ペロリームとお菓子工場

Sweetな構築やポケモンをお届けします。

はじめに

 

みなさんご来場ありがとうございます。くるくると申します。

一応ちゃんとしたトップ記事的なものを書いておこうということで今更ながら書きます。

 

このブログでは主にポケモンのシングルレート・対戦オフで使用した構築や個体についての記事を中心に書いていきたいなと思います。

 

基本は好きなポケモンであるペロリームを採用した構築となりますが、様々なポケモンを使っていきたいのでペロリームのいない構築についても紹介することになると思いますのでご了承をば。

 

それでは~

 

・今までの使用構築(新しい順)

◎レート

★7世代

 ・勇往邁進ガルガブゲン(S1最高2054最終2000)

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★6世代

 ・メイド式っ!二極化壁展開(S17最高最終2139)

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 ・悪戯鍵のconfronting*party!(S16最高2068)

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 ・ペロゲンコントロール!(S14最高最終2119)

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ラティペロリーム(S12最高1927)

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◎対戦オフ

 ・【第2回P2オフ本選出場構築】壁展開ペロゲン~雨と雷、時々主人公~【ベスト16】 - ペロリームとお菓子工場

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【はまるオフ使用構築】絶対正義ガルガブゲン~白い悪魔を添えて~

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(はい、トレーナーカード作るの好きなんです・。・;)

【単体考察】Salac Lele

かなり前に考えてたやつ。

確かしんのーはい関西予選前に原案渡してゆうくんが一時期使ってた気がする。

環境変わりすぎて今使えるかは不明だけど当時はそこそこ強かった。

腐らせるのも勿体無いのでなんとなく公開、、、

 

 

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Tapu Lele @ Salac Berry

Ability: Psychic Surge

Level: 50

EVs: 236 HP / 188 Def / 20 SpA / 4 SpD / 60 Spe

Timid Nature

IVs: 0 Atk

- Psychic

- Moonblast

- Calm Mind

- Reflect

もしくは

Tapu Lele @ Salac Berry

Ability: Psychic Surge

Level: 50

EVs: 236 HP / 52 Def / 20 SpA / 4 SpD / 196 Spe

Timid Nature

IVs: 0 Atk

- Psychic

- Moonblast

- Calm Mind

- Reflect

 

〇ダメージ計算

・被ダメ

☆設定ライン

A216メガボーマンダスキン捨て身タックル乱数1個切り耐え

☆副産物

A216ランドロス[霊獣]蜻蛉返り48~57(27.4~32.5%)

A197メガメタグロス硬い爪アイアンヘッド(リフ込み)97~115(55.4~65.7%)

A216ランドロス[霊獣]地震

102~121(58.2~69.1%)

=リフ込み51~60(29.1~32.4%)

A197ランドロス[霊獣]地震

93~111(53.1~63.4%)

=リフ込み46~55(26.2~31.4%)

A182ガブリアス地震

87~103(49.7~58.8%)

=リフ込み43~51(24.5~29.1%)

C200カプ・テテフシャドーボール

90~106(51.4~60.5%)

=瞑想後60~72(34.2~41.1%)

C147カプ・コケコボルトチェンジ

=42~51(24%~29.1%)

 

・与ダメ

C152シャドーボールがD130メガメタグロス

70~84

C152PFサイコキネシスがD106ガブリアス

109~130

C152PFサイコキネシスがD110メガボーマンダ

106~126

 

〇概要

耐久テテフの耐久力・フィールド効果と噛み合っているカムラの実を持たせることで、耐久テテフに対面での撃ち合い性能と抜き性能を両立させた。

 

一撃耐える攻撃に対しては攻撃×2or瞑想→攻撃で処理しつつ積み展開を狙える。カムラ発動圏外の攻撃に対してはリフレクターor瞑想によって2撃目も耐えられるため、リフレクターor瞑想を挟めながら上記と同様のパターンでの処理展開を行える。

 

ダメージ計算を見てもらえればわかるが、コケコランドグロスのような並びに対して初手に置かれやすいコケコorランドロスを展開の始点として纏めつつ、対面操作技から繰り出されるメタグロスに対して居座りシャドーボール乱数2発で纏められるため、初手テテフから相手の構築を破綻させられる。

 

欠点としては、フィールドにより火力は出せるが瞑想無しではHDカバルドンすら2発に纏まらないほど、火力不足。あくまでも対面での撃ち合いで瞑想を挟むのを出力に火力を出すだけなので崩し性能は無いものと考えること。

なんかムンフォになってたけどシャドボで使ってました

 

おわり

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【シングル厨の集い使用構築】Gen7'厨パ【予選抜け決勝2-2】

〇はじめに

シングル厨の集いに向けて組んだ構築。

細部が荒削りだが、軸にしていた部分はかなり好みだったので気に入っている。

多少簡易的ではあるが構築の中身を紹介する(成績に関しては前記事に軽く書いたのでそちらを参照)。

 

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〇コンセプト

悪巧み化身ボルトの起点範囲の広さに着目し、試合全体の中で化身ボルトからの崩しや抜きを狙う。

 

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〇概要

耐久悪巧みボルトが試合全体で様々な役割をこなせることに着目し、ボルトロスをベースに構築を組み始めた。

特殊役割集中としてスイクンを同時に採用し、この2枚を主な崩し手段として残りの枠で幅を広げた。

ボルトスイクンでは相手のマンムーナットのようなボルトとスイクンを別枠で見てくる相手に弱いので、中~低速の受け回しを破壊するグロウガルーラを採用。

ここまでの枠では耐久振りの崩し要素が多く比較的安定した攻撃を行えるが、上からの一致Zにややもろいためこちら側が上を取って盤面をリバースさせるためにトリルミミッキュを採用。また上からの攻撃に対して上から潰す・1度耐えてから切り返すという点を重視して襷ガブとスカーフグロスを採用した。詳しい解説は次項の個別解説で。解説順は採用した順番通り。

 

〇個別解説

化身ボルトロス@ウイの実

性格:図太い 特性:悪戯心

数値:184(236)-x-118(140)-156(84)-101(4)-137(44)

技:10万ボルト 目覚めるパワー氷 身代わり 悪巧み

 

例の如くなゆたさん(@nyt_pk)が使ってて強いと感じたので採用したポケモン。今回の構築の中心。

対鋼や草(一応水)に対して身代わり悪巧みで起点にする動きをすることで大きなアドバンテージを取れる。特に対ナットレイはほぼ確実に起点に出来るため、大きく相手を崩すことが出来た。

この枠で相手を崩して抜いていくことを想定しつつ、試合の序盤や中盤で相手に対して削りを入れて裏を通す特殊受けに対する役割集中の形を取ることも出来る。

配分は6世代的な耐久振りであるが、ボルトの電磁波の機能が大幅に低下したので電磁波→身代わりに変更し起点に出来る範囲を増やした。身代わりを採用することで意図的に半分実の発動を狙えるためオボンではなく半分実。

 

スイクン@ミズZ

性格:控え目 特性:プレッシャー

数値:175-x-135-156(252)-136(4)-137(252)

技:ハイドロポンプ 凍える風 身代わり 瞑想

 

ボルトスイクンの並びで特殊受けや対電気への崩しを行い、スイクンボルトロスを通しに行く。

最初は耐久振りでも後出し電気を倒せるため硬いスイクンを使っていたが、対ゲンガーやHDカバルドンミミッキュのことを考えると火力が足りなかったのでCは特化。Sは-1最速130族抜きまで抑えるか考えたが、Sを削っても明確なメリットも無かったので準速まで伸ばした。

カバ入りには積極的に繰り出していくが、初手に出すと相手の初手電気にいいように荒らされるため後発スタート。カバの欠伸が入りがちだが、だいたいがコケコとセットで組まれていたためカバの欠伸が厳しいと感じる事は少なかった。

あまり認知されてないのか知らないが面白いほど水Zが通るため、有利対面は基本的にZをぶっぱなす。スイクンに対して後出し電気で倒そうとしてる甘えたやつはこれで崩壊する。

瞑想があると勝ち筋を太く出来るが、出せる幅を広げられる零度やめざ炎も一考か。

 

ガルーラ@ガルーラナイト

性格:意地っ張り 特性:肝っ玉→親子愛

数値:197(132)-191(228)-134(108)-x-121(4)-125(36)

技:恩返し グロウパンチ 炎のパンチ 冷凍パンチ

 

ガルミミの並びでのトリルエース。これもなゆたさんが使ってて興味を持っていたところに下記の記事をちょうど見つけたので実験的に採用してみた。

 ガルーラミミッキュ - 夢の中より夢のよう

無断リンクなので問題があればリンクを削除致します。)

トリルを前提にしているため範囲を広げることでかなり広範囲に打点を確保することが可能であり、トリル下では有象無象を破壊出来る。

ポーションとなる乱舞クレセが構築にいないので、削れて先制圏内に入ることを嫌いメインウェポンは恩返し。グロ捨て身と恩返しで確定数が変わる相手とか明確にはわからなかったので採用したが、気軽に撃てるため使いやすかった。

先制技を持たないため、ピン選出した際の使い勝手の悪さは異常だったが、トリルを絡めて展開した際には圧倒的な強さを誇る。ミミガル選出が通る相手へのリターンがあまりにデカいが単品でガルーラを選出したい相手もそこそこいるのでバランスが難しい。

 

ミミッキュ@フェアリーZ

性格:意地っ張り 特性:化けの皮

数値:151(164)-143(156)-124(188)-x-125-116

技:戯れ付く 影打ち 剣の舞 トリックルーム

 

流行りの耐久ミミッキュ。対バシャーモ入りには絶対選出をする気持ちで採用した。こいつのお陰でバシャ軸は比較的安定したのが強かった。

皮を盾に剣舞、さらに1発耐えてZorトリルという動きが非常に強力。

こいつもピンで選出する際にはトリルが腐りやすく、汎用性を落としてしまいがちなのが弱いポイントだった。また、初手のミミッキュミラーがあまりに不安要素だらけであるので初手にはなるべく置きたくないところ。このあたりの初手じゃんけんを回避するのに軸にしていた耐久ボルトがかなり出しやすかった。

耐久ミミッキュは初手のミラーを除けば比較的動きやすいため、これからも考えてみたい。

 

メタグロス@拘りスカーフ

性格:陽気 特性:クリアボディ

数値:155-187(252)-151(4)-x-110-134(252)

技:アイアンヘッド 地震 冷凍パンチ トリック

 

今回の構築の地雷枠。ゴルトやなゆたにシコグロスと呼ばれてるやつ。

ボルトスイクンの並びに対して初手のコケコやテテフが強く一貫するため、それらに対する初手駒を想定して採用した。

特に対コケコにおいて、相手の行動択に素引きを作らせにくいため誘い殺しが成立しやすい。

また、メガを想定した際に受け出しされる駒がわかりやすく、その駒に対して痛烈にトリックが刺さるというのも1つ大きな強みである。

技構成は安定打点のアイヘ(初手ミミッキュに強引に居座りつつ30%を押し付けられることを評価)、コケコやゲンガーへの初見殺しを成立させるために地震、初手の電気全般に打点を持たせたかったのでレボルト意識のれんち。前述の通り有利対面を取った際の崩しにもなり得るトリック。

強烈なわからん殺しを実現出来るため半壊させることもそこそこあるが、乱数が絡みやすいため細部が甘い気がする。トリックを最大限に活かすためにもグロスの繰り出し回数確保が重要だが、クッション枠が無いパーティだったのでそこがイマイチ噛み合わなかった原因だと思う。

 

ガブリアス@気合いの襷

性格:陽気 特性:鮫肌

数値:183-182(252)-115-x-106(4)-169(252)

技:逆鱗 地震 岩石封じ 剣の舞

 

ストッパーになれて崩しもSのサポートも出来る襷枠として採用。特に耐炎をかなり嫌ったためガブリアス以外は考えられなかった。

無難に強いけど他のポケモンにした方が構築全体の噛み合わせが良くなると思うのでこの枠は考え直したい。

 

〇総括

こちら側は交換を必要最低限しか行わずに相手に一方的にパワーを押し付けるという形を作れたので非常に満足。

反省点はガブリアスの枠が微妙だった点と、ガルミミをピン選出した際に汎用性が落ちて負けやすくなってしまった点である。

トリルガルミミ自体は非常に強かったので、この選出を出せる範囲を広げられる初手or締め駒を作れればまだまだ強そう。

物理主体のパーティなので、ボルトスイクン選出がうまくハマることが多かったのも狙い通りであり、全体的な心内評価は高い。

細かいところをチューニング出来れば強いかも。知らんけど。

おわり。

【並び】グル厨で使ったやつ

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並びを見て持ち物全部当てたやつは天才

プレミと選出ミス多すぎて雑魚だけど構築は79点くらい。

予選は抜けて決勝winners初戦負け、losersトナメ3回戦で負け。

【雑記】S4

最高1899で20回以上19チャレをミスる体たらくっぷり。

並びはからきおす杯で使ってたゲンガブカグヤホークでお遊び程度にキャスを取って回し、1800くらいまで上げた後、この並びを使っていた。

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ゲンガーとカビゴンはガルーラガッサとかガルーラギルガルドとかに変えてたが、どの並びでも1900手前で負けていた。

なんだかんだで150戦もしたのにこんな結果だったのはプレイングがあれなのと構築も欠陥があったからなので反省。

時間が無い無い言いつつ、少しは潜れただけに20には乗せたかったが、勝てる構築を組めなかったビルダー能力の低さが嘆かわしい。

少ない対戦数でレートを上げるのが正義では無いが、これから限られた時間でプレイする以上、短時間で勝ち抜けられるように強くならなくてはならないと感じた。

勝てなかった構築の紹介をしても得られるものもないと思っているので、今期使ってた並びの詳細は特に書かないが希望があれば教えます。

S4お疲れ様でした。来期は対戦数稼げると思うので頑張ります。

【からきおす杯チーム3位個人6-1】ゲンガブカグヤホーク

cluclupoke-perorimu.hatenablog.com

〇はじめに

カラーさん、たかきおすさん主催のオンラインチーム戦からきおす杯に参加してきた。

チーム名あやちゆうの囲いで参加し、チーム3位個人6-1の成績で終えることが出来た。

 

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〇概要

バシャーモは耐久水の初手出し・後出しを誘発し、対面では超地面の範囲が不利になる。

ゲンガーは相手の耐久水をカモることが出来るが、対面では超地面の範囲が不利になる。

両者とも対面不利における引き先としてテッカグヤを据えることが出来ることに着目し、これを基本軸とした。

 

本来は別の型のバシャーモを使う予定だったが個体の育成が間に合わなかったので炎Zバシャーモで切り崩す形で採用。積み展開を狙えるため、お気に入りの好き放題ガブリアスを採用した(こちらの記事参照)。

残り2枠はゲンガブカグヤに一貫しがちなバシャーモと若干隙を見せるカバ展開を逆に起点にできるレヒレを、対面寄りの構築がサイクルベースの構築と打ち合う際に3:3ではなく2:2であれば優位を取り易いと感じていたのでトレードカードとしてムクホークを採用した。

 

以下個別紹介。

 

〇個別紹介

面倒だったのでSDテキストで。

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Gengar-Mega @ Gengarite 
Ability: Shadow Tag 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 236 HP / 12 Def / 4 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Shadow Ball 
- Sludge Bomb 
- Perish Song 
- Protect 

 

耐久ラインはミミッキュの∔2影打ち意識。

耐久水にかかわらず、役割対象を確実に処理するために滅び守る。1ウェポンでも試したがイマイチ汎用性に欠けるため結局2ウェポンで落ち着いた。

なるべく初手出し、もしくは序盤に展開しないと腐りやすいので鬼火型より扱いは丁寧にしなければならない。

大会中は鬼火だったら勝てた試合もあったが、滅びだから出せた・活躍した試合もあるので型はもう少し練れる余地がある。

 

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Garchomp @ Groundium Z 
Ability: Rough Skin 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 12 HP / 148 Atk / 92 Def / 4 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Earthquake 
- Rock Tomb 
- Stealth Rock 
- Roar 

 

二度目の宣伝()

対面での撃ち合いの強化のためにZを採用。起点作り<対面処理の感覚で使った方が使いやすい(起点作り優先ならばカバルドンでいい)。

初手に呼ぶ水や電気に出し勝ちしながら場を乱していけるため、構築全体と噛みあった先発要員だった。

 

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Celesteela @ Leftovers 
Ability: Beast Boost 
Level: 50 
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Heavy Slam 
- Flamethrower 
- Leech Seed 
- Substitute 

 

ゲンガー・バシャーモどちらとも後ろ向きな方向で補完が出来る便利枠。

今までハメ・耐久・アタッカー全て使ってきたが今回は構築全体のパワーの底上げのため、切り返し能力が高いハメ方面のテッカグヤで採用。

S上昇するテッカグヤはエアスラ採用が多いが、役割対象を迅速に処理しつつ、無振りでもそこそこの火力が出るヘビーボンバーを採用。

鬱陶しいナットレイハッサム(ついでにギルガルド)を処理したかったので火炎放射を採用したが、守るが欲しいことも多々あったので悩ましいところ。

 

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Blaziken @ Firium Z 
Ability: Speed Boost 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe 
Adamant Nature 
- High Jump Kick 
- Flare Blitz 
- Swords Dance 
- Protect 

 

崩し要素の強いZ採用枠。

S2以来の使用だったが昔ほど通しやすい環境ではなかったのでそんなに強くなかった。

対策の甘いパーティに通す程度。変えるならこの枠。

 

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Tapu Fini @ Iapapa Berry 
Ability: Misty Surge 
Level: 50 
EVs: 236 HP/ 252 SpA / 20 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Surf 
- Moonblast 
- Calm Mind 
- Taunt 

 

仮想敵であるバシャやカバに投げつつ、体力管理の難しさを木の実を持たせることで誤魔化した。役割対象に無限に投げれるわけでもないため木の実の存在が非常に大きかった。

優秀な耐性とある程度の耐久のおかげで雑に選出しがちだが、前述の通り繊細に扱わないとならないのでとにかく難しいポケモンだった。

環境が追い風なポケモンなので更に考察したいポケモンであった。

 

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Staraptor @ Choice Scarf 
Ability: Intimidate 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Brave Bird 
- Final Gambit 
- U-turn 
- Close Combat 

 

優秀な特性と蜻蛉返り、命懸けによるトレード性能が強力な駒。

上記五体で構築がほぼ完結していたため、ラストのこの枠にはきつい相手の誤魔化しと高速アタッカーへの牽制、初手ミミッキュへの誤魔化し性能を求めていた。

スカーフガッサなども採用していたが不安定さがあったのに対して、ムクホークはそこそこ高いSラインで威嚇を撒きながら、ある程度安定してトレードが出来るムクホークは強力であった。

意外と活躍し、命懸けによるトレード、威嚇による味方の補助(カグヤやレヒレの擬似的耐久上昇の実現)、蜻蛉による対面操作性能全てを大会中発揮してくれた。

 

〇終わりに

大会中は最強だと思っていたが、レートで使っていると不安定だったので難しい構築だった。

運営のカラーさん、たかきおすさん、チームに誘ってくれたかぎっぽ、チーム:あやちゆうの囲いのメンバーのゆうくん、るーしーさん、ピーちゃん本当にありがとうございました。最高に楽しかったです。お疲れ様でした!

【雑記】ゲンガブカグヤ所感

 

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〇はじめに

私を含め7世代で様々なプレイヤーが使用してきた「ゲンガブカグヤ」の並びについて、僭越ながら所感を書き記したいと思う。

主軸3体の数値全てが高く、多機能性であり、構築段階で様々な形にチューニング出来るため、「これ」と言った形が存在するわけではないが、今後の自分の考察のために整理してみることにした。

 

〇源流

ゲンガーによる1:1交換性能を活かしスカーフガブリアスを通すというのが始発点にあると考えている。ゲンガーをいち早くメガ進化させるために初手に置くのだが、地面とカプ・テテフの存在がゲンガーの初手展開を阻む。これらに強い枠としてゲンガーの相方に補完的にテッカグヤが採用され、この並びが完成した、と私は考えている(詳しい事は知らん)。

テッカグヤが隙を見せる電気・炎にガブリアスが強いため、3枠でのタイプ上の補完の完成度が高く、役割的にもテッカグヤで高耐久への崩し・嵌め→ゲンガーへの繋げやすさ→スカガブの一貫の生まれやすさのようにシナジーが強く噛み合っている。

対面性能とある程度のサイクル性能を持てるため、広い対応範囲を持った汎用的な並びである。

 

特に使用可能なプールの幅が狭かったS1では多く見られた組み合わせである。S2以降も一定数存在しているため、バンク解禁以降も力を持った並びだと考えている。

 

〇バンク解禁と変遷

バンク解禁に伴い、不足気味だった炎枠が拡張され、一時的にテッカグヤは数を減らした。逆にガブリアスは対炎枠として一時期は各地でステロをばら撒いていた。

だが、環境が進むにつれ、テッカグヤのハメ性能の高さとある程度の耐久数値・優秀な耐性が評価されテッカグヤは環境に復権。代わりにガブリアスはウェポンの通りの悪さが響き一貫性を取りにくくなり使用率を徐々に落としていった。

また、ゲンガーに関してはカバルドンと組み合わせて各地で催眠術をぶっぱなすようになり様々な議論を呼ぶようになった。

環境の変化は大きく、従来通りのゲンガブカグヤの形に囚われない形も考案しなくてはならなくなった。

バンク解禁後特に重要なのは、ゲンカグヤがタイプ相性補完が優秀だということでセットで採用されるのに対して、ガブリアスを採用する構築が大きく数を減らしている点である。ガブリアスを通していく動きの評価が下がり、代わりにアタッカーゲンガーを通す動きが強く評価された。

ゲンガブカグヤという並びだけで結果を出した構築を見ると、スカガブが多く、催眠ゲンガー採用より鬼火展開や滅びゲンガーなどの方が多く採用されている傾向にある。だが、スカガブを通すという動きではなく、テッカグヤで詰ませる・嵌めるというコンセプトにシフトしていることが多い。スカガブはカグヤの不利対面の際の引き先兼ステロ撒き程度の感覚になっていたように思える(少なくとも自分はそういう感覚で使うことが多かった)。

サイクルベースな構築が幅を利かせているのもありスカガブが一貫しなくなったのが大きな転換点であるように感じる。

 

〇これから

ガブリアスの存在をどう扱うかが割と重要だと考えている。

従来のゲンガブカグヤは

・ゲンガーを通す

・スカガブを通す

テッカグヤで詰ませる・嵌める

という基本軸段階で太い勝ち筋を3つも用意できるのが強力な点だったが、スカガブが勝ち筋として細くなってしまったため、ゲンガーとテッカグヤに求める要素が多くなってしまっている。

また、テッカグヤというポケモンも便利なポケモンだが、サイクルベースで採用すると隙を見せる炎・電気という対処の難しいタイプの存在が大きくなり、また、対面アタッカーとして採用すると今度はポリゴン2などの数値受けの突破手段を失いがちであるなど、実は本来のスペックを十二分に発揮させるのは難しいポケモンだと考えている。

ゲンガーも鬼火展開か催眠術、たまに滅びと、考察が止まっているのが現状である。

補完が3枠も残っているだけでなく、軸となるポケモンがやれることも広いので開拓の余地が大いにあるはず。

 

好きな並びなのでこれからも考察していきたい。

 

 

何かご意見や質問があれば気軽にどうぞ。

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