魔界の花嫁

蘭子さんの構築備忘録

【雑記】SMS1環境で考えてた脱出ウインディについて

メモに残しておくだけだと勿体ないなと思ったモノをなんとなく貼ってみます。はるか昔の話なので現代的ではありませんので読み物として見てくだされば幸いです。

 

〇脱出ボタンウインディについて

 

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元々の構想は、WCS2016でWolfeが使ってた脱出威嚇カポエラーのムーブが綺麗だったことに起因します。ダブルのムーブですが、当時まだメガ枠の開拓が進んでいないSMS1環境においてトップシェアであったメガガルーラの"猫騙し"を絡めることでシングルに流用できると感じたため、

 

メガガルーラ+脱出持ち威嚇枠

 

という組み合わせを前提に構築していきました。

 

脱出威嚇+猫騙しとは、メガガルーラの薄いサイクル性能を威嚇+脱出で補助しつつ、猫→脱出持ちに引く→猫のように動くことで猫の回数を稼ぎながらダメージレースで有利を取るという考え方を根底に置いています。

 

SMS1環境は対テテフパルを想定した鋼枠2枠構築が多く、強い炎枠が存在していなかったので、威嚇脱出枠は炎枠も兼ねられるウインディを採用するに至りました。

 

次からは実際にウインディを運用するために考察していたことのメモです。

 

ウインディの調整メモ

 

特化メガガル

猫155-117グドラに46~56

不意打ち56~69

合計102~125

残り30~53

特化ウインディの神速45~54

 

☆着目点

特化ウインディの神速の火力指数≒特化メガガルーラ猫騙し。

→脱出猫によるダメージ確保、終盤のガルーラ猫+ウインディ神速で多くの範囲を縛れる。

→終盤ガルーラ→ウインディと繋ぐことで対応範囲を広げられるように、脱出際で耐えれる範囲を広げたい。

 

意地ガルの猫×2+不意打ちの火力を序盤と終盤の2回実現出来る

→圧倒的有利なダメージレース展開

 

耐久と火力が欲しいので、HAをベースに調整する方向性。Sは最速毒ガルド意識程度に抑える。

意地ガルの猫騙しと同じ火力指数が欲しいので、Aは特化。

もしくは陽気ガルの猫騙しと同じ火力指数になる、A165のどちらか。

 

陽気メガガル猫騙し火力指数13275

意地メガガル猫騙し火力指数14550

特化ウインディ神速火力指数14240

A165ウインディ神速火力指数13200

 

このメモは、ウインディの神速火力とガルーラの猫火力がほぼ同値を取っていることに着目しながら書きました。

 

火力指数が同値の場合立ち回りの組みやすさが上がるだけでなく、どちらも先制技であるため、縛り関係を逆転できているのが気に入っています。

 

・技

確定:神速フレドラ

ストッパー、スイーパーとして機能するために神速は確定。フレドラは一致ウェポンとして欲しい。

 

候補:鬼火、毒毒、インファイトワイルドボルト、朝の陽射し

 

クッション役なので、候補技を打つ機会が少なさそうなので、明確な意図を持って採用したい。

 

●鬼火

マンダ、ギャラに対する起点阻止

火傷ダメージ量が下がったので猫との相性は少し下がった。

 

●毒毒

ガルーラの猫やカグヤ、ゲンガーの守ると合わせてダメージレースに勝てるようになる。マンダやギャラに打つ暇があるか微妙なライン。不意打ちとの相性も良い。

 

インファイト

特化ウインディインファイト

→h191b213ポリゴン2に78~92(40.8~48.1%)

メガギャラやガルーラにも撃てるが、打つ機会を貰えなさそう。

 

ワイルドボルト

重い雨選出に対して、ぺリッパーピンポイントで刺す。多分いらない。

 

●朝の陽射し

毒と合わせて粘れる。脱出で削れた後も、有利対面で回復を行える。サイクルを回させるための起動要員であるウインディが、サイクル展開に持ち込んだ後もサイクル要員として機能するようになる。

 

これは技候補のメモです。昔から技の採用の吟味は丁寧にやってた方だと思うのですが、このあたりのメモから最近の記事の技の採用意図を書き込む流れが出来てたのかなーと思ったり。

 

ちなみに、フレドラ確定にしていますがS下降かけて燃え尽きるとかオバヒとかの方が良かった気もします。

 

〇実際に作った調整

 

意地威嚇

H204 A156 B76 D4 S68
191-165-110-x-101-124

フレドラ神速毒陽射し

☆火力目安
神速がA177メガガルーラ猫騙しとほぼ同じ火力指数

☆耐久目安
A216メガボーマンダのスキン捨て身タックルを威嚇無しで確定耐え

☆Sライン
最速ギルガルド(最速60族)抜き

 

〇使った結果

 

ここまでそれっぽく書いてきましたが、まっったく勝てなかったのだけ覚えています。

1700帯で連敗したあたりで即解雇しましたね。

 

この記事を書いて伝えたかったことは、脱出ウインディがどうこうというより、こういう思考プロセスで構築を組むのも楽しいよ、ということと、しっかりとしたコンセプトを立てていても機能しないことなんて多々あるということです。

ポケモンって難しいですね。

おわり。