【からきおす杯チーム3位個人6-1】ゲンガブカグヤホーク
cluclupoke-perorimu.hatenablog.com
〇はじめに
カラーさん、たかきおすさん主催のオンラインチーム戦からきおす杯に参加してきた。
チーム名あやちゆうの囲いで参加し、チーム3位個人6-1の成績で終えることが出来た。
〇概要
バシャーモは耐久水の初手出し・後出しを誘発し、対面では超地面の範囲が不利になる。
ゲンガーは相手の耐久水をカモることが出来るが、対面では超地面の範囲が不利になる。
両者とも対面不利における引き先としてテッカグヤを据えることが出来ることに着目し、これを基本軸とした。
本来は別の型のバシャーモを使う予定だったが個体の育成が間に合わなかったので炎Zバシャーモで切り崩す形で採用。積み展開を狙えるため、お気に入りの好き放題ガブリアスを採用した(こちらの記事参照)。
残り2枠はゲンガブカグヤに一貫しがちなバシャーモと若干隙を見せるカバ展開を逆に起点にできるレヒレを、対面寄りの構築がサイクルベースの構築と打ち合う際に3:3ではなく2:2であれば優位を取り易いと感じていたのでトレードカードとしてムクホークを採用した。
以下個別紹介。
〇個別紹介
面倒だったのでSDテキストで。
Gengar-Mega @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 236 HP / 12 Def / 4 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Shadow Ball
- Sludge Bomb
- Perish Song
- Protect
耐久ラインはミミッキュの∔2影打ち意識。
耐久水にかかわらず、役割対象を確実に処理するために滅び守る。1ウェポンでも試したがイマイチ汎用性に欠けるため結局2ウェポンで落ち着いた。
なるべく初手出し、もしくは序盤に展開しないと腐りやすいので鬼火型より扱いは丁寧にしなければならない。
大会中は鬼火だったら勝てた試合もあったが、滅びだから出せた・活躍した試合もあるので型はもう少し練れる余地がある。
Garchomp @ Groundium Z
Ability: Rough Skin
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 12 HP / 148 Atk / 92 Def / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Rock Tomb
- Stealth Rock
- Roar
二度目の宣伝()
対面での撃ち合いの強化のためにZを採用。起点作り<対面処理の感覚で使った方が使いやすい(起点作り優先ならばカバルドンでいい)。
初手に呼ぶ水や電気に出し勝ちしながら場を乱していけるため、構築全体と噛みあった先発要員だった。
Celesteela @ Leftovers
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Heavy Slam
- Flamethrower
- Leech Seed
- Substitute
ゲンガー・バシャーモどちらとも後ろ向きな方向で補完が出来る便利枠。
今までハメ・耐久・アタッカー全て使ってきたが今回は構築全体のパワーの底上げのため、切り返し能力が高いハメ方面のテッカグヤで採用。
S上昇するテッカグヤはエアスラ採用が多いが、役割対象を迅速に処理しつつ、無振りでもそこそこの火力が出るヘビーボンバーを採用。
鬱陶しいナットレイやハッサム(ついでにギルガルド)を処理したかったので火炎放射を採用したが、守るが欲しいことも多々あったので悩ましいところ。
Blaziken @ Firium Z
Ability: Speed Boost
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- High Jump Kick
- Flare Blitz
- Swords Dance
- Protect
崩し要素の強いZ採用枠。
S2以来の使用だったが昔ほど通しやすい環境ではなかったのでそんなに強くなかった。
対策の甘いパーティに通す程度。変えるならこの枠。
Tapu Fini @ Iapapa Berry
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 236 HP/ 252 SpA / 20 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Surf
- Moonblast
- Calm Mind
- Taunt
仮想敵であるバシャやカバに投げつつ、体力管理の難しさを木の実を持たせることで誤魔化した。役割対象に無限に投げれるわけでもないため木の実の存在が非常に大きかった。
優秀な耐性とある程度の耐久のおかげで雑に選出しがちだが、前述の通り繊細に扱わないとならないのでとにかく難しいポケモンだった。
環境が追い風なポケモンなので更に考察したいポケモンであった。
Staraptor @ Choice Scarf
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Brave Bird
- Final Gambit
- U-turn
- Close Combat
優秀な特性と蜻蛉返り、命懸けによるトレード性能が強力な駒。
上記五体で構築がほぼ完結していたため、ラストのこの枠にはきつい相手の誤魔化しと高速アタッカーへの牽制、初手ミミッキュへの誤魔化し性能を求めていた。
スカーフガッサなども採用していたが不安定さがあったのに対して、ムクホークはそこそこ高いSラインで威嚇を撒きながら、ある程度安定してトレードが出来るムクホークは強力であった。
意外と活躍し、命懸けによるトレード、威嚇による味方の補助(カグヤやレヒレの擬似的耐久上昇の実現)、蜻蛉による対面操作性能全てを大会中発揮してくれた。
〇終わりに
大会中は最強だと思っていたが、レートで使っていると不安定だったので難しい構築だった。
運営のカラーさん、たかきおすさん、チームに誘ってくれたかぎっぽ、チーム:あやちゆうの囲いのメンバーのゆうくん、るーしーさん、ピーちゃん本当にありがとうございました。最高に楽しかったです。お疲れ様でした!
【雑記】ゲンガブカグヤ所感
〇はじめに
私を含め7世代で様々なプレイヤーが使用してきた「ゲンガブカグヤ」の並びについて、僭越ながら所感を書き記したいと思う。
主軸3体の数値全てが高く、多機能性であり、構築段階で様々な形にチューニング出来るため、「これ」と言った形が存在するわけではないが、今後の自分の考察のために整理してみることにした。
〇源流
ゲンガーによる1:1交換性能を活かしスカーフガブリアスを通すというのが始発点にあると考えている。ゲンガーをいち早くメガ進化させるために初手に置くのだが、地面とカプ・テテフの存在がゲンガーの初手展開を阻む。これらに強い枠としてゲンガーの相方に補完的にテッカグヤが採用され、この並びが完成した、と私は考えている(詳しい事は知らん)。
テッカグヤが隙を見せる電気・炎にガブリアスが強いため、3枠でのタイプ上の補完の完成度が高く、役割的にもテッカグヤで高耐久への崩し・嵌め→ゲンガーへの繋げやすさ→スカガブの一貫の生まれやすさのようにシナジーが強く噛み合っている。
対面性能とある程度のサイクル性能を持てるため、広い対応範囲を持った汎用的な並びである。
特に使用可能なプールの幅が狭かったS1では多く見られた組み合わせである。S2以降も一定数存在しているため、バンク解禁以降も力を持った並びだと考えている。
〇バンク解禁と変遷
バンク解禁に伴い、不足気味だった炎枠が拡張され、一時的にテッカグヤは数を減らした。逆にガブリアスは対炎枠として一時期は各地でステロをばら撒いていた。
だが、環境が進むにつれ、テッカグヤのハメ性能の高さとある程度の耐久数値・優秀な耐性が評価されテッカグヤは環境に復権。代わりにガブリアスはウェポンの通りの悪さが響き一貫性を取りにくくなり使用率を徐々に落としていった。
また、ゲンガーに関してはカバルドンと組み合わせて各地で催眠術をぶっぱなすようになり様々な議論を呼ぶようになった。
環境の変化は大きく、従来通りのゲンガブカグヤの形に囚われない形も考案しなくてはならなくなった。
バンク解禁後特に重要なのは、ゲンカグヤがタイプ相性補完が優秀だということでセットで採用されるのに対して、ガブリアスを採用する構築が大きく数を減らしている点である。ガブリアスを通していく動きの評価が下がり、代わりにアタッカーゲンガーを通す動きが強く評価された。
ゲンガブカグヤという並びだけで結果を出した構築を見ると、スカガブが多く、催眠ゲンガー採用より鬼火展開や滅びゲンガーなどの方が多く採用されている傾向にある。だが、スカガブを通すという動きではなく、テッカグヤで詰ませる・嵌めるというコンセプトにシフトしていることが多い。スカガブはカグヤの不利対面の際の引き先兼ステロ撒き程度の感覚になっていたように思える(少なくとも自分はそういう感覚で使うことが多かった)。
サイクルベースな構築が幅を利かせているのもありスカガブが一貫しなくなったのが大きな転換点であるように感じる。
〇これから
ガブリアスの存在をどう扱うかが割と重要だと考えている。
従来のゲンガブカグヤは
・ゲンガーを通す
・スカガブを通す
・テッカグヤで詰ませる・嵌める
という基本軸段階で太い勝ち筋を3つも用意できるのが強力な点だったが、スカガブが勝ち筋として細くなってしまったため、ゲンガーとテッカグヤに求める要素が多くなってしまっている。
また、テッカグヤというポケモンも便利なポケモンだが、サイクルベースで採用すると隙を見せる炎・電気という対処の難しいタイプの存在が大きくなり、また、対面アタッカーとして採用すると今度はポリゴン2などの数値受けの突破手段を失いがちであるなど、実は本来のスペックを十二分に発揮させるのは難しいポケモンだと考えている。
ゲンガーも鬼火展開か催眠術、たまに滅びと、考察が止まっているのが現状である。
補完が3枠も残っているだけでなく、軸となるポケモンがやれることも広いので開拓の余地が大いにあるはず。
好きな並びなのでこれからも考察していきたい。
何かご意見や質問があれば気軽にどうぞ。
【構築】リザ芽吹く
〇概要
弱すぎた
Charizard-Mega-Y @ Charizardite Y
Ability: Drought
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 124 HP / 132 Def / 132 SpA / 4 SpD / 116 Spe
Modest Nature
- Flamethrower
- Flame Charge
- Solar Beam
- Hidden Power [Ice]
Sawsbuck-Winter @ Normalium Z
Ability: Chlorophyll
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 156 HP / 252 Atk / 4 Def / 12 SpD / 84 Spe
- Double-Edge
- Horn Leech
- Jump Kick
- Swords Dance
Gliscor @ Toxic Orb
Ability: Poison Heal
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 212 HP / 116 Atk / 180 SpD
Adamant Nature
- Earthquake
- Toxic
- Substitute
- Protect
Kartana @ Darkinium Z
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 4 Def / 20 SpD / 228 Spe
Jolly Nature
- Leaf Blade
- Night Slash
- Substitute
- Swords Dance
Tapu Koko @ Choice Scarf
Ability: Electric Surge
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Wild Charge
- Brave Bird
- Volt Switch
- U-turn
Rotom-Wash @ Assault Vest
Ability: Levitate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 4 Def / 228 SpA / 12 SpD / 12 Spe
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Volt Switch
- Hydro Pump
- Hidden Power [Fire]
【単体考察】好き放題シリーズ
〇はじめに
特に目新しいわけでもないけど持ち物がZなのが少し変わってるガブリアス。
特に目新しいわけでもないけど持ち物がZなのが少し変わってるカバルドン。
地面Z大好きなのかもしれぬ。
命名者ゴルト
Garchomp @ Groundium Z
Ability: Rough Skin
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 12 HP / 148 Atk / 92 Def / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Rock Tomb
- Stealth Rock
- Toxic or Roar
〇調整意図
A特化ミミッキュじゃれつく+影打ち耐え
A177メガガルーラの親冷凍パンチ最高乱数切り耐え
〇概要
対面での撃ち合い性能をZで底上げしつつ場を荒らしまくる。詳しくは前記事参照。
裏で欠伸展開などの別の状態異常展開を行うのであれば吠える。耐久を崩したいなら毒の選択。
Hippowdon @ Groundium Z
Ability: Sand Stream
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 124 Atk / 124 Def / 4 SpD / 4 Spe
Impish Nature
- Earthquake
- Rock Tomb
- Yawn
- Slack Off
〇調整意図
〇概要
コンセプトは上のガブと近い。受けをしつつ対面での撃ち合い性能を底上げするのが目的。受け+対面+展開の欲張りセットは数値的にも技スぺ的にも厳しいので今回は受け+対面。
【第3回真皇杯関西予選1使用構築】月影鮫-転-
〇はじめに
先日行われた真皇杯関西予選1で使用。結果は5-4で予選落ちと不甲斐ないが、自信のあった並びやコンセプトであったので公開する。
〇コンセプト
対面での撃ち合い性能に重きを置きながら、そこに展開を織り交ぜることによって、攻撃的な対面構築を目指した。
〇概要
S2で使っていたゲンガブカグヤは対面性能の高い三匹でサイクルを回していく、所謂対面+サイクルを戦術のベースとしていた。しかし、対面に重きを置きながらサイクルを回すのは、相手のサイクルパに後手を取り、積み展開に弱くなりがちであり、ゲンガーの強みを最大限に活かした緻密なプレイングが要求されがちであり、窮屈さを感じていた。
そこで、今回は対面での撃ち合いに重きを置きながら展開を織り交ぜることで攻撃的にゲームを作り上げることに考え方をシフトさせた。
展開方法は様々なパターンがあるが、攻撃的な展開がコンセプトなのでステルスロックをベースにした。そこでステロ撒き要員の中で最も対面での撃ち合い性能が高いと考えているガブリアスを展開の始点に据えた。さらにステルスロックの攻撃性能を最大限に活かしつつ、圧倒的数値と型の固有さを活かせるカビゴンに欠伸を展開させた。
残りの枠にステロ欠伸からの抜きエース要員を揃えていったが、環境の展開始動役のカバルドンに掻き乱されやすい軸なので、カバルドン展開に対して後投げするだけで展開テンポを奪い返せるポイヒガッサに注目。欠伸で起点を作ってからハメ展開も狙えるためパーティの潤滑油にもなりつつ、選出に絡めるだけで強力な勝ち筋を生み出せた。また、初手ガブリアスで縛られるのはパーティの柔軟性の低下に繋がりかねないので、エースにもなりつつ鬼火から展開を行えるゲンガーを最後に添えた。
抜きエースで3タテを狙うのではなく、展開要員自体の撃ち合い性能の高さから数的不利を取らずに展開をしていくことで相手を圧倒していくことが出来た。
以下、個別紹介。
〇個別紹介
ゲンガー@ゲンガナイト
性格:臆病 特性:呪われボディ→影踏み
数値:159(188)-x-101(4)-191(4)-123(60)-200(252)(メガ後)
技:祟り目 ヘドロ爆弾 鬼火 身代わり
初手の展開要員兼抜きエース。今日のゲンガーは催眠アタッカーであることが多いが、影踏みによるサイクルカットで盤面をコントロールする使い方が自分には1番馴染んでいるため、いつも通りの鬼祟型。
現状解禁されているメガ枠のほとんどが積み技を使っても圧倒的な崩し性能を確保出来ないと考えているため、メガ枠に崩しの要素を求めるのではなく対面での撃ち合い性能や展開性能、サイクル性能を評価したいと考えている。鬼火ゲンガーは後続の起点作り、撃ち合い性能もさることながら、影踏みによる腐りにくさも含めて個人的に評価が高い。後述のガブリアスが隙を見せるメタグロスなどが見えた時は初手投げしたい。
CSの火力が欲しいという意見もあると思うが、あくまでも私はゲンガーで抜いていくのではなく、ゲンガー自身が展開要員になりつつ対面で撃ち合うことを想定しているため耐久HS以外は考えられない。一応抜きエースとしても使えなくもないので、抜きに重きを置くならCSも一考か。
ガブリアス@ジメンZ
性格:陽気 特性:鮫肌
数値:183-182(252)-115-x-106(4)-169(252)
ステロ撒きの中で最も対面性能が高いと考えているポケモンであり、ステロを撒くだけでなく撃ち合いで勝つことも想定してジメンZ。
当初はヤチェで使っていたが、メタグロスやポリゴン2対面くらいでしか役に立たなかったので、ガブリアスのスペックを攻撃的に発揮するためにZとした。Zだから勝てたという試合があるわけでもないので持ち物は要相談。
調整を練る暇が無かったのでASぶっぱだが、耐久方面に調整を加えた方が動きやすかったと思うので反省。具体的にはミミッキュのじゃれ+影耐え。
今最も強いガブリアスの構成はこの4つだと思っているため、そのまま採用したが、カビゴンの欠伸、ガッサの胞子を考えても毒→吠えるで良かった。
数値に物を言わせて初手での役割遂行をしていけるのはやはりこのポケモンならではであり、替えが効かない。ステロ撒きだけで切るのではなく、カビゴンやガッサに引いて温存することももちろん考慮に入れておくのが大切。
テッカグヤ@命の珠
性格:意地っ張り 特性:ビーストブースト
数値:172-168(252)-123-x-124(20)-111(236)
技:ヘビーボンバー 地震 岩雪崩 ボディパージ
機動要塞型テッカグヤの中でも最も異形な奴。
とある記事から丸パクリしてます。
テッカグヤのアタッカー採用はS1から何度も試みているが、どれも中途半端な結果に終わっていた。弱いと感じる主な理由は数値受けへの崩し性能の無さ。アタッカーテッカグヤは数値受けで止まるものの、耐久カグヤが隙を見せる炎・電気のアタッカーを返り討ちに出来るため一長一短なのだが、ゲンガブカグヤでサイクルをするのであるならば耐久の方が使いやすい。今回はサイクルではなく抜き展開を想定しているため、クッション性能のない超攻撃的なテッカグヤを採用するに至った。
問題の数値受けで止まるという問題をポイヒガッサの採用で解消しつつ、ステロ欠伸で若干の誤魔化しを加えた。実際に試運転段階でも数値受けに妨害されて抜ききれないといったことは無かったので、アタッカーテッカグヤの一つの成功例と言えると自負してる。
想定外の火力と範囲によって相手を圧倒する。ブーストが噛み合えば簡単に抜き体制が整うので、確実に抜ける盤面を序盤2枚で作り上げることが大切。岩雪崩を打つ機会が少なかったので特殊炎技もありかも。
キノガッサ@毒毒玉
性格:陽気 特性:ポイズンヒール
数値:153(140)-150-115(116)-x-80-134(252)
技:岩石封じ 宿り木の種 キノコの胞子 身代わり
[シングル]やどりぎポイヒガッサの調整案:キツネの社の社務日誌 - ブロマガ
こちらの記事を参考にしながら7世代版にチューニングした。
カバルドンが未だに環境で猛威を奮っているため、そこへのメタは構築に不可欠であり、基本軸としているガブカビゴンがカバルドンに隙を見せるため、一方的にカバ展開を崩壊させられる駒として採用した。
メタ思考に走り過ぎると後手に回りがちであるが、ポイヒガッサ自体はメタに回りつつもこちら側にテンポを一方的に奪い返せるため、非常に前のめりなメタ要素になる。故に、メタ要素でありながら構築の勝ち筋まで担うことが出来るパワーカードである。
若干特殊な構成のポガッサになっているが、ハメによるロック性能とサイクル性能が高い構成になっている。宿り木は、本来ガッサが有効打を持ちにくい相手に対してもハメを遂行できるようになり、パターンにハマれば確実にハメ殺せるため強力なロックになる。また、宿り木さえ入れば、カバルドンのステロ吹き飛ばし展開によってこちら側が負荷を負うことも無くなるため、カバルドン展開に滅法強い。それだけではなく、ポイヒガッサをレヒレで見れると思ってる相手にも宿り木+身代わりだけでロックが可能なので挑発さえなければ問題なくハメられる。宿り木の種がこのガッサの強みである。
ただし、コケコに対して明確な回答を用意しにくいので注意。基本軸のガブカビゴンがコケコにある程度厚いので誤魔化しは出来るが、選出は慎重に行いたい。
カビゴン@フィラの実
性格:意地っ張り 特性:食いしん坊
数値:254(148)-145(12)-117(252)-x-142(92)-51(4)
技:恩返し 地震 欠伸 リサイクル
欠伸展開を行えるポケモンの中で最も実質数値が高く対面性能があるポケモンだと思っている。
コンセプト上、対面での撃ち合いを想定してメインウェポンの恩返し、補完の地震(炎のパンチ)を確定としつつ、残りの枠に対面での撃ち合いに競り勝つためのリサイクル、展開にも使えるだけでなく、積みで突破を狙ってくる相手を流す欠伸を採用した。欠伸を見せた瞬間、相手側は吹き飛ばしをほぼ確実に警戒するため、実質技5つで戦えたりもする(補完のウェポンの使用機会がそこまで多くないので技が完璧に割れることがほとんどない)。
欠伸展開は相手を眠らせた後の行動が不明瞭になりがちだと考えたため、眠らせた後に抜きエースに引いて積むのではなく、カビゴン自身で殴っていくことで数的有利を取ることを意識した。引き+積みで使用するターン数と眠り消費ターン数の関係上、バックは運ゲーになりやすいためそれを避ける意図もある(もちろん、裏のエースが寝ているポケモンに強いのならばエースに引く動きが理想)。
カビゴンを毒で見ている相手に対して圧倒的に強く、欠伸展開から自主退場の形を実現できるため、裏のエースを通す盤面が整う。カビゴン対策のはずがこちらのカビゴンを活かすことになるという二極化した固有の型の強みを発揮できる。
物理にも特殊にも投げていける数値のお化けであり、欠伸を合わせることで構築全体の誤魔化し性能が高まる。今回最も信頼していたポケモン。
ウルガモス@ムシZ
性格:臆病 特性:虫の知らせ
数値:161(4)-x-85-187(252)-125-167(252)
技:火炎放射 虫のさざめき 蝶の舞 身代わり
タイプ相性を無視して破壊する抜きエース。
個人的な考えで、不一致Zによる役割破壊での崩しは対面での行動択をぼやかしているなど、あまりに不明瞭なため採用を避けている。だが、一致Zは見た目上のタイプ相性通りに受けを用意すれば簡単に防がれてしまう。このウルガモスは一致Zの弱点であるタイプ相性による誤魔化しを許さない超火力を叩き出すことが出来る強力な型である。
虫の知らせ+ムシZの火力はタイプ受け+数値受けを両立出来るポケモンでなければ受からないため、丁寧な起点作りさえ出来れば全抜きが容易である。ステルスロックが痛いポケモンであるが、サイクルを回さなければ虫の知らせ圏内に入れるための補助でしかないため、この型に限ってはステルスロックがほとんど痛くない。
ステロ欠伸展開と最も相性のいい技である身代わりを自然と採用出来るのも高評価である。
炎技は諸説あるが、命中安定で且つ火力もそこそこ出る火炎放射が最も使いやすかった。
〇選出パターン
++@1
殆どのパーティにこのパターンで投げていく。それだけこの2枚のパワーは圧倒的であった。
++@1
ただし、ガブリアス初手で明確に不利を取るようであればゲンガー初手からの鬼火展開も視野に入る。ゲンガーが出し負ける相手のケアとしてカビゴンを添えることが多かった。
カバ展開にはガッサを選出するが、ガッサを選出する際はガッサを通すことだけを考えたいのでガッサの障害となるポケモンの除去手段を必ず用意すること。
〇反省点
先に展開出来れば止まる構築はほとんどないが、後手に回らないように常に気を付けなければならずかなり繊細に立ち回る必要のある相手。改善するならこの辺りに厚めに組みたい。
〇雑記
珍しくかなり前のめりな構築になったが、完成度は高いと自負しており、自信のある構築であった。戦績が振るわなかったのは構築の中身というよりは、単純にプレイングの問題であり、久しぶりのプレイではやはりミスが目立ってしまった。
これからもあまり表だってポケモンは出来ないが、完成度に自信のある構築を組めたらいいなと思っている。最後まで読んでいただきありがとうございました!
これから
なんかポケモンに対する姿勢みたいな話でTLが盛り上がりを見せる中、全く関係無い私事に関する話。
""ポケモンする時間が無い""
知らんがな、って話だと思いますが、僕もいい歳なので最近忙しい。リアルを犠牲にポケモンに時間を注ぎ込んでいたタイプの人間だったのですが、人生どん詰まり状態に近づいて来ており、さすがに遊んでられなくなりました。
モチベーションが失せたわけでも無く、空いた時間は構築の構想を練ったりもしているのですが、それを形にして、以前までのようにコンスタントにそこそこの成績を出し続けるのは不可能だと強く感じています。
きっぱりポケモンから離れるには、僕はこのゲームにのめり込み過ぎてしまった。ポケモンについて全く考えない日は無いし、そんな状態で好きなゲームを辞める気もさらさら無い。だけど、ポケモンをやり込む時間も無い。どうしたらいいのか最近わからなくなりました。
これからは、前のようにシーズン毎に何かしらの結果を出すのは無理です。出来る時にポケモンにうち込めればいいなとは思ってます。
ブログ楽しみにしてました!とか声を掛けて貰う度に嬉しいと思うからこそ、これからブログの更新(構築記事)が減ることを予めみなさんにお伝えしておきます。
それでは、闇に飲まれよ!蘭子ぽけでした。
【雑記】私的強アイテム考察
〇はじめに
7世代ではZクリスタルの登場により、一般アイテム枠の選択が非常にシビアになった。2メガ2Zで構築を組むと、一般枠から2枠しか採用することが出来ない。
なので、一般アイテム枠からいかに強力なアイテムを選択できるかも重要になってきていると考えている。もちろん、持ち物ありきではなく持たせるポケモンが重要だが、アイテムに特化して考察するのも行き詰まった時の打開策になるかもしれない。
〇汎用アイテム
・気合の襷
言わずと知れた強アイテム。耐久の薄いポケモンに持たせることで対面性能を上げる使い方が一般的だが、7世代では耐久振りのポケモンや素の耐久が高いポケモンに持たせつつ不意のZ技のケアを施すなどピーキーな使い方も考案されている。
S2はカバルドンとステロが蔓延る環境であり、簡単に持ち物が潰されやすいのがネック。環境にも寄るが、現環境での私的評価は低め。
構築を組む時には襷を入れろみたいな初心者向け記事とか見たことあるけど、私は襷が自然に構築入りしたことないのでうまく使えるようになりたい。
・拘りスカーフ
技固定の見返りにSが1.5倍になるというアイテム。襷とはまた違った面から対面性能を底上げできる。襷と違い、サイクル参加も可能になるため、対面+サイクルという形に近い構築をよく使う私にはほぼ必須級のアイテム。
上から殴ることによる行動保証は、Zによる超火力の被害を受けることなく相手を潰す可能性を持ち合わせており、7世代環境にもマッチしている。
拘りアイテムが使いづらいという声をよく聞くが、最終的な一貫を作り上げることを意識すると少しは使用感がわかるかも。
環境からガルーラの個体数が減少したため、アイテムとしての需要は下がっているように思えるが、未だにその定数ダメージは強力だと考えている。
簡単な例を上げると、メタグロスVSクレセリア対面は一般的にはメタグロスが不利とされている。だが、クレセリア側もメタグロスに対して有効打があるわけではないことに注意してもらいたい。ゴツゴツメットの接触ダメージの存在がクレセグロス対面クレセ有利を作り上げている。
この例からわかると思うが、ゴツゴツメットというアイテムは持たせるポケモンのスペックを飛躍的に向上させる可能性をも秘めたアイテムである。本来、アタッカーに対して高速再生技で粘るだけでは勝てないが、接触ダメージを殴られる度に与えることで勝てる対面に出来るのである。持たせるポケモンは選ぶが、物理受けのスペック向上の際は採用を検討してみては如何だろうか。
・1/2回復木の実
7世代に入って強化された木の実群。HP25%以下で50%回復という効果だが、オボンのように確定数を意図的にずらすことが出来る訳では無いので注意。
高耐久ポケモンに持たせることで繰り出し回数の確保や詰ませ性能の向上として使うことが多い。また、特性:食いしん坊のカビゴンに持たせることで無限戦法が成り立つことも有名である。特殊な使用例としては、リザYの晴れオバヒ耐えのカバルドンに持たせることで、
オバヒ耐え→回復→C2ダウン状態のオバヒ耐え
を実現し、リザY対面で2回の行動を確保する使い方もある。
単純にパーティ内での実質HP量が爆発的に増えると考えるだけでも強い。様々な使い方が考えられるアイテムであり、まだまだ開拓の余地がある。
・食べ残し
持たせるポケモンを選ぶが身代わりなどを絡めた展開の回復ソースとして利用出来る。
嵌めるタイプのポケモンや、身代わり+積みで詰ませるタイプのポケモンに持たせやすく、詰ませ性能の向上に繋がる。
ナットレイが持ってるのはよくわからないけど繰り出し回数の確保とか確定数ずらしとかなのかしら。いつまで残飯食ってんだ、はよ食い終われや。
〇未開拓アイテム
・シード
完全に未開拓なわけではないが、未だに綺麗な形に纏めた人が少ない気がする。
あまり注目していなかったが、関西シングルFESTAで使われた際に無限の可能性を感じた。
(参考記事)
(構築の着想から内容まで素晴らしい構築記事なのでぜひ読んで欲しい。)
持たせるポケモンを選ぶだけでなく、1度場に出したら基本的には引けないことを考えると完全に活かすのは難しいアイテムであるが、考察が深まっても良いスペックはある。
某氏も生放送で考察してたし今後に期待。
・カムラの実
6世代ではカムラボルトの考案と同時に割と広く認知されたアイテム。個人的にこのアイテムは凄く好きなので過去にも色々使ってたりする。
(参考記事)
cluclupoke-perorimu.hatenablog.com
Sを上げることで擬似的なスカーフ枠になる事が出来るだけでなく打ち分けも出来るのは魅力的。7世代環境で非常に強力な技である身代わりと好相性なので、色々な構築に組み込める。
基本的な使い方は、対面1発耐えて積み+カムラのS上昇による抜き展開。参考記事のように身代わり連打からのカムラがむしゃらも強力(ステマ)。
ただ、HPが少ない状態で発動するアイテムなので先制技持ちに弱い。テテフは先制技に弱くない制圧力の高いカムラ要員として少し注目している。
・アッキの実
ミミッキュに持たせたら面白そう。良い型を思いつかないのでいつも保留にしてるけど。
バトン先としてのエーフィやピクシーなんかが持っていることが多い。物理に若干薄いポケモンに持たせることで、起点に出来る範囲を広げる使い方をする。変わった使用例だと6世代S17で話題になったアッキウルガモスがある。
基本的には高速再生技持ちに持たせると機能しやすい。このアイテムもまた、1度場から引くと効力を失うため盤面作りが難しい。
〇世代の変化に置いてかれたアイテム
・弱点保険
ギルガルド以外で使うのはZの登場でかなり厳しくなった。弱点保険を専用アイテムかのように使用しているギルガルドも一致Zの恐怖に怯えなければならなくなった。
・拘り鉢巻・拘り眼鏡
耐久振り鉢巻や眼鏡は上からのZで機能しにくくなった。そもそもこの手の拘りを持たせるならZの方が動きやすいことも多い。
ただ、拘りの瞬間火力や奇襲性は健在であり、速いポケモンならばより有効に使える。遅いポケモンでも鉢巻ナットレイはかなり使いやすかった。
〇終わりに
アイテムから着想を得られることもあると思うので皆さんも構築に行き詰まったらアイテム考察してみませんか?面白アイテムは環境のjokerになり得るかも・。・
それでは、闇に飲まれよ!