魔界の花嫁

蘭子さんの構築備忘録

はじめに

 

みなさんご来場ありがとうございます。くるくると申します。

一応ちゃんとしたトップ記事的なものを書いておこうということで今更ながら書きます。

 

このブログでは主にポケモンのシングルレート・対戦オフで使用した構築や個体についての記事を中心に書いていきたいなと思います。

 

基本は好きなポケモンであるペロリームを採用した構築となりますが、様々なポケモンを使っていきたいのでペロリームのいない構築についても紹介することになると思いますのでご了承をば。

 

それでは~

 

・今までの使用構築(新しい順)

◎レート

★7世代

 ・勇往邁進ガルガブゲン(S1最高2054最終2000)

 f:id:cluclupoke:20170117231534j:plain

★6世代

 ・メイド式っ!二極化壁展開(S17最高最終2139)

  f:id:cluclupoke:20160913070215p:plain

 

 ・悪戯鍵のconfronting*party!(S16最高2068)

  f:id:cluclupoke:20160719015930p:plain

 

 ・ペロゲンコントロール!(S14最高最終2119)

  f:id:cluclupoke:20160618235329p:plain

 

ラティペロリーム(S12最高1927)

  f:id:cluclupoke:20160619001115p:plain

 

◎対戦オフ

 ・【第2回P2オフ本選出場構築】壁展開ペロゲン~雨と雷、時々主人公~【ベスト16】 - ペロリームとお菓子工場

  f:id:cluclupoke:20160606193040p:plain

 

【はまるオフ使用構築】絶対正義ガルガブゲン~白い悪魔を添えて~

 f:id:cluclupoke:20161113171706p:plain

 

 

(はい、トレーナーカード作るの好きなんです・。・;)

【構築】挑発メガゲンガー+蝶舞ウルガモス

 

f:id:cluclupoke:20191101120804j:plain

 

 

 

〇はじめに

 

昔考えていた構築を、なゆたさん主催の大会で使用。

成績は5-1優勝。マンダが少なかったり、ゲンガー・ガルーラが繁殖してたり、環境としては特殊なので参考程度に。

 

続きを読む

【S16使用構築】豚小屋スタン

 

f:id:cluclupoke:20190912233232j:plain

 

はじめに

 

S14でミミカビマンダの並びを触り、その際に圧倒的な対応力を持っていると感じ、これをベースに調整をした構築。

軸の3匹の型はある程度自由に変更することが可能であり、環境に合わせて型を選択しながら使用した。そのため、本記事では最終的に使用した構成・調整のみ記述する。

 

 

コンセプト

 

相手からの選出縛りを解除し、こちら側のやりたいことを通す。逆にこちら側は相手に対して選出縛りをし、それを逆手に取って崩す。

 

 

 

概要

 

攻守一体の盤面制圧

 

攻撃的な駒を中心に組みながらも、一定以上の防御力を維持出来るのがメガボーマンダミミッキュの強みであると感じたので、とにかく攻める意識を念頭に起きつつ、守りの面では特性・数値・持ち物・技で補完していくことを強く意識した。

 

特に注目したのが「眠り」という状態異常である。相手を眠らせた場合、そのポケモンは動くことが出来ないため、こちらの防御面を補強してくれるのだが、それだけでなく、眠っているポケモンに対しては比較的自由に行動を取れるため攻めの起点にもなる

 

本構築においては、カバルドンカビゴンの欠伸がこれに該当する。これら2匹は、見た目は守りのポケモンであるものの、その特質においては攻めに転用出来るものであり、本構築の攻撃のペースを作る上で重要な役割を担っている。

 

このように、一見守りの駒に見えるポケモンが攻めの起点にもなり、また同様に一見攻めの駒であるポケモンも威嚇・化けの皮、そして耐性によって守りの駒にもなりうる。本構築の強みは、このように構築全体で攻撃と防御の関係を高めている点にある。

 

 

選出縛りの解除と相手への選出縛り

 

選出縛りというのは、相手に〇〇がいるから△△を選出しなければならないといった、ポケモン同士の相性が存在するが故に発生する現象である。

 

本構築では、採用個体の数値の高さをベースに、特性・持ち物で相手側から受ける選出縛りを解除して、自分のやりたいことを通すことを意識している。そのため、特にアタッカーは、出せない相手が存在しないように、高い火力または広い範囲の打点を確保するように意識した。

 

さらに、ミミッキュボーマンダのような相手に与える圧力が高いポケモンを複数投入することによって、相手側に対して選出縛りを強いることも意識した。この選出縛りはこちらのアタッカーだけでなく、防御駒であるカバルドンカビゴンも貢献している。

 

高耐久ポケモンが複数並ぶことで、相手はそれらのポケモンを処理するルートを組まなければならなくなる。そうした処理ルートの多くがミミッキュのようなポケモンに対して隙を見せる。なので、相手は耐久を崩す駒、アタッカーを受ける駒といった具合に選出をしなければならない状況に陥る。

 

このような選出縛りを相手に強いることで、こちら側は相手の選出パターンを絞りやすくなり、実際の盤面における行動の取り方が明確になる。

 

選出縛りのような見えないアドバンテージは、確実性を持たないものなので、完全に信頼することは出来ないが、選出画面から既に自分のペースに持ち込めるという点は評価できるものではないかと考えている。

 

 

 

構築全体の概要は以上。以下、個別解説。

 

 

個別解説

 

f:id:cluclupoke:20190825220004g:plain

カバルドン@バンジの実

性格:慎重 特性:砂起こし

数値:212(228)-132-146(60)-x-132(220)-67

技:地震 ステルスロック 欠伸 吹き飛ばし

 

 

[役割解説]

 

捨て身ボーマンダ軸において最も重要な要素であるステルスロックを展開する駒。ただステルスロックを撒くだけではなく、撒いたステルスロックを活かしてアドバンテージを取りつつこちらの攻めの盤面を整える。

 

ステルスロックを撒くだけでなく、単純な防御札としても活用が出来る。その際に輝くのが欠伸で、この技を駆使することで盤面を自分のペースで組み立てることが出来る。

 

サイクルを回すことを主眼とした構築ではないので、可能な限り動ける範囲を増やすために特殊耐久が高い慎重で採用。出し負ける範囲が大幅に減るので、初手置きがしやすくなり、初手置きした場合相手の物理アタッカーとの撃ち合いも可能になる、といった具合に使い方を間違えなければ非常に頼もしいポケモンであった。物理に後投げする余裕は基本的にはないので、注意すること。

 

 

f:id:cluclupoke:20190825220056g:plain

ボーマンダ@ボーマンダナイト

性格:やんちゃ 特性:威嚇→スカイスキン

数値:170-216(252)-150-141(4)-99-172(252)(メガ後)

技:捨て身タックル 大文字 龍の舞 羽休め

 

[調整意図]

 

特化捨て身で崩したいのでAS振り切り

端数はDに回したいが、文字の指数が動くのでC振り 

  

[役割解説]

 

特化捨て身の火力は積み技無しでも破格であり、物理役割集中の形で、積みの要素としては弱い裏のミミッキュを動かしやすくする。

 

ステルスロックと組み合わせれば、等倍で受けることは基本的に不可能になるので、ステルスロックを撒いてこのポケモンを複数回動かすことで場を荒らし、最後にミミッキュで一掃するというのがわかりやすい動きになる。

 

対ミラーでの性能の確保や、高速の潰しに対して臆することなく展開できるようにするために身代わりより舞を優先した。

 

このポケモンはなるべく選出していきたい枠だが、サンダーやバンギラス入りには投げるとこちらが盤面を取ることが難しいので選出を控えた。また、高速特殊アタッカーに対する回答(カビゴンミミッキュ)を裏で用意できない場合も選出は控えることが多かったので、他のマンダ軸の構築と比較すれば選出率は低めだったかもしれない。

 

 

f:id:cluclupoke:20190825220133g:plain

カビゴン@フィラの実

性格:生意気 特性:食いしん坊

数値:260(196)-130-115(236)-85-154(76)-31(最遅)

技:捨て身タックル 地震 冷凍ビーム 欠伸

 

[調整意図]

 

C85冷凍ビームが197-101霊獣ランドロスに116~140(木の実圏外)
C85冷凍ビーム+A233カミツルギリーフブレードで197-156-101霊獣ランドロスの瀕死率98.43%
C85冷凍ビーム+A216メガボーマンダの‐1捨て身タックルで同上の霊獣ランドロスの瀕死率が98.04%
C85冷凍ビーム+A142ミミッキュの+1シャドークローZで同上の霊獣ランドロスの瀕死率が91.79%
C85冷凍ビームが170-111メガボーマンダに対して108~128
A153+1ミミッキュぽかフレ確定耐え
A153ミミッキュじゃれつく+ぽかフレ確定耐え
A207メガギャラドス+1滝登り121~144の乱数69.5%2発
A216メガボーマンダ+1スキン補正込み捨て身タックル乱数4個切りで耐え
A216メガメタグロスアイアンヘッド(一致威力80)を最高乱数以外2耐え
A216メガメタグロスアームハンマー184~218
C155ゲッコウガ熱湯+激流ハイドロカノンZ確定耐え
A147ゲッコウガ珠けたぐり乱数3個切りで耐え
C147カプ・コケコEF10万ボルト+EF10万ボルトZ確定耐え
C147カプ・コケコ+1EF10万ボルトZ確定耐え(ステロ込みの場合乱数9個切りで耐え)
C200カプ・テテフPFサイコショック35.5%の乱数2発

 

[役割解説]

 

構築の潤滑油。欠伸で場を回しながら、こちらのアタッカーを安全に有利対面で着地させるのがメインの役割。また、カバルドンステルスロックと組み合わせることで、二重で欠伸展開を行うことも出来るため、展開要員としても機能する。

 

カバルドンは純粋に起点を作ることに特化しているが、このポケモンは場を作ることが重要であるため、裏のアタッカーの障害になる威嚇持ち(霊獣ランドロスボーマンダ)の削りを加速させるために冷凍ビームを採用している。リサイクルでこのポケモンを温存させながら粘るより、欠伸で場を回して削りを加速させることが本構築におけるこのポケモンの主たる役割だったので、この技構成自体は正解だったと思っている。

 

 

f:id:cluclupoke:20190912231028g:plain

デンジュモク@ウイの実

性格:図太い 特性:ビーストブースト

数値:188(236)-x-111(76)-194(4)-95(28)-124(164)

技:10万ボルト 目覚めるパワー氷 身代わり 蛍火

*性格は臆病にした方が特防に1多く振れる

臆病 188(236)-x-111(76)-194(4)-96(36)-124(76)

C200カプ・テテフのPFサイコキネシスを確定耐えに変化する

 

[調整意図]

 

*メモが消えたので簡易的に

準速キノガッサ抜き抜き

A156ミミッキュミミッキュZ確定耐え

A200メガリザードンXの硬い爪威力120技確定耐えの物理耐久

C200カプ・テテフのPFサイコキネシスを乱数1個切りで耐え

+610万ボルトでD振り輝石ラッキーが確定2発

 

[役割解説]

 

二枚目の崩し枠。崩しでありながら、耐久に大きく数値を割けるため、対面性能もそこそこに高い。

 

面倒な受けまわしを楽に破壊できるだけでなく、ここまで大きく物理耐久に数値を割いたことで、対面的に打ち合っているだけでも活躍できる。 特にミミッキュミミロップで止めてくる相手にはこの耐久値が良く活きたと感じている(遅いミミッキュは上を取れているためそもそも潰されない、速いミミッキュ剣舞から入らない限りは止められないので相手の判断次第では突破まで可能)。

 

デンジュモクは受け崩し専用の駒という先入観があったが、多くの構築と撃ち合える性能を持っていることがわかったのは収穫だった。

 

 

f:id:cluclupoke:20190825220214g:plain

ゲッコウガ@ミズZ

性格:控えめ 特性:激流

数値:147-x-88(4)-170(252)-91-174(252)

技:ハイドロポンプ 水手裏剣 奮い立てる 身代わり

 

 

 

[役割解説]

 

崩し枠3。正直、デンジュモクの採用によって、このポケモンで受けまわしを崩すこと自体はなくなってしまったので、リザードン構築に投げるだけになってしまった。

 

崩しに重きを置いたせいで足が遅くなり、構築全体の鈍足化の原因となってしまった。少なくとも臆病に変更すべきだったのが反省点。

 

本来はカバルドンゲッコウガリザードン関係の構築を拾うはずだったが、初手リザードン率の低下と、リザY+ポリゴン2の組み合わせが増えずぎたせいで全く機能していなかった。

 

 

f:id:cluclupoke:20190825220233g:plain

ミミッキュ@ゴーストZ

性格:陽気 特性:化けの皮

数値:131(4)-142(252)-100-x-125-162(252)

技:シャドークロー 戯れ付く 影打ち 剣の舞

 

[調整意図]

 

準速以下のメタグロスに対面確実に勝てるようにするため最速

 

[役割解説]

 

3枠目として投げることで、序盤で荒らした場を掃除していくのが主な役割。また、鋼でミミッキュボーマンダを受けてくる相手には役割集中での崩しも可能。

 

安定して強かったのは間違いないが、どうしてもじゃれつくを撃つ回数が増える型なので、じゃれ外しでの負けを呼び込んでしまうのだけが悪い点。ギルガルドを構築に入れていないため、メタグロスに対して性能を確保する必要があったのは間違いないが、ゴーストZの大きな弱点であると感じた。

 

 

成績

 

最高2016

 

成績は全く振るわなかったので、考え方は参考にならないとは思うが、デンジュモクの調整とカビゴンの技構成の吟味などの可能性は示せたのではないかなとは思っている。

 

【雑記】3点獲得の思考

f:id:cluclupoke:20190714150108j:plain

それっぽいことをそれっぽく言ってるだけのコラム。昔のメモを書き起こしてるだけなので読みにくいかも。

 

ポケモン1匹に対して1点と仮定し、このゲームの勝利条件を相手から3点奪取することと定義する。

 

ゲームの組み立てとして、サイクル・対面・展開どの位置に座していても、相手から3点を取るという意識自体は普遍である。

 

もちろん、自分も3点保持からゲームスタートなので、自分の点数を、どのように相手の点数を奪う手段に出来るかを考える。

 

抽象的理論は置いといて、具体的な話をすると、僕のメガゲンガーの評価が高い理由がわかると思う。

 

メガゲンガーは影踏みで相手の交換を許さない。メガゲンガーの打点の圏内に入ったポケモンと対面した瞬間、1点の奪取は確実なものとなる。

 

対面操作メガゲンガーの強さの根底はここにあって、自分のメガゲンガー以外の2点を使って、相手の3点を小数点単位で削りながら、その中でメガゲンガーでの最終的な1点奪取へと明確に繋げられる。

普段ゲームメイクの明確化どうこう言っている裏の思考はこんな感じ。

 

ポケモンを点数に置き換える際に、点数計算がややこしくなる要素がサイクルだ。

 

相手が交換してきたから、本来有利で1点取れる状況が0.1点しか取れず、今度はこちら側が1点取られる状況に追い込まれる、というのがサイクルの根底にあり、ここにプレイヤーの読みが絡むことで、これから起きる点数計算の結果が複数生じる。これが俗に言うところの択である。

 

当たり前だけど、自分の持ち点が低い状況=不利であり、自分の持ち点を大幅に失う危険性を伴った行動は博打と定められる。

 

サイクルをする場合、この点数計算に博打が幾度となく起きるため、経験・勘といった不確定要素によって盤面がブレやすくなる。逆説的に言うと、サイクルが上手い=プレイングが上手いとも言えると思う。

 

ただ、可能な限りこのような要素を排する必要性があるのは言うまでもなくて、こちらの支払うコスト<相手から奪える点数という行動を繰り返していくだけで勝てるようにするのが理想。これが構築が上手いに当たる。

 

対人戦の関係上、一切の博打を排することは出来ないのだけれども、構築を組む際にはここを強く意識しないといけない。

 

だから、構築を組む際に〇〇が重いから△△を入れようと言って組んでいってもダメ。この考え方は具体的に自分が相手からどうやって点数を奪えるかっていう思考にまで掘り下げられていない。

 

対戦を重ねるうちに、〇〇が重いって感じることはもちろんあって、その時に提示すべき改善策は〇〇からどうやって点数を奪えるかが明確である駒や戦法である。

 

具体的にシミュレーションをしないとこの深度の考察は出来ないのだから、実践論は重要だと思う。

 

僕が初手性能から構築を組み始める根底には、こちらの支払うコスト(=点数)<相手から奪える点数を初手から成り立たせるためであり、点数有利の状況を常に作り続けることがゲームの基本だと思っているから。

 

点数不利から捲り返す手段が積みであって、常に、絶対的に点数有利を維持出来るなら積みは基本的にはいらない。

 

挑発が強いのは点数有利の場合はその有利点差を維持できて、点数不利の場合は後発の点差捲り返し要員(=積み)に繋げることで点差不利を引っくり返す始点になれるから。

 

だから、理想論として

初手性能

挑発

対面性能または積み

が最も綺麗な形。

 

あくまでもこれは理想論で、このゲームにはタイプ相性の概念が存在し、不利対面における引きという選択肢を取れないのは行動として最も弱いのも事実(引かなければ相手に何も抗えず1点を奪われる状況に限るけど)なので、どのようにサイクル駒を組み込むのかも重要な要素である。

 

上述の考え方を根底に置きながら、サイクル駒(=クッション)を採用するならば、そのクッション枠を出来る限り圧縮していきたい。複数のクッションを組み込む場合は、思考がだんだんとサイクルへとシフトしていくことになるので、先程述べた択ゲーという博打を否応が無くしなくてはならない。

 

クッション1枠での強引なサイクルを可能にするのであれば欠伸や蜻蛉返りといった、不利対面が出来てしまう盤面を誤魔化せる要素を搭載すべきであり、これらの対面操作要素は後攻であればあるほど有意義である。

蜻蛉返りの場合は関係ないが、欠伸での誤魔化しを想定するならば、相手が眠らせながらでもクッション枠を潰してくる行動に対して、こちらの裏駒でのアドバンテージの切り返しも意識する必要がある。

突破されてしまった場合こちらは最大-1点のディスアドバンテージを負ってしまっているので、裏の駒には眠ったポケモンを起点にしながら2点獲得出来る程度の性能が求められる。よって、欠伸をクッションに採用する場合は裏に積みの要素を置くことがベターな選択と言えると思う。

 

また、クッションに限らず、今まで挙げてきた様々な要素は、駒A=クッションというように単一的なものでなくても良い。

具体的にはメガボーマンダはクッションの性能も兼ね備えた積みエースといった運用が出来るし、ミミッキュも対面駒でありながら皮を盾にクッションとして運用することも可能である。これら複数の役割を担えるスペックを持ったポケモンが、強いポケモンだと言えると思うし、このような駒をベースに組むことが所謂結論パ(ここでの結論パは最も強い構築ではなく、最も理想論に近い構築を指す)と言えるのかなとも思ってたり。

 

ここまでの話を総括してみると、構築の組み方的にはタイプ相性補完は一切介入しておらず、機能面における補完(構築全体での3点奪取の流れ)が構築を組む際の根底になる。もちろん、スカーフ〇〇で3タテみたいな構築は好ましくないけれど、個人的にはタイプの一貫切りを構築作成の初期段階から重視し過ぎる必要は無いと思ってる。

 

サイクルが好きな人にはあまり参考にはならないけど、自分のように択ゲーが下手くそな自覚のある方は、こういった対面的な点数奪取の思考も面白いかも。

 

 

 

どうでもいい話。

S15は潜ってなかったので長期的にブログの更新が滞ってしまいました、ごめんなさい。S16は潜るので、自己ベスト更新できるように頑張ります。

没案色々

f:id:cluclupoke:20190213160813j:plain

かわいい

 

あけましておめでとうございます。

記事書いてなさすぎるので、没案適当に載せておきます。メモブログの方からコピペしてたりするけど許して。

 

・ゲンガウルガ

詳細:https://pokepast.es/781cd5f3fffb8d8a

 

★調整意図
・ゲンガー
A156ミミ+1影打ち確定耐え
C155ゲコの悪の波動確定耐え
155‐126ミミをC210シャドーボールで乱数2個切りで1発

*C1削ってBに回すべき。グライオン地震意識。
カビゴン
A207メガギャラの+1滝登りで木の実確定
A207メガギャラの+1滝登りと+2滝登り木の実込みで確定耐え
C200テテフのPFサイキネ乱数2個切りで確定3発
A143ミミ+1ミミZを確定耐え
171‐129メガギャラに捨て身が85.5%の乱数2発
ランドロス
いつも通りなので割愛
ウルガモス

http://carchacrok.hatenablog.com/entry/2018/09/05/042712

ゲッコウガ

https://cpkankpoke.hatenablog.com/entry/2018/12/23/135959

カプ・テテフ

http://cresseliapoke.hatenablog.com/entry/2017/10/02/154436

眼鏡BSテテフの調整をそのまま流用した、はず。

 

コンセプトは対面操作からの決定力と決定力からの積み展開。

メガゲンガー・テテフが挑発やS操作or怒りによる削りでの展開補助が可能でありながら、決定力として機能することに注目。展開or対面操作からの決定力によるビートダウンを狙う。

積みエースはウルガモス。擬似的な積み枠としてゲコ。

ランドカビゲコによる対面操作を駆使しながら有利盤面の維持を強く意識。

 

ギルガルドきつすぎ・ウルガモスそんなに強くない、という理由で没。

激流Zゲッコウガもタイプ受けされすぎてストレスなので、せめて数値受け壊せる奮い立てるとかにすればまだ機能するかも。

 

・gyarazone

詳細:https://pokepast.es/8e979e8368e617db

 

調整意図のメモ消えた…

記憶に残ってる範囲では、ギャラドスのCは放射でガッサ高乱数2発とかのはず。

ジバコイルの調整は6世代からの流用だけど、臆病ゲコの熱湯+Z、激流Zをどちらも確定で耐えるので、ギャラドスと組み合わせれば分のいい勝負ができる。レヒレにも特化ドロポンZ+ドロポンを最高乱数以外耐えなので、調整としては今でも十分機能すると思う。

 

ギャラドスジバコイルのタイプ受けサイクルはなかなか崩しにくいと思い、そこに状態異常を絡めながら決定打であるゲンガーを通しに行く。ゲンガーの鬼火からサイクル補助も担う。

 

最強ギャラドスくんはマンダに電磁波撒いて誤魔化す(身代わり持ちの減少と初手マンダギャラ対面の身代わりは少ない???と考えた)。電磁波+挑発+ゴツメで最低限の仕事はできる。ナットレイや剣が鬱陶しいので役割破壊の放射。放射は弱くはなかったと思う。

 

案の定ギャラドスが過労死して地面タイプに貫かれた。

 

・(単体)最強トリトドン

Gastrodon-East @ Leftovers
Ability: Storm Drain
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 228 HP / 252 Def / 20 SpA / 4 SpD / 4 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Earth Power
- Ice Beam
- Infestation
- Yawn

 

まとわりつく+欠伸でサイクルカット+強引に起点づくりができて強そう。

実際相手の欠伸展開に対してもまとわりつくで捕まえて欠伸を入れることで強引にカットできたりするので、まとわり+欠伸は結構面白い組み合わせだと思った。

 

数値が足りなすぎる。