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ペロリームとお菓子工場

Sweetな構築やポケモンをお届けします。

はじめに

 

みなさんご来場ありがとうございます。くるくると申します。

一応ちゃんとしたトップ記事的なものを書いておこうということで今更ながら書きます。

 

このブログでは主にポケモンのシングルレート・対戦オフで使用した構築や個体についての記事を中心に書いていきたいなと思います。

 

基本は好きなポケモンであるペロリームを採用した構築となりますが、様々なポケモンを使っていきたいのでペロリームのいない構築についても紹介することになると思いますのでご了承をば。

 

それでは~

 

・今までの使用構築(新しい順)

◎レート

★7世代

 ・勇往邁進ガルガブゲン(S1最高2054最終2000)

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★6世代

 ・メイド式っ!二極化壁展開(S17最高最終2139)

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 ・悪戯鍵のconfronting*party!(S16最高2068)

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 ・ペロゲンコントロール!(S14最高最終2119)

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ラティペロリーム(S12最高1927)

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◎対戦オフ

 ・【第2回P2オフ本選出場構築】壁展開ペロゲン~雨と雷、時々主人公~【ベスト16】 - ペロリームとお菓子工場

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【はまるオフ使用構築】絶対正義ガルガブゲン~白い悪魔を添えて~

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(はい、トレーナーカード作るの好きなんです・。・;)

【S2最高2160最終2126】月影鮫【最終59位】

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〇はじめに

最終日のみTN:KanzakiRankoで1900~使用していた構築。最高2160最終2126。2200目指して潜ったが最後に集中力が切れてしまいまたしても目標には到達できなかった。

来季以降しばらく今までのように潜れるか怪しいため結果を残したかったが悔しい結果に終わってしまった。

構築の精度についても納得のいかない部分もあるが、ある程度の結果を出せたのでベースになっている部分だけでも参考にしていただけると嬉しい。

 

最終順位

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最高レート

 

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〇概要

メガゲンガーが環境に刺さっているだけでなく、影踏みという特性の性質上、明確にゲームメイクが可能になるという点が強力だと考え、メガゲンガーから構築を組み始めた。

ゲンガー採用の際にケアすべき相手にスカーフ地面とテテフの存在がある。この2つの要素に対して1枠で対応が出来るポケモンとしてテッカグヤに注目。カグヤの型は、某氏に教えてもらった飛行Zで試していたが、数値受けを崩せず場持ちが悪いのが気になり、最終日前日までの構築でも使用していた毒耐久カグヤで採用した。

ここまでの2枠と補完が取れており、構築の勝ち筋を増やせる可能性があるスカーフガブリアスを3枠目に採用した。

ゲンガーの一貫を作り上げる動きを取るか、ガブリアスの一貫を作り上げる動きを取るか、はたまたテッカグヤで詰ませる動きを取るか盤面に応じて柔軟に選択できる点が非常に強力。

また崩しつつストッパーにもなり得るミミッキュを採用し、構築全体の対応力を上げた。基本軸が若干隙を見せるミミッキュに対しても打ち合える。

ここまでの並びは長い間煮詰めていたが、残り2枠の最適解が最後まで見つけられなかった。構築単位で薄い相手にある程度強くなれるようにメタグロスガブリアスと並びが組める)とドヒドイデを採用。

構築のベースが強かったのに残りの2枠が未完だったのが今季の敗因だと考えている。

 

〇個別紹介

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メタグロスメタグロスナイト

性格:陽気 特性:クリアボディ→硬い爪

調整:167(92)-183(140)-173(20)-x-131(4)-178(252) (メガ前)

技:アイアンヘッド バレットパンチ 冷凍パンチ 地震

 

★調整意図

〇火力

特に無し(余りで振れるだけ)

〇耐久

陽気ガブリアス地震+鮫肌ダメ2回耐え

〇素早さ

最速

 

ゲンガーで相手をしたくないマンダ軸に対して投げるメガ枠。基本軸がパルシェンに薄いのでパルのケア要員でもある。

補完的な採用理由で構築入りしたが、やはり7世代環境においては高い対面性能を誇り抜群に使いやすかった。1度は攻撃を耐える耐久を活かして多くのポケモンをアイへorレンチ+バレットで縛れるのは強力で、1:1.3交換が可能であり初手から数的有利を取りやすい。

補完としての採用だったのだから構築単位で重いギャラドスへのメタとして地震を雷パンチにすべきだったが、最終日の夜に新規育成する時間がさすがになかった。完全に準備不足であるため反省。

 

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ガブリアス@拘りスカーフ

性格:陽気 特性:鮫肌

調整:183-182(252)-116(4)-x-105-169(252)

技:逆鱗 地震 岩石封じ ステルスロック

 

ゲンガーカグヤで薄い炎や電気に耐性を持ちつつ引かせることができる枠であり、ゲンガーカグヤガブの並びが出来る(美しい)。

上述の通り電気や炎に投げるため、積みにも対応できるスカーフでの採用。ステロを撒きつつゲンガーやカグヤに引いて相手を確実に潰していく。

ゲンガーで障害を取り除いてこのポケモンの一貫を作るか、このポケモンでゲンガーの障害を潰すかは相手に合わせて選択する。

上位環境では思った以上に刺さりが良くほとんどの試合で選出していた。

 

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ミミッキュ@ゴーストZ

性格:意地っ張り 特性:化けの皮

調整:145(116)-154(236)-106(4)-x-126(4)-135(148)

技:戯れ付く シャドークロー 影打ち 剣の舞

 

★調整意図

〇火力

11n

〇耐久

200テテフのPFサイコキネシス確定耐え

〇素早さ

最速70族抜き

 

特性のおかげで圧倒的な対面性能を誇るポケモン。型の開発が進み、様々な型を相手に想定させられる点も強力。

今回は構築全体の崩し性能の少なさと撃ち合える範囲を広げるためにも剣舞ゴーストZ型で採用した。上位で個体数を増やしていたメガゲンガーに対して一致技で弱点を付けるのはやはり大きく、相手のゲンガーを絡めた構築に比較的有利を取りやすかった。特性とZが噛み合っているのでストッパーも崩しも可能であり、2手目以降でこのポケモンを投げて一気にゲームエンドということもあった。

選出段階で4枠選出したいと思った時はこのポケモンを控えに置いておくことで無理な範囲のカバーを行えるため、構築の対応幅が広がる。

呪いミミッキュは相手を削るのに特化してるのに対して剣舞ミミッキュは構築単位で見れる範囲を広げられるポケモンだと感じた。

 

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ドヒドイデ@ゴツゴツメット

性格:図太い 特性:再生力

調整:157(252)-x-224(252)-73-163(4)-55

技:熱湯 黒い霧 毒毒 自己再生

 

★調整意図

〇火力

特に無し

〇耐久

極振り

〇素早さ

特に無し

 

5枠決まった時点で果てしなくバシャーモが辛かったため採用したポケモン。ブルルドヒドイデを使用していた時の個体を流用しているため、詳しくは前記事参照。ゲンガーと組み合わせていたので毒菱の方が今回は合っていたかもしれない。

ミミッキュを採用する上で初手のガルーラ対面の引き先にゴツメ枠を置くのが強いと考えていたためゴツメを持たせている。メタグロスに対する削りにもなる。

バシャーモを意識して採用したが、バシャーモ+電気やバシャーモ+テテフに対して、後ろの電気やテテフへの引き先を選出に用意しなければならず、選出が非常に窮屈になり負けることがあったため、この枠は間違いなく別のポケモンが良かった。候補としてはマリルリなど。

 

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ゲンガー@ゲンガナイト

性格:臆病 特性:呪われボディ→影踏み

調整:159(188)-x-106(4)-191(4)-123(60)-200(252) (メガ後)

技:祟り目 ヘドロ爆弾 鬼火 身代わり

 

★調整意図

〇火力

余り

〇耐久

191メガゲンガーシャドーボールを12.5%の乱数耐え

〇素早さ

最速

 

今期最も強かったメガ枠。影踏みによるキャッチとカグヤの状態異常+宿り木が噛み合っている。

ゲンガー自体の突破力と詰め性能を持たせるために鬼祟型で採用。同時に状態異常撒きにもなるヘドロ爆弾。有利対面で確実にメガ進化が出来る身代わり。身代わりは詰め性能を向上出来るだけでなく、裏のカグヤの宿り木や毒からハメる展開を作れるため他の補助技より優先度が高い。

影踏みで捕まえて鬼火祟り目で確実に相手のポケモンを1匹処理しつつ、裏のポケモンをこちらのミミッキュorガブリアステッカグヤでこのポケモンの圏内に入れて抜き展開を行う。祟り目の入らないノーマルの処理は裏のカグヤで毒・宿り木撒き→ゲンガーで身代わり連打で解決している。

相手にサイクルを回させないことが本当に強く、わかりやすくゲームを作り上げられる。

 

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テッカグヤ@フィラの実

性格:呑気 特性:ビーストブースト

調整:201(228)-121-170(252)-127-125(28)-72

技:ヘビーボンバー 火炎放射 宿り木の種 毒毒

 

★調整意図

〇火力

特に無し

〇耐久

H201を確保し残りBは特化。余りD。

〇素早さ

特に無し

 

ゲンガーを採用する上でケアすべきスカーフ地面とスカーフテテフを1枠で対応できるポケモン。繰り出しを複数回行えるようにするため場持ちが良いフィラの実。

役割対象のテテフに対する打点としてヘビーボンバーを確定技とし、宿り木や毒に耐性のある鋼や草への打点として火炎放射。ゲンガーのサポートにもなり、自身の回復ソースになる宿り木と耐久を崩すための毒毒。補助技2枠がゲンガーと非常に相性が良い。

ゲンガーの鬼火を絡めて物理枠を完封しつつ詰めることを出来るなど、この構築において最も仕事が多いポケモンである。体力が少しでも残っていればラス1物理アタッカーに対して詰ませられる可能性があるため最後まで丁寧に扱うことを心掛けた。

 

〇選出パターン

殆どの構築に対して、

ゲンガー+ガブリアステッカグヤ

の基本選出。それくらいこの選出が圧倒的に強かった。

バシャーモ入りに対してはミミッキュドヒドイデを選出に組み込むが、基本的にミミッキュを選出していた。

また、パルシェン入りにはメタグロスを選出していたが、基本選出以外にこれといった選出パターンはなかった。

 

QRコード

3ds.pokemon-gl.com

 

〇雑記

S1から強く美しい並びだと考えていたゲンガーガブカグヤで一定の結果を残せたのは良かった。概要でも述べたが補完2枠が微妙だった。構築が粗削りで結果を残せないのは、構築を組むことに比重を置いている人間としてあまりに恥ずかしい。

反省ばかり書いても仕方ないので、別の話を。今期も色々な通話窓で様々な構築を見る機会をいただいた。また、対戦オフでも構築の話などをする機会が多かった。こういった環境に身を置くことで強いムーブを発見できたと考えており、周りの環境に感謝してもしきれない。ポケモンを始めたばかりで右も左もわからないという方は勇気を出して強い人に話しかけてみるのをお勧めする。それくらい周りの環境は大切。

話は逸れたが、S2改めてお疲れさまでした。対戦してくださった方、通話してくださった方への感謝の意を記して記事の結びとする。

 

【S2終盤使用構築】Clock Permission

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〇はじめに

TN:KanzakiRanko(1812~2010),TN:Legne(1632~1998)

上のROMで上記のレートまで上げるのに使用した構築。

少ない対戦数で確実にレートを上げられた構築であり、最終日の構築のベースにもなったため公開する。

また、第3回P2オフでも同じ並びを使用。5₋2直接対決負け予選落ち。このオフの結果を通して上位環境では通用しないと思い、レートを上げるための構築として割り切って使用していた。

 

〇概要

Clock PermissionとはMtgのデッキタイプの1つである(Mtgプレイヤーではないので認識ミスなどあるかも)。

 

Clock:定数ダメージ

Permission:打消し行動(回復、守るetc)

 

定数ダメージを入れて盤面を制圧することを目標にしつつ、より明確なゲームメイクを行えるようにエースとして一貫させるポケモンを構築段階で定めた。

結果として、

・対面エース+サイクル2枠

・積みエース+サイクル2枠

・対面選出

・サイクル選出

といった選出パターンに分類でき、相手に合わせてシステマティックな運用が可能になった。

 

選出段階で勝ちのビジョンを描きやすいため、プレイングにムラが出来にくく、なおかつ短時間で試合を進めることが出来る。

 

ベースとなった構築

cluclupoke-perorimu.hatenablog.com

 

 

〇個別紹介

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メタグロスメタグロスナイト

性格:陽気 特性:クリアボディ→硬い爪

調整:167(92)-183(140)-173(20)-x-131(4)-178(252) (メガ前)

技:アイアンヘッド バレットパンチ 冷凍パンチ 岩石封じor地震

 

★調整意図

〇火力

特に無し(余り)

〇耐久

陽気ガブリアス地震+鮫肌ダメ2回耐え

〇素早さ

最速

 

7世代環境において高い対面性能を誇るメガ枠。また、優秀な耐性と数値のおかげでサイクル性能も認められるため、非常に使い勝手の良いメガ枠であった。

構築のエース枠兼対面枠。

安定打点かつ3割で盤面を引き寄せるアイアンヘッドと役割対象のマンダを強く意識した冷凍パンチをベースに、対面性能の向上に繋がる先制技であるバレットパンチ、メタ意識の岩石封じor地震。裏のブルルドヒドイデで厳しい炎枠への誤魔化しになる岩石封じと、ギルガルドやヒ―ドランのような処理ルートが組みにくいポケモンに対する打点としての地震は気分で変えていた。

当初はガルーラをメインのメガに据えていたが、ブルルドヒドイデの苦手なマンダ、ルカリオ、ゲンガーに軒並み打ち負けるため、対マンダ軸性能を強く評価してメタグロスに変更。猫+定数のような芸当は出来なくなったが、ガルーラに比べサイクル参加しやすく、役割対象の補完も整うため、この変更は正解だった。

 

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ガブリアス@拘りスカーフ

性格:陽気 特性:鮫肌

調整:183-182(252)-116(4)-x-105-169(252)

技:逆鱗 地震 岩石封じ ステルスロック

 

★調整意図

〇火力

ぶっぱ

〇耐久

Bに4振り

〇素早さ

最速

 

絶大な信頼を寄せているスカーフ枠。

環境の関係でエースとして通すには厳しいが、一応エース枠。炎電気への耐性を活かして繰り出しをすることが多いのでサイクル要員にもなりつつステロによる補助で積みエースのお供にもなり得る。もちろん対面要員でもある。

炎枠や電気枠に投げてステロ撒いてラス1地震で相手をなぎ倒すだけの仕事人。ウェポンの一貫が取りにくくなったが、逆に言うとどのポケモンを潰せばこのポケモンが通るかがわかりやすいため、ゲームメイクの指標になりやすい。また、単純に高威力のメインウェポンのおかげで削り役にもなれる。構築単位で重い両刀マンダの処理ルートでもある。

霊獣ランドロスとの違いは対炎枠性能。リザやガモスに展開されただけで負けるといったことを防ぎつつ、こちらの展開の起点にしてしまえるのは炎枠が蔓延る環境において重要であった。

 

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カプ・ブルル@食べ残し

性格:慎重 特性:グラスメイカー

調整:177(252)-151(4)-135-x-161(252)-95

技:ウッドホーン 自然の怒り 宿り木の種 守る

 

★調整意図

〇火力

特に無し

〇耐久

極振り

〇素早さ

特に無し

 

草生やしますぞwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

サイクル要員であり、フィールド効果によりドヒドイデのサイクル・詰め性能を高め、バシャーモの積み展開の補助にもなる。

所謂オタ・ブルル。単体性能は低く、正直あまり強くないが、テテフに半無限に投げられる点、地面弱点の多い構築における構築全体の耐性強化など縁の下の力持ち的な存在。

技構成は、安定打点のウッドホーン、サイクル下で定数を刻む宿り木の種と定数蓄積・自身の回復にも繋がる守るまで確定。普通ならラス1に身代わりが採用されるが、足の遅いこのポケモンでハメれる相手が少なく、身代わりで粘っている間にフィールドが切れたり張り直されたりしたため、確実に削りを入れるために自然の怒りを採用。エースを通すという明確なゲームメイクを行う上で怒りの削り性能は魅力的であった。

ただ、本当に単体性能が低く簡単に起点になるため今後は採用したくない。

 

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ドヒドイデゴツゴツメット

性格:図太い 特性:再生力

調整:157(252)-x-224(252)-73-163(4)-55

技:熱湯 黒い霧 毒毒 自己再生

 

★調整意図

〇火力

特に無し

〇耐久

極振り

〇素早さ

特に無し

 

優秀な物理受けであり、サイクル下で性能を如何なく発揮できるポケモン。また、バトンなどの特定のeasy winを狙ってくる構築に対しての唯一の回答。

サイクル要員であり、きつい構築に対してはこのポケモンで詰ませて勝つといった泥臭い勝ち方もする。

グラスフィールドと合わせることで大抵の物理アタッカーを受け切れる。受けるだけでは勝てないため定数ダメのベースになる熱湯と毒毒を採用。毒毒は毒菱であることが多いが、浮いているポケモンに対する定数が必要なことが多いため毒毒。必中なのは心強い。積み技で崩そうとしてくる相手に有効な黒い霧を採用することで受け回しの強度を上げつつ、特定の構築に対して強くなれる。自己再生は定数の入った相手を定数ダメだけで潰せたり、特殊アタッカーに対しても元々の数値の高さと耐性で受け切れるようになるなど切れない技であった。

特に、ガブリアスで見れない炎枠であるバシャーモに対して滅法強いため、バシャーモ入りの構築には基本的に選出していた。バシャーモに投げつつ熱湯か毒を入れることでこちらの受け回しによる詰めという勝ちルートを作り出せる。

 

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バシャーモ@炎Z

性格:意地っ張り 特性:加速

調整:155-189(252)-90-x-91(4)-132(252)

技:フレアドライブ 飛び膝蹴り 剣の舞 守る

 

★調整意図

〇火力

可能な限り高めたいので特化

〇耐久

B<D調整

〇素早さ

準速

 

構築の中で唯一積み技を持つ、積みエース枠。高耐久ポケモンやタイプ受けをしてくるポケモンも薙ぎ倒す高火力枠であり、このポケモンの積みの盤面を作り、一貫を作り上げるようにゲームメイクをする。

技に関しては特に語ることもない(と思う)。

バシャーモを完全に受けれるポケモンが環境に殆ど存在せず、Z技の登場のおかげでタイプ受け、数値受けが成立しなくなったためエースとして如何なく性能を発揮できる。ただ、有利対面で剣の舞を積んだだけで全抜きできるほど甘い環境でもないため、サイクルを回しつつステロ撒き、削りを入れた後に全抜きをする動きが重要だった。特にミミッキュは化けの皮を盾にバシャを止めに来るポケモンとして多かったため、サイクルで場に引きずり出すように意識していた。

炎Zの火力は凄まじく、ステロ+剣舞でマンダやギャラ、クレセリアなどを吹き飛ばせる。炎Zのダメージ感覚を養っておけば、全抜きの障害になるポケモンに対してサイクル下でどれだけ削りを入れればよいか明確にもなる。

積める対面がそもそも少ない環境であったが、グラスフィールドの恩恵で地面枠の前でも積めるため、積みに関して苦労したことはなかった。

 

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テッカグヤ@フィラの実

性格:呑気 特性:ビーストブースト

調整:201(228)-121-170(252)-127-125(28)-72

技:ヘビーボンバー 火炎放射 宿り木の種 毒毒

 

★調整意図

〇火力

特に無し

〇耐久

Hを201まで確保しBは特化。残りD。

〇素早さ

特に無し

 

優秀な耐性のおかげで相手に定数をばら撒きやすいテッカグヤ

サイクル要員であり、対面性能もあるため対面選出にも組み込んでいた。

汎用打点であり、無振りでもそこそこの火力を出せるヘビーボンバーと毒や宿り木に耐性のある草や鋼に通す火炎放射を採用。残りの2枠に宿り木と毒を採用し、定数ダメージをばら撒いて裏のエースや対面選出を通す。ヘビーボンバー+毒で身代わりを絡めてカグヤを起点にしようとするマンダを封殺できるためめざ氷は不要(そもそも無振りだとマンダに半分程度しか入らなかったりもするため必要だと思ったことがない)。

宿り木や毒で相手を衰弱させつつフィラの実の回復を利用して相手の物理アタッカーを潰していく。1度ビーストブーストが発動すれば、物理炎枠でもなければこのポケモンを崩せないため、身代わりや守るが無くても高い詰め性能を誇る。

最初はゴツゴツメットを持たせて使うつもりで育成したが、持ち物を取られていたため実験的にフィラの実で採用したのだが、思っていたよりはるかに強く使い勝手が良かった。

 

 

 〇雑記

選出パターンなどは概要の部分で大まかに述べたので割愛。

シーズン序盤から煮詰めていたブルルドヒドイデ軸をベースに綺麗に構築を組めたと思っており、結果として2ROMとも殆ど負けることなく2000前後まで上がった。少ない対戦数で高い勝率を出すことに意味があるわけではないが、構築としての一定の強さの指標にはなり得るのではないかと思う。

最終日にこの構築を使わなかったのは、上位環境でゲンガーが増加していたためゲンガーが重いこの構築では勝ち切れないと判断したため。

最終日使用構築は次の記事で紹介しようと思う。

 

 

 

【関西シングルFESTA使用構築】コントロールG2【予選6‐0決勝1落ちベスト64】

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〇はじめに

先日行われた関西シングルFESTAで使用した構築。強いし今後も使うかもだが、別の構築案も既にあるので公開する。

 

〇概要

スカガブ以外のスカーフ枠を採用することで、従来の対面構築では得られない柔軟性を求め、考察を重ねた。

始発点になったのはスカーフゲッコウガであり、ゲッコウガが超技の一貫を切れることに着目し、環境に刺さっていると考えていたメガゲンガーをセットで採用した。

また、いつも一緒に考察しているなゆたさんが使用していた、呪いミミッキュや欠伸カバルドン+身代わり持ちメガorZという並びが強いと感じ、カバルドンミミッキュを採用。これらの呪いや欠伸による起点作成を活かしつつ、構築の苦手な範囲に刺さる積みアタッカーとして化身ボルトロスを構築に加えた。

また、数的有利展開を作った後の呪いミミッキュ+猫ガルーラの詰め性能の高さを評価してメガガルーラを採用。構築全体のパワーの底上げと対応範囲の広さを確保した。

 

〇個別解説

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化身ボルトロス@カクトウZ

性格:臆病 特性:悪戯心

調整:155(4)-x-93(20)-174(228)-101(4)-179(252)

技:10万ボルト 目覚めるパワー氷 気合玉 悪巧み

 

様々な起点作成を持ちあわせた構築なので積み要素が強いボルトロスを採用。当初は電気Z身代わり2ウェポンで採用していたが、様々な人に格闘Zの方が構築に合っていると指摘され、前日にこちらの型に変更した。

霊獣ではなく化身なのは、Sラインの違いのため。電気の一貫切りや火力より、最速メタグロスガブリアスの上を取ることの方が重要だと判断した。

構築全体で重いポリゴン2ナットレイを迅速に処理しつつ、技範囲と火力の高さを活かして崩していく。

地面の一貫を切れるのが非常に重要で、ゲンガーと組み合わせた時に釣り交換を積極的に行っていた。

 

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カバルドンゴツゴツメット

性格:腕白 特性:砂起こし

調整:215(252)-133(4)-187(252)-x-93-67

技:地震 ステルスロック 欠伸 吹き飛ばし

 

物理受け。ステルスロック+欠伸で相手を掻き乱しゲンガーに繋げる。

受けることに比重を置かず、削り役に徹することで欠伸を残して退場→メガゲンガー→身代わりを残しつつ展開という動きを取れる。なので、怠けるは採用を見送った。

吹き飛ばしは身代わり持ちが鬱陶しいのでそれらへの対抗策。

ゲッコウガミミッキュに対して投げられるアタッカーに投げて削りを入れつつ、ステロや砂を絡めてゲッコウガの圏内に押し込んでいく。

 

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ガルーラ@ガルーラナイト

性格:陽気 特性:肝っ玉(親子愛)

調整:181(4)-175(236)-121(4)-x-122(12)-167(252)

技:捨て身タックル 猫騙し 冷凍パンチ 地震

 

初手に投げることが出来て、なおかつ終盤の詰め筋にもなるメガ枠。

従来通り初手出しから猫捨て身で負荷をかけることを想定しつつ、終盤に呪いミミッキュから繋いで詰めることも意識した。

構築単位でジバコやドランが重いので炎のパンチではなく地震

別のメガ枠の採用も考えたが、肝っ玉を絡めた猫騙しをタイプ一致で撃ちつつ、高水準の火力を実現できるのはこのポケモンだけなので最後まで採用し続けた。

 

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ゲンガー@ゲンガナイト

性格:臆病 特性:呪われボディ(影踏み)

調整:159(188)-x-101(4)-191(4)-123(60)-200(252)

技:祟り目 ヘドロ爆弾 鬼火 身代わり

 

構築の始発点。呪いや欠伸を残した盤面での上からの身代わりが非常に強力であり、身代わりを残しながら相手を突破することで大きなアドバンテージに繋がるメガ枠。また、環境で猛威を振るうメタグロスやマンダの上を取れるメガ枠であることも高評価であり、後述のゲッコウガと合わせることで初手出しが安定する。

上記のメガ枠への役割遂行、幅広い相手への対応力を実現するため鬼火祟り目型。ゲンガーが初手で対面したミミッキュに何も出来ないのは弱いため、個人的に今使うなら鬼崇型。

祟り目の入らない相手に対する打点の確保が厳しいので、それらのポケモンへの崩しをボルトロスに任せている。

影踏みによるサイクルカットは、一貫を作り上げやすく、スカーフ持ちと非常に相性が良い。

 

 

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ゲッコウガ@拘りスカーフ

特性:せっかち 特性:変幻自在

調整:149(12)-120(36)-78-148(196)-93(12)-191(252)

技:悪の波動 冷凍ビーム 岩石封じ 蜻蛉返り

 

自慢のポケモンであり構築の始発点。スカガブが担っていた対炎枠の対処を岩石封じで実現しつつ、対破りパルシェン舞マンダを上から縛られずに処理が出来る。蜻蛉返りの採用により対面操作による構築の柔軟性を確保しつつミミッキュ対策も兼ねる。

超技の一貫を切れるためゲンガーテテフ対面ゲコバック→蜻蛉返りによる盤面の切り替えしを実現できた。

技構成は前述の役割を遂行する上で必要なものを詰め込むと、この4つに絞られる。

 

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ミミッキュ@フェアリーZ

性格:陽気 特性:化けの皮

調整:145(116)-127(132)-101(4)-x-126(4)-162(252)

技:じゃれつく 影打ち 呪い 挑発

 

汎用ミミッキュ。シーズンが始まってから長い間煮詰め続けたミミッキュである。

先発出しに求められる盤面の荒らしを呪い挑発で実現しつつ、後発出しに求められるストッパー性能をじゃれZ+影打ちで実現させた。

最速HS霊Zミミッキュは初手でミミッキュの選出をばらすだけでなく、化けの皮を早急に切ることになる。この性質が非常に弱く感じ、後発ストッパー性能と初手出し性能を併せ持つこの型にすることで柔軟性を手に入れた。どの盤面で出しても役割を遂行しつつ、後発のポケモンに繋げられる。ゲッコウガとともに自慢の型。

 

〇雑記

大量に構築を組むことで得られた様々な型や並び、コンセプトへの理解を活かし構築を組めたと思っている。机上論、実践ともに自信があった構築であり、その結果として全勝で予選抜けができたと思っている。なので、決勝トナメでの初手のプレミは本当に悔やまれる。中途半端な結果になったがオフに向けて考察を重ねて得られたものは非常に多く、シーズン2のレートという場でそれを形に出来たらいいなと思う。

運営の方々、当日絡んでくれた方々ありがとうございました。

【構築】Cyclic&Confronting

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〇概要

ルルドヒドイデの並びを試しつつ、ドヒドイデの毒菱展開によって満遍なく猫+毒による対面性能も確保できると考え、ガルブルルドヒドイデから構築をスタート。

ブルルと親和性が高く、高火力による崩し性能の高さ、最低限の耐久を活かして1度は撃ち合えるだけの対面性能を持つリザードンYを採用し、サイクル下で負荷を掛けることを意識した。残りの枠に補完としてガブリアス、ミミッキュを採用。ミミッキュはバシャーモ+テテフの並びに強く、ガブリアスはサイクルで疲弊した相手に一貫させる動き+序盤の繰り出しのタイミングでステロを撒くことでサイクル有利を取れるように採用。

SDで使用していたが、使用感は悪くなかった。問題点も多数あるのでブラッシュアップさせたい。以下、個別紹介。

 

〇個別紹介

Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite

Ability: Parental Bond

Level: 50

Shiny: Yes

EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe

Jolly Nature

- Secret Power

- Ice Punch

- Fake Out

- Earthquake

 

Garchomp @ Choice Scarf

Ability: Rough Skin

Level: 50

Shiny: Yes

EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe

Jolly Nature

- Earthquake

- Outrage

- Rock Tomb

- Stealth Rock

 

Tapu Bulu @ Leftovers

Ability: Grassy Surge

Level: 50

EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 SpD

Careful Nature

- Horn Leech

- Leech Seed

- Substitute

- Protect

 

Toxapex @ Rocky Helmet

Ability: Regenerator

Level: 50

Shiny: Yes

EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD

Bold Nature

IVs: 0 Atk

- Scald

- Toxic Spikes

- Recover

- Toxic

 

Charizard-Mega-Y @ Charizardite Y

Ability: Drought

Level: 50

Shiny: Yes

EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe

Timid Nature

IVs: 0 Atk / 30 Def

- Flamethrower

- Overheat

- Solar Beam

- Hidden Power [Ice]

 

Mimikyu @ Focus Sash

Ability: Disguise

Level: 50

Shiny: Yes

EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe

Adamant Nature

- Shadow Claw

- Play Rough

- Shadow Sneak

- Swords Dance

 

 

(追記)

リザードンウルガモス ブルルとミミッキュの型を変更した構築でSDレート現在7位(2/3現在)。

 

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(下のrankokanzakipokeは某氏が成りすました垢・。・;)

 

具体的な型の明言は現在のところ伏せるが、ガルーラ+炎枠の選出が出来ない弱さを感じていたため、一般枠からウルガモスを採用。瞬間火力はリザードンほど出ないが、ガルーラ受けに対して起点にしながら強引に崩せるため、サイクル不利に陥る構築に対してもアドバンテージを取りやすくなった。 ミミッキュの型はよりバシャーモ+テテフの並びに強くなるように技・調整ともに変更。 ミミッキュ+ガモスの並びの崩し性能、対面性能が非常に強力な並びに仕上がった。 ガルーラの型がまだ納得いかないので変更の余地あり。ガブリアスも前ほど選出しなくなったので再考すべきかも。 詳細気になる方がいらっしゃるならTwitterのDMでならお答えしますので、気軽にどうぞ。

【S1最高2054最終2000】勇往邁進ガルガブゲン

〇はじめに

S1で主に1900~使用していた構築。TN:KanzakiRanko,くるくるの2ROMで使用。最高レートはKanzakiRankoのROMで達成。最終レートはくるくるROMのもの。

強い構築だっただけに中途半端な結果になってしまったのが非常に悔しい。今回の反省を活かし、S2に繋げたい。

 

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〇概要

滅びゲンガーとテッカグヤの相性補完の良さに着目し、これを主軸に構築を組み始めた。

テッカグヤを採用する上で、カプ・コケコ受けを用意する必要があったため、電気無効枠としてガブリアスを採用した。

カグヤの宿り木ハメを回避するために、相手側は強制的にサイクルを回さざるを得ない。この性質を活かし、スカガブの障害となるポケモンをゲンガーでキャッチして滅びで処理を行うことで、最終的にスカガブを一貫させられる。

また、環境を研究しているうちにパルシェンを先に通せる構築が環境の覇権を握ると確信したので、パルシェンをパーティの総合的な主軸として、構築全体の噛み合わせが良くなり、太い主軸であるパルシェンを一貫させられるガルーラとカプ・テテフを採用し、最終的な並びとした。

組み始めた時の主軸であるはずのゲンガーカグヤのハメ展開が難しくなり、最終的には、スカガブかパルシェンを押し付けることで勝っていく構築になってしまったのが構築段階での反省点。

自分の構築の勝ち筋を押し付けながら勝っていく様を称えて、構築に勇往邁進の名を送った。以下、個別紹介。

 

〇個別紹介(採用順)

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ゲンガー@ゲンガナイト

性格:臆病 特性:呪われボディ→影踏み

努力値:H188 D68 S252

実数値:159-x-80-150-104-178(メガ前)

技:シャドーボール 滅びの歌 道連れ 守る

 

☆調整意図

〇耐久方面

・C191メガゲンガーシャドーボールを乱数12.5%耐え

〇素早さ方面

・最速

 

スタンを組むきっかけになったポケモン。ゲンガーカグヤガブの並びの汎用性と、強さは机上論段階でもわかっていたため、構築の最初期から考察を重ねていた。

環境が進むにつれ、宿り木+滅びハメが成立しにくくなってしまい、シーズン終盤はスカガブの一貫を作るためにカグヤと1:1を取るためだけの枠になってしまったのは反省。もっと信頼して選出してあげても良かったかもしれない。

技構成に関してだが、S上昇系の積み技持ち入りにも出していける汎用性を残すために守る道連れ滅びで確定。ウェポンは同族勝ちするためにシャドーボール以外選択余地無し。コンセプトにはあっているが、ヘド爆が欲しかったこともちらほらあったので、この型のゲンガーは今の環境にはイマイチ刺さらなかった。

滅び自体は非常に強力な技なので、最初に採用した個体で使い続けるのではなく、もっと考察を深めた方が結果に繋がったかもしれない。

 

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テッカグヤ@食べ残し

性格:控えめ 特性:ビーストブースト

努力値:H244 B108 C68 D4 S84

実数値:203-x-137-149-122-92

技:火炎放射 宿り木の種 身代わり 守る

 

☆調整意図

〇火力方面

・D-1ASパルシェンに対して火炎放射が118~ダメ

〇耐久方面

・A+2ASパルシェンの氷柱針確定耐え

〇素早さ方面

・激戦区のため余りを全て振り、ハメ性能の確保

 

自身のハメ性能とゲンガーの影踏みが非常に噛み合っている今作のゲンガーの相方。

宿り木+身代わり守るで自身より遅いポケモンを一方的にハメることが出来る。この性質は、相手側にサイクルを回すことを強要しているため、裏のゲンガーでの影踏みキャッチを安定化させることに繋がる。

コンセプト上、ゲンガーとの組み合わせを意識した型だが、優秀な耐性と、ある程度の耐久のおかげで、他の選出にも潤滑油として組み込むことが出来る。

技構成は、宿り木身代わり守るはハメを遂行する上で確定。1ウェポンは、同族との打ち合いで優位に立つために火炎放射。身代わり持ちの積みアタッカーに薄くなるが、その問題点を後述のガルーラで解消している。

素早さに関して補足。パルシェンが環境に蔓延する事は目に見えていたため、相手のパルシェンに隙を見せないようにする必要があった。そこで、カグヤ+パルという選出パターンを用意することで、カグヤの放射+パルの礫で相手の襷パルシェンを処理するルートを組んだ。その際、パルシェンの殻破後に火炎放射を撃たないと、礫圏内に押し込むことが出来なかったため、環境にいるパルシェンのほとんどの下を取れる、S101以下のラインで素早さを調整しなければならなかった。理想は、S98まで確保して、メガハッサムの上を取れるようにした方が良かったが、努力値が足りないため妥協した。

最速カグヤより遅く、耐久カグヤより速いというなんとも言えないSラインだが、相手のカグヤの型を判別する上で役に立つ。身代わりを上から貼られても、下から放射で壊して択に持ち込むなども出来るため、最速を取らなくても充分に同族との打ち合いは動ける。

 

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ガブリアス@拘りスカーフ

性格:陽気 特性:鮫肌

努力値:A252 D4 S252

実数値:183-182-115-x-106-169

技:逆鱗 地震 炎の牙 毒々

 

☆調整意図

〇火力方面

・可能な限り高めたいのでぶっぱ

〇耐久方面

・コケコに繰り出すことが多いため、珠マジシャでの事故死を防ぐ可能性の高いD4振り

〇素早さ方面

・抜ける範囲を最大限まで広げるため最速

 

構築におけるスイーパーであり、明確なゲームプランを立てるための指標。このポケモンの一貫を作り上げ、相手全員を圏内に押し込むことで勝ちが決まる。

技構成は、逆鱗地震は言うまでもなく確定で、残り2枠に、中盤に撃ち込みやすい炎の牙、毒々を採用した。毒々は、ガブリアスが呼ぶポケモンが非常に明確なため、簡単に刺せる技であり、なおかつ、自身のスイープの際に障害になりやすい耐久ポケモンを崩すのに重宝した。コンセプトであるゲンガーカグヤのハメとのシナジーも高いのがポイント。

スカーフ持ちなので、相手の先制技の圏内に入らないだけの体力を温存すれば良く、序盤中盤で相手の接触技を読んで繰り出すことでダメージレースを優位に運ぶなどといった使い方も出来るため、本当に柔軟なポケモンであった。

陽気スカガブは火力が足りないと思う方もいるかと思うが、このポケモンにとって重要なのは火力ではなく、1匹でも多くのポケモンの上を取ることである。ゲームメイクしていく際に意識するのは、このガブの圏内に全員を押し込むことであり、ガブ自体の火力はあまり問題ではない。

 

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パルシェン@気合の襷

性格:意地っ張り 特性:スキルリンク

努力値:A252 B4 S252

実数値:125-161-201-x-65-122

技:氷柱針 氷の礫 ロックブラスト 殻を破る

 

最終的な環境を勝ち抜く上で鍵となる(と睨んでた)ポケモンガブリアス←テッカグヤ←カグヤに強いポケモンガブリアス←……という三竦みを上から壊せる可能性を持ち合わせている。このポケモンを通せる盤面を先に作り上げ、展開することが今シーズンのレートを勝ち抜く上で重要だったように思う。

後述のテテフのサイコフィールドと非常に相性が良く、氷の礫が撃てなくなる以上に自身の展開のしやすさの底上げに繋がった。

技構成はテンプレなので特に語ること無し。

相手の鋼枠をパルの圏内に入れつつ、パルが先制技で崩されないように盤面を作り上げるという、ゲームメイクの指標になるポケモンその2。

最終盤は露骨にメタられていたように感じた(当たり前だけど)。メタられてはいたが、このポケモンの制圧力の高さは凄まじく、仮に選出をしなかったとしても相手の鋼枠の選出を誘導しているため、スカガブの一貫が生まれやすい選出を作らせることに貢献している。総合的に見ても構築の太い主軸としての役割は果たせていたと思う。

 

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カプ・テテフ@カプZ

性格:控えめ 特性:サイコメイカー

努力値:H236 B132 C44 D20 S76

実数値:175-x-112-171-138-125

技:サイコキネシス ムーンフォース 自然の怒り 挑発

 

☆調整意図

〇耐久方面

・A194親子愛メガガルーラの捨て身タックル確定耐え

・C191メガゲンガーヘドロ爆弾確定耐え

・C222ギルガルドシャドーボール確定耐え

・C145エレキフィールドカプ・コケコのボルトチェンジ+10万ボルト確定耐え

〇素早さ方面

・最速テッカグヤ抜き

 

パルシェンの一貫を作り上げる、パルと共に最終的な環境における鍵となる(と睨んだ)ポケモン

自身の火力を底上げ出来るだけでなく、味方の展開の補助にもなるサイコフィールドが非常に強力。この構築で唯一パルシェンに隙を見せるガブリアスも、サイコフィールドと組み合わせることで、上から攻撃を2発撃ち込んでパルを処理できてしまえたりするなど、その恩恵の大きさは計り知れない。

可能な限り行動保証を持たせることで場持ちの良さ(=複数回のフィールド展開)を実現させた。代わりに、ガブリアスをムンフォで仕留められないなど、火力不足で泣く場面もあるため一長一短。ただ、フィールド展開を利用して味方を展開していくことが目的なので火力不足は諦めて正解だったかもしれない。

自らが呼ぶ鋼枠を""削る""という、所謂誘い殺しが出来るカプZ型で採用。スカガブとの組み合わせも意識して、耐久への崩しにもなる挑発も合わせて採用することで、怒り+挑発の強力な崩しを行えるようになった。相手の構築によっては、テテフ受け要員をカプZ+サイキネで突破してしまい、テテフを通すことも視野に入る。挑発は相手の展開妨害(主にパルシェン)にもなり、非常に使い勝手の良い技であった。

もう少し足が速ければ勝てていた試合も多かったので、最終日はCを捨ててSに回しても良かったかもしれない。

 

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ガルーラ@ガルーラナイト

性格:意地っ張り 特性:肝っ玉→親子愛

努力値:H244 A196 B20 D12 S36

実数値:211-154-103-x-102-115(メガ前)

技:ブレイククロー 不意打ち 岩石封じ 地震

 

☆調整意図

〇火力方面

・11nで、ガルガブ対面ブレクロ不意で勝てる可能性を押し付けられる最低火力

〇耐久方面

・C145カプ・コケコのフィールドデンキZ確定耐え

〇素早さ方面

・最速テッカグヤ抜き

 

ゲンガーの道連れ処理と似たように、スカガブやパルシェンを通すサポートを行うメガ枠。ゲンガーとの違いは、ハメのシナジーは無いが、積みへの強力な対抗策を持っている点。

技構成は、不確定ではあるが、確率の押し付けで自身や味方の攻撃をサポートできるブレイククロー、積みへの強力な回答になる岩石封じと不意打ち、鋼を削ることでパルシェンのサポートになる地震。不意打ちはガルガブ対面で勝てる可能性を残せたりはするが、基本的には無くても良い技なように感じたので、要検討。

6世代はこのポケモン自身を通すことで、環境が構成されていったが、7世代S1に限ってはこのポケモンを通し切るだけのパワーを失ってしまったため、裏のポケモンの押し付けを可能にするためのサポート要員としての採用。相手の積みへの絶対の信頼はあるが、体力管理や動かし方の難しいポケモンであり、命中不安で泣くこともあった。

味方のサポートという点においては、非常に活躍のできるポケモンであった。

 

〇雑記

S1は特殊な環境であり、なおかつ新要素であるZ技によって混沌とした環境であった。使える駒の幅の狭さに加え、Zによる強気なプレイングが横行し、綱渡りな試合ばかりだったように感じる。自分はあくまで理論に則った構築・立ち回りで勝ちたいと考えているプレイヤーであり、正直今回の環境はつまらなかった。勝てなかった人間の戯言に過ぎないが、現状の綱渡りな試合展開だらけの環境から変わっていくことを願っている。

 

〇Special*Thanks!

通話で何度もお世話になった、じゅん。くん、かぎぱんさん、まさくん、モクレンくん、ルーシーさん、ポケアネスさん、なゆたさん、ガルーラの調整を借りたさとぽよくん、そして対戦してくださった方、応援してくださった方全ての方に感謝の意を記して記事の結びとします。

【構築】ベール展開Diamond*Dust

〇初めに

TN:KanzakiRankoのROMで使用していた構築。最高レート1907。同じ構築で1600まで溶かしたので今の環境で使っても勝てない。

構築の精度にはある程度自信はあるが、後述の理由や、環境への刺さりが悪くなったと感じたため解散。

 

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〇概要

6世代から壁構築を使っているせいか、キュウコンベール展開をどうしても使いたくなり、組み始めた構築。

ゲンガーの浮遊没収に伴い、6世代壁のクレフゲンガーという並びを解体せざるを得なかったが、ゲンガー→キュウコンの相性補完の良さに気が付き、これを主軸にした。

基本選出の残りの枠として、Z枠を組み込みたかったので、ゲンガーとの相性の良さ、壁との親和性も兼ね備えているガブリアスを採用した。

補完3枠に関しては、基本選出で見れない範囲を見つつ、ある程度基本選出と同じ範囲に対応出来るようなポケモンを選択することを意識した。

まずは、ガブの代替枠としてデンジュモクを採用。ガブ同様崩しを担わせたかったので、Z枠でもある。テッカグヤはゲンガー同様、壁と身代わりを絡めて相手を詰ませる枠として機能させるために採用した。ラスト枠だが、キュウコンはクレフのように必ず選出に絡むようなポケモンでは無い、と構築を回していて感じており、壁無し選出の際に行動保証が持てるポケモンが欲しかったので、襷パルシェンを採用し、最終的な6匹とした。

レート環境で見られたキュウコン始動の構築の多くが、初手襷キュウコンからの強引なベール展開で、後ろの積みエース2体を通すという、積みリレー型の壁構築であるのに対して、この構築はキュウコンベール展開を絡めながら対面的にゲームメイクをする、対面壁構築であるため、前者の構築とは全くの別物であることを留意してもらいたい。

以下、簡易的だが個別紹介。

 

〇個別紹介

キュウコン@光の粘土

性格:臆病 特性:雪降らし

hbsベース

技:凍える風 ムーンフォース アンコール オーロラベール

 

構築の軸。

ある程度のサイクル性能、襷無しでの対面性能を意識して耐久ベース。最速を取らないことで初手ミラーにおいてアンコールから入り、相手のキュウコンを引かせつつ、壁ターンをこちら有利に展開できるようにもなる。

ゲンガーに強いポケモンに対して後出しから有利を取れるため、ゲンガー→キュウコンのムーヴから壁を展開することが多い。襷ではないので、繰り出しにディスアドが生じにくく、2サイクル目で2度目の壁展開が狙える。

ベールはもちろん、凍える風とアンコールは相手の展開構築への強い抑止力になるため確定。残り1枠は選択だが、キュウコンに強気に後投げしてくるパルやギャラを自前で処理出来るだけでなく、通りの良い連打できる一致ウェポンとしてムーンフォースを採用。正直この枠は好みだと思うので再考の余地あり。

 

ゲンガー@ゲンガナイト

性格:臆病 特性:呪われボディ→影踏み

hcSベース

技:祟り目 ヘドロ爆弾 鬼火 身代わり

 

6世代で使っていたものと全く同じもの。

クレフゲンガーと違い、状態異常を自前で撒くしか手段がないので祟り目が活かしきれなかった印象。

こいつに関しては色々語りたいので詳しくは後述で。

 

ガブリアス@ドラゴンZ

性格:陽気 特性:鮫肌

AS

技:逆鱗 地震 岩石封じ 剣の舞

 

電気の一貫を切りつつ展開できるエースアタッカー。

理想はキュウコンゲンガーで場を整えてこいつの一貫を作り上げての抜き。

6世代ならばヤチェを持たせていたが、環境に氷技が少なく、ヤチェ採用によるメリットより、剣舞竜Zの圧倒的な崩し性能の方が魅力的だったため竜Zで採用。

壁を盾に崩しやラストの抜きを行うポケモンであり、世代が変わっても無難に強かった。

ラス1のウェポンだが、自身の見れる範囲を広げるために岩石封じを採用したが、鋼に通る炎の牙でも良かったかもしれない。

意地ではなく、陽気なのは同族やガルーラ意識。

剣舞は積めれば強いが、積める回数も少なく、積んだとしても削れた状態でコケコ死に出しから簡単に処理されやすかったため、持ち物はカムラでも面白かったかもしれない。

 

デンジュモク@デンキZ

性格:控えめ 特性:ビーストブースト

bcSベース

技:10万ボルト 目覚めるパワー地面 マジカルシャイン エレキフィールド

 

ガブリアスでの崩し・抜きが厳しい場合に選出していく崩し・抜き要員。

催眠Zではなく、デンキZなのは、相手の構築に合わせてスパーキングギガボルトの高火力による崩しとエレキフィールドZによる抜きを使い分けたかったため。

完封される相手が居ては抜き要員としての役割を完遂出来ないので、対応範囲が広い10万めざ地マジシャの3ウェポン。ただ、上位環境でマンムーの個体数が増え始めて来た関係でマジシャではなく、エナジーボールを採用した方がいいかもしれない(マジシャを打つ相手がガブリアスくらいであり、ガブがスカーフならどちらにせよ勝てないため)。

壁+高火力UBの組み合わせで、ビーストブーストを活かした抜きを実現できるのではないかと思ったが、理想通り抜き展開を行えたため、今後もこのポケモンは考察を続けたい。

 

テッカグヤ@オボンの実

性格:意地っ張り 特性:ビーストブースト

hAsベース

技:ヘビーボンバー 地震 ニトロチャージ 身代わり

 

壁+身代わりによる詰みを狙える耐性と数値を持ったポケモン。コケコの後出しを許さない火力が欲しかった+壁展開と宿り木ハメの相性が良くないためアタッカー気質のテッカグヤで採用。

デンジュモク同様、壁によるサポートからビーストブーストを利用して擬似的に積みを展開出来る。ただ、このポケモンでは崩しを行えないため、序盤でのダメージレースを有利に運ぶための運用が最も多かった。

一致高火力ウェポンのヘビーボンバー、補完高火力の地震、壁+身代わりのための身代わりは確定で、残りの1枠には同族意識かつ、積むことで抜き展開も視野に入るニトロチャージを採用した。

持ち物は耐久不足を擬似的に補えるオボンで採用。残飯はキュウコンの霰と相性が悪かったため非採用。

耐性を活かして受け出しを行い、対面的に殴るといった感覚のテッカグヤであり、使用感は良かった。

 

パルシェン@気合の襷

性格:意地っ張り 特性:スキルリンク

hAsベース

技:氷柱針 氷の礫 ロックブラスト 殻を破る

 

一見壁とアンチシナジーな襷パル。

キュウコンベール展開はあらゆるパーティに行うほどの汎用性の確保が難しいため、ベール展開を行えない時でも行動保証を得られるポケモンとして採用。

パル自体壁と相性が悪いポケモンではなく、物理相手には壁を活かして強引に積んで行くことが出来るため、ある程度耐久に回している。霰で襷が削られないためキュウコンとの親和性も高いのが高評価。

構築全体でガブリアスへの回答不足感が否めなかったため、補完として採用したが、活躍してくれた。

 

〇解散理由

この構築はゲンガーが唯一のメガ枠ということもあり、ゲンガーの選出回数が非常に多い。そのゲンガーが鬼火を当てることを前提にした型であるため、鬼火外しで泣くことが数え切れないほどあった。鬼火を採用するということは、机上論段階で鬼火が当たることをある程度前提にしており、その前提の元で勝てる構築を相手にした際、鬼火を外すだけで負けに直結してしまう。

本当に85%も命中率あるのか疑わしいくらい鬼火を当てなかったことに激しく萎えたが、そもそも鬼火を前提に構築を組んでる段階で15%で勝ち試合を落とすものだと考えると、鬼火を積極的な理由で採用する構築自体が弱いのではないかという考えに行き着いた。

命中不安技を一切排除するのではなく、積極的な理由での命中不安技の採用を可能な限り避けることで、机上論通りのムーブが行えるようになるので、これから先の構築はこういったことを強く意識して考えていきたいと思う。