【ロストアーカイブ】各色の準必須カード(第2弾不公平の賛美歌 アペンド第4弾環境)
はじめに
今回は前回の必須カード編の続きとなります。
前回の記事はこちらからどうぞ。
cluclupoke-perorimu.hatenablog.com
準必須カードというのは、なかなか曖昧な表現なのですが、基本的にはデッキに積んだ方が良いけど、アーキタイプによっては採用しなくても問題ないかもね、くらいのニュアンスで捉えてください。
とはいえ、必須カードにするか迷ったカードも含めているので、この定義も若干破綻している気がします。参考程度に見ていただければと思います。
また、前回以上に独断と偏見に基づいていますし、準という曖昧な表現も相まって、意見・批判が出かねないとは思っていますが、何かございましたら気軽にコメントしてください。
まとめると、デッキ組むときにとりあえず突っ込んどくかみたいなカードの紹介です(挫折)。環境やプレイスタイルに応じて採用の可否や、枚数を決めてみてください。
各色の準必須カードの紹介
赤(アードベッグ)
<一言コメント>
色自体の勝ち筋が多いわけでは無いので、ある程度採用されているカードは固定されている印象はありますが、その中でも使い手の考えによって採用枚数や採用札の差が見えてくる色でもあります。
《身隠しの煙管》
[解説]
自身顔へのダメージを一度無効にするバリアを張りながら、デッキからカードを1枚ドローできる。
バリア効果は重複こそしませんが、リーサル逃れにもなり、また、後述の《魅惑的な悪魔》のデメリット効果を打ち消すのにも役に立ちます。
1マナスペルでありながら、ハンドアドバンテージを失うことなく、ライフアドバンテージを守れる、と書くとすごく強そうに見えたりします。
《2番隊副隊長 プラトン》
[解説]
赤の1マナミニオンの中で数少ない強力ミニオンです。
盤面の縦移動も重要ですが、エンドフェイズ時に周囲相手ミニオン‐1/-1のデバフを撒ける効果も強力です。序盤では、自軍を消耗させることなく盤面処理が出来たりもしますので、この効果は便利です。
単体として強いというよりは、結信や挟撃を絡めながら複数ミニオンで動かすと強いイメージです。
《月天の暗殺者 千夜》
[解説]
緑の《輝く妖精》と同じく、消費無しで自由に盤面を動かせるカードです。
妖精と異なり、攻撃対象にならないといった効果はないのと、結信しても2マナ3/4と標準的なスタッツであることから、処理はされやすくなっています。
使われる側の感想ですが、試合序盤で展開されてもそこまで困らないものの、試合後半で盤面がある程度固められているときに着地されるとリーサルを取られやすい、という感想を持っているミニオンです。
《頌春の詭策 プラトン》
[解説]
2種類の効果どちらも強力なミニオン。デバフ効果は相手の処理に直接的な影響を与えられるわけではありませんが、大体の小型ミニオンなら無力化できます(放置してると結信・挟撃に使われるリスクはありますが)。
デバフ効果と攻撃時1ドローの効果が噛み合っており、自身が削れることなく相手に一方的に削りを入れつつカードまで引けちまえます。
打点は乏しいので、周りとの連携で補ってあげましょう。
《魅惑的な悪魔》
[解説]
デメリット効果のディスアドがすごく大きく見えますが、先述した《身隠しの煙管》と組み合わせれば、強欲な壺になれます。
赤は、緑と違って《機構少女》や《凛》、《ヴァイオレット中将》、このカードでハンドリソースを維持しながら、徐々に盤面を作っていく動きに長けています。
《身隠しの煙管》ありきの効果に見えますが、無くても2ドロー効果が強いので採用されているように見えます(赤エアプ意見)。
《銀騎士 ステラ》
[解説]
青の《解除》のミニオン版といったカード。
《解除》が強力だという話は前回しましたが、こちらはミニオン効果なので、《解除》と異なり現状無効にする手段は存在しません。
また、スペル無効も保持しているため、このミニオンに《解除》を使用して、消されたパッシブ効果を復活させる、といった動きを許しません。さらに、特に対青において、スペル無効効果により生存率がかなり高いミニオンになっています。
あらゆる色に対して汎用的に活躍できるため、使われて一番嫌なミニオンだったりします。
《ファイアーボール》
[解説]
赤の決定力不足を補うスペル。このカードを二枚撃てる前提なら4点、一枚で決めるなら7点削れば勝ちが見えます。
決定力補助として優秀ですが、5マナと重く、また、緑相手にこのカードでリーサルを取るといった動きをしている余裕がなかなかないことから、難しいカードだなという印象もあったりします。
《剣聖 エンペラー》
[解説]
赤のエース枠。テキストが短いカードは強い、を体現しているシンプルな効果ですが、二重結信を成功させたときには、ゲームを終わらせるくらいのパワーがあります。
盤面を試合中盤から作りながら結信してリーサルを取ったり、《ヴァイオレット中将》などで補給した低マナミニオンを並べて、盤面を作って圧力をかけたり、などの使い方が出来ます。
しかし、青の《解除》、ミラーの《ステラ》などの効果で簡単に対処されてしまうのが最大の弱点。6マナ4/5というスタッツは正直高くないので、これらを通されてしまうとかなり厳しくなります。
なので、基本的には顔を取れるミニオンがいるときに、一気にパンプアップさせてリーサルを取る起爆剤感覚で使った方が使いやすそうには見えます。
青(ポートエレン)
<一言コメント>
《好機の召喚》や《時の揺り篭》を採用したスペル型と、ミニオン:スペル比率が約2:1のミニオン型に大別されると思います。どちらの形になるのかによって採用札は大きく変わりますし、同じアーキタイプ内でも個人によって採用札の違いがあったりします。
《生命の息吹》
[解説]
書いてあることが雑に強い新カード。このカードが登場したことで《吸収するドラゴン》がスタンダードなデッキでもよく見かけるようになりました。
+0/+3のパンプアップ効果とスペル無効の効果が噛み合っており、このスペルを当てたミニオンの処理を困難にします。《吸収するドラゴン》ももちろん、《流浪の賢者》や《シセラ》などに使って、返しのターンの生存率をグンと引き延ばせたりもするので、とにかく腐りにくいです。
おまけのようについている1ドロー効果も強力で、ハンドアドバンテージを失わずに強力な二つの効果を付与してしまえるのは若干やりすぎな気もします。
《黙殺の聖女》
[解説]
青の対緑最終兵器。場持ちがよく、場に残っている限り相手の動きに制約をかけられる効果を持っているため、二つの効果の間に強いシナジーがあります。
結信しながら戦うことを前提にしている緑に対しては、特に強力な駒で、緑側が盤面を作ることを許さないで時間稼ぎができます。このミニオンが倒されそうになった時に《リーザ》でバウンスして再利用、《息吹》を当てて硬くしたりなど、他のカードと組み合わせることで嫌らしさが更に上がります。
注意点として、バリア効果は0ダメージにも反応してしまうので、《ウイル・オ・ウィスプ》などで殴られてもバリアが剥がされてしまいます。
《物まねスライム》
[解説]
こちらもアペンド4弾で登場した新カード。自他問わず、ミニオンの効果をパクります。
非常に自由度の高い効果ですが、《解除》などでパッシブが消されたミニオンを選択してもしっかり効果はパクれます。ただし、何かしらの効果をパクった《物まねスライム》を対象にして効果をパクっても、「パクる効果を真似ただけ」=「特に何も効果は得られない」となったり、《リーザ》のような召喚時に「対象を選択する効果」はパクれなかったりします。ややこしいですね。
《ヴァレリ》効果をパクって1スペルで2点取ったり、相手のシセラ効果をパクってクロノクロイツ補給したり、相手の《機構少女》をパクって、《機構少女》を使えるようにしたり(他色ですが2マナでプレイできます)、何でもできちゃいます。
さらについでのようについている遠距離攻撃も地味に偉いです。相手の《レアンドロ》パクって、パンぷしながら自分が移動して顔取ったりなどやりたい放題。
このカードをうまく使えるようになることも青を使ううえで大切かなと思います。
《クラウドドラゴン》
[解説]
必須カードにするかかなり迷ったカードです。
汎用的な除去札として運用しつつも、スペルを使えば、自身や《吸収するドラゴン》をサーチして後続に繋げられる点も強力です。
押出し効果も地味ですが偉い効果で、首元の遠距離攻撃持ちを押し出して顔に攻撃が届かなくさせたり、《黄泉への道》を張っているマスに相手のミニオンを無理やり押し込んだりできます。
相手に使うだけでなく、自分の《ブヒコーンベビー》を弾いて《ブヒコーン》をデッキ外から持ってきたり、試合最終盤に顔に届かない位置のミニオンを無理矢理顔前に持っていったりなど、色々な動きに使えます。
しかし、押出し効果のせいで、3マナからプレイして、通常攻撃が相手に届かなくて処理しきれなかった!みたいな場面もそこそこあるので、癖があるカードだったりします。
《吟遊詩人》
[解説]
こちらもアペンド4弾の新カード。アペンド4弾は青にとって豊作でしたね。
スペルをプレイするたびに顔を1回復するという、青にとって待望の回復ソース。
特に強力なのが、《火種》をプレイしても、実質的に顔にダメージが入らない点でしょう。10マナあれば、このカードのプレイ込みで7回火種をノーコストで打てるので、殴りと合わせて16点ものダメージを叩き出します。
遠距離攻撃持ちなのも偉く、自身が消耗することなく相手を殴りやすいため、生存率が上がり、ターンを跨いで回復効果を使えたりもします。
非常に強力ですが、火種コンボは《シセラ》から持ってこれる可能性がある《アルミルス》でも可能であり、序盤にハンドに来ても邪魔だと感じることが多いので、個人的にはピン挿し派です。
ちなみに、残り体力1でこのカードが存在する状態で《火種》を使用しても、回復する前に負け判定が入りますので注意(逆に《アルミルス》は先に回復判定が入るため負け判定にはなりません、確か)。
《流浪の賢者》
[解説]
4マナ4/6という青最強のスタッツの持ち主。スタッツが高いだけでなく、移動スキルも持ち合わせているので、安全な位置から次ターンに顔を殴る動きも出来たりします。
とにかくスタッツの高さが一番の強みですが、移動時にデッキ外から加えるスペルもなかなかに強力で、このスペルでリーサルを取ったりなんてことも多々あります。ただ、消費マナは重めなので注意。
移動時効果も強力ですが、とにかくスタッツが一番の魅力だと思うので、無理に移動させる必要もなかったりします。
《信仰の嵐》
[解説]
汎用除去札として最も強いカードだなと思っています。
盤面に並べてくる緑に対して非常に強力ですが、《レアンドロ》や《慈しみのエルフ》がどうしても障害になってしまいます。《慈しみのエルフ》はどうしようもないですが、《レアンドロ》であれば、《リーザ》で返してこのカードで一掃、といった動きが可能になります(6マナ消費しますが)。
自軍ミニオンを展開できていないと撃ちにくいですが、緑相手なら《セシリー》で展開したミニオンを選択して発動すれば、問題なく盤面を一掃できますし、放置していても厳しくないユニットに当てて無理矢理発動したりすることも時には重要です。
スペル無効効果が付与されるのが地味に偉く、特にミラーにおいては役に立ちます。
《幻創のヴァレリ》
[解説]
アプリのアイコンにもなっている子。ストーリーでは迷子になっていたりとかわいい一面もありますが、実践ではソリティアワンキルの要だったり、こいつに憎しみ覚えている人は多そう。
ソリティア(揺り籠バーン)の必須カードですが、ミニオンベースのデッキに入れても活躍します。特に、あと2~3点取れてれば勝てたのに、と感じることが多ければ、採用してみるとリーサルに届く頻度がぐっと伸びます。《群れる火種》や《知識の交易所》とのセット運用がある程度前提ではありますが。
なぜか《好機の召喚》効果で盤面に出た時もバーン効果が発動します。処理順おかしいだろと思いますが、現在はそういう仕様なのであきらめましょう。
《刻の陥捗 シセラ》
[解説]
このカードも必須カードにするか迷ったカード。正直いれない理由があまりありません。運要素が絡んでしまうため、そういった点を嫌う場合は入らないかもしれませんが、単純にリソースを急回復できるのは偉いです。
テキストだけ読んでもわかりにくいのですが、効果でハンドに加えるクロノクロイツはデッキ外からです。デッキ外から、《シセラ》本人を含むクロノクロイツをすべて2マナで補給します。クロノクロイツのユニットはどれも有能なので、基本的にハズレはあまりありませんが、《セレン》は元々1マナの赤ミニオンなので、2マナでプレイするには少しもったいないかも(クロノクロイツが挟撃するたびに効果が発動するので、大量のクロノクロイツを用意できる《シセラ》効果と噛み合っており、赤でピン採用するより強かったりはします)。
自身効果で2マナの《シセラ》を持ってこれれば、更にリソースの補給が可能になり、止まらなくなります。
なぜか《好機の召喚》効果で盤面に出た時も(以下略)
《星の嵐》
[解説]
青は4点削って、場を空ければ勝てる。を実現するカード。
このカードが存在するために、青は盤面を作るというより、盤面を更地にする戦法に寄っています(というより全体除去札が多いことも考えると、そういう意図でカードデザインされていると思います)。
最近は《息吹》の登場で青でも盤面を作れるようになったり、速度で盤面を制圧してくる緑の台頭でこのカードでこじ開けて勝つことに依存した青デッキは厳しいようには感じますが、それでも強烈な決定力として機能しています。
緑(カリラ)
<一言コメント>
緑デッキはウィニーベースのアグロ、スペルや《ゴブリン爆弾部隊》を採用したバーンベースの2種類に大別されます。どちらもアグロ気質ですが、奥義:一気呵成は前者、奥義:獅子奮迅は後者であるケースがほとんどです。また、大型ミニオンの採用は個人差がありますが、《ラウール》の採用率は高いイメージです。
《ウィル・オ・ウィスプ》
[解説]
1マナで2体の生き物を展開でき、物量戦術が主軸の緑と非常に噛み合った効果をしています。
結信の餌として優秀なのはもちろんですが、誘導効果で相手のミニオンに挟撃を入れる動きが出来たりするのも優秀で、1マナのスペックを超えている気がしなくもないです。
序盤に展開するよりは中盤の大量展開の起爆剤にできると、より強いムーブだなと思います(やられるときつい)。
《睦照の通訳者ハナ》
[解説]
準必須カードにしましたが、緑を組むなら必須と言って問題ないと思います。なくても組めますが、リソース不足を起こしやすくなり、息切れの原因になります。
結信時獣ミニオンをサーチする効果ですが、獣ミニオンは優秀なものがほとんどで、《通訳者》、《レアンドロ》、《ヴィクトリオ》など、どれも主力級です。これらを二重結信なら二枚サーチできてしまったりするなど、緑の中継ミニオンとしてすごく大切です。
欠点は、生成費用が高いことくらいです。
《先導する守護者 リコ》
[解説]
緑の遠距離攻撃持ち。特別強い効果でもなく、スタッツも並みですが、顔前列を陣取って展開する緑の序盤の圧力に大きく貢献しています。特に2マナ帯なのが偉いです。
自分の顔前に立てれば、相手の顔に届きつつ、前にミニオンを立てて、2体で顔を狙えたりしますので、序盤で点数を取る際に強力です。
獣ミニオンなので、《ハナ》でサーチできたり、《ラウール》のパンプアップ効果の恩恵を受けられます。
《雫の精霊》
[解説]
このカードは僕の好みが入っているので何とも言えませんが、緑の物量展開を考えるうえで、
・ハンドリソース
・マナリソース
の2点が重要だと思います。このカードは2点目のマナリソースに貢献しやすいカードです。
スタッツは低いですし、生存率が求められる緑においては微妙にも感じられるかもしれませんが、「このカードを含めて結信する度」の効果なので、複数回の起動が狙いやすく、2マナなので雑にこのミニオンを結信の餌にしながら展開するだけでもリソース確保に繋がります。
ただ、2枚も必要かといわれるとうーんという感じなので、ピン挿しで良さそうです。
《広がる森林》
[解説]
先述した2つのリソースを同時に満たせるスペルです。
効果だけ見れば必須のようにも思えますが、このスペルをプレイしたターンは2マナ分のミニオンの展開が不可能になってしまうと考えると、物量戦術を基調とする緑の展開の手を止めてまでプレイする必要があるのかは少し悩むところではあります。
特に2マナしか保持していない序盤に使われると、使われた側としては1ターン盤面を作る猶予が手に入る、と感じるので、このカードの是非については吟味した方がいいかも。
《自信過剰なヴィクトリオ》
[解説]
《ハナ》と同様必須枠でも良いかなと思っているカード。
スタッツが高く、更に移動した時に+0/+2する効果まで持っているため、処理をするのが非常に大変です。また、挑発持ちである点が非常に鬱陶しく、試合終盤の盤面が詰まった状態でこのミニオンがいると、挑発のせいで盤面を捌ききれず負けるといったことが頻発します。
移動しながら実質体力回復をして、能動的に顔を取りに行ける強ミニオンです。
《獣王 ラウール》
[解説]
ウィニーのアグロにすら採用される大型生き物。
赤の《エンペラー》と似た効果を持っていますが、パンプアップできるのは獣ミニオンのみです。自身も獣なので、結信さえすれば6マナ5/7スタッツとなります。
何度も述べてきましたが、緑は物量戦術が得意な色なので、赤の《エンペラー》以上にこのパンぷ効果を起動しやすく、平気で二重結信もしてきます。緑の決定力として申し分ない性能です。
このミニオンの何よりも偉い点は、エンドフェイズ時に獣ミニオンをサーチする効果を持っている点でしょう。この効果により、ハンドリソースを維持しやすく、後続をさらに用意できるのがすごく偉いです。このミニオンを採用することで、ウィニーベースでも継戦能力が高まります。
おわりに
いかがだったでしょうか。
なるべく最近始めた方のデッキ作成の指標になるように意識して執筆してきましたが、なかなか難しいですね。
次は各色のアーキタイプの解説とか書ければいいなと思っていますが、構成など全く頭に浮かんでいない状況なので、いつ書けるかは未定です。
余談ですが、ここまで偉そうに色々書いてしまったのだから、なるべく好成績を残したいと思っています。
執筆段階での順位は7位といい位置には付けているので、1位取れるように頑張ります。
ではでは。