魔界の花嫁

蘭子さんの構築備忘録

【S2終盤使用構築】Clock Permission

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〇はじめに

TN:KanzakiRanko(1812~2010),TN:Legne(1632~1998)

上のROMで上記のレートまで上げるのに使用した構築。

少ない対戦数で確実にレートを上げられた構築であり、最終日の構築のベースにもなったため公開する。

また、第3回P2オフでも同じ並びを使用。5₋2直接対決負け予選落ち。このオフの結果を通して上位環境では通用しないと思い、レートを上げるための構築として割り切って使用していた。

 

〇概要

Clock PermissionとはMtgのデッキタイプの1つである(Mtgプレイヤーではないので認識ミスなどあるかも)。

 

Clock:定数ダメージ

Permission:打消し行動(回復、守るetc)

 

定数ダメージを入れて盤面を制圧することを目標にしつつ、より明確なゲームメイクを行えるようにエースとして一貫させるポケモンを構築段階で定めた。

結果として、

・対面エース+サイクル2枠

・積みエース+サイクル2枠

・対面選出

・サイクル選出

といった選出パターンに分類でき、相手に合わせてシステマティックな運用が可能になった。

 

選出段階で勝ちのビジョンを描きやすいため、プレイングにムラが出来にくく、なおかつ短時間で試合を進めることが出来る。

 

ベースとなった構築

cluclupoke-perorimu.hatenablog.com

 

 

〇個別紹介

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メタグロスメタグロスナイト

性格:陽気 特性:クリアボディ→硬い爪

調整:167(92)-183(140)-173(20)-x-131(4)-178(252) (メガ前)

技:アイアンヘッド バレットパンチ 冷凍パンチ 岩石封じor地震

 

★調整意図

〇火力

特に無し(余り)

〇耐久

陽気ガブリアス地震+鮫肌ダメ2回耐え

〇素早さ

最速

 

7世代環境において高い対面性能を誇るメガ枠。また、優秀な耐性と数値のおかげでサイクル性能も認められるため、非常に使い勝手の良いメガ枠であった。

構築のエース枠兼対面枠。

安定打点かつ3割で盤面を引き寄せるアイアンヘッドと役割対象のマンダを強く意識した冷凍パンチをベースに、対面性能の向上に繋がる先制技であるバレットパンチ、メタ意識の岩石封じor地震。裏のブルルドヒドイデで厳しい炎枠への誤魔化しになる岩石封じと、ギルガルドやヒ―ドランのような処理ルートが組みにくいポケモンに対する打点としての地震は気分で変えていた。

当初はガルーラをメインのメガに据えていたが、ブルルドヒドイデの苦手なマンダ、ルカリオ、ゲンガーに軒並み打ち負けるため、対マンダ軸性能を強く評価してメタグロスに変更。猫+定数のような芸当は出来なくなったが、ガルーラに比べサイクル参加しやすく、役割対象の補完も整うため、この変更は正解だった。

 

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ガブリアス@拘りスカーフ

性格:陽気 特性:鮫肌

調整:183-182(252)-116(4)-x-105-169(252)

技:逆鱗 地震 岩石封じ ステルスロック

 

★調整意図

〇火力

ぶっぱ

〇耐久

Bに4振り

〇素早さ

最速

 

絶大な信頼を寄せているスカーフ枠。

環境の関係でエースとして通すには厳しいが、一応エース枠。炎電気への耐性を活かして繰り出しをすることが多いのでサイクル要員にもなりつつステロによる補助で積みエースのお供にもなり得る。もちろん対面要員でもある。

炎枠や電気枠に投げてステロ撒いてラス1地震で相手をなぎ倒すだけの仕事人。ウェポンの一貫が取りにくくなったが、逆に言うとどのポケモンを潰せばこのポケモンが通るかがわかりやすいため、ゲームメイクの指標になりやすい。また、単純に高威力のメインウェポンのおかげで削り役にもなれる。構築単位で重い両刀マンダの処理ルートでもある。

霊獣ランドロスとの違いは対炎枠性能。リザやガモスに展開されただけで負けるといったことを防ぎつつ、こちらの展開の起点にしてしまえるのは炎枠が蔓延る環境において重要であった。

 

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カプ・ブルル@食べ残し

性格:慎重 特性:グラスメイカー

調整:177(252)-151(4)-135-x-161(252)-95

技:ウッドホーン 自然の怒り 宿り木の種 守る

 

★調整意図

〇火力

特に無し

〇耐久

極振り

〇素早さ

特に無し

 

草生やしますぞwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

サイクル要員であり、フィールド効果によりドヒドイデのサイクル・詰め性能を高め、バシャーモの積み展開の補助にもなる。

所謂オタ・ブルル。単体性能は低く、正直あまり強くないが、テテフに半無限に投げられる点、地面弱点の多い構築における構築全体の耐性強化など縁の下の力持ち的な存在。

技構成は、安定打点のウッドホーン、サイクル下で定数を刻む宿り木の種と定数蓄積・自身の回復にも繋がる守るまで確定。普通ならラス1に身代わりが採用されるが、足の遅いこのポケモンでハメれる相手が少なく、身代わりで粘っている間にフィールドが切れたり張り直されたりしたため、確実に削りを入れるために自然の怒りを採用。エースを通すという明確なゲームメイクを行う上で怒りの削り性能は魅力的であった。

ただ、本当に単体性能が低く簡単に起点になるため今後は採用したくない。

 

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ドヒドイデゴツゴツメット

性格:図太い 特性:再生力

調整:157(252)-x-224(252)-73-163(4)-55

技:熱湯 黒い霧 毒毒 自己再生

 

★調整意図

〇火力

特に無し

〇耐久

極振り

〇素早さ

特に無し

 

優秀な物理受けであり、サイクル下で性能を如何なく発揮できるポケモン。また、バトンなどの特定のeasy winを狙ってくる構築に対しての唯一の回答。

サイクル要員であり、きつい構築に対してはこのポケモンで詰ませて勝つといった泥臭い勝ち方もする。

グラスフィールドと合わせることで大抵の物理アタッカーを受け切れる。受けるだけでは勝てないため定数ダメのベースになる熱湯と毒毒を採用。毒毒は毒菱であることが多いが、浮いているポケモンに対する定数が必要なことが多いため毒毒。必中なのは心強い。積み技で崩そうとしてくる相手に有効な黒い霧を採用することで受け回しの強度を上げつつ、特定の構築に対して強くなれる。自己再生は定数の入った相手を定数ダメだけで潰せたり、特殊アタッカーに対しても元々の数値の高さと耐性で受け切れるようになるなど切れない技であった。

特に、ガブリアスで見れない炎枠であるバシャーモに対して滅法強いため、バシャーモ入りの構築には基本的に選出していた。バシャーモに投げつつ熱湯か毒を入れることでこちらの受け回しによる詰めという勝ちルートを作り出せる。

 

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バシャーモ@炎Z

性格:意地っ張り 特性:加速

調整:155-189(252)-90-x-91(4)-132(252)

技:フレアドライブ 飛び膝蹴り 剣の舞 守る

 

★調整意図

〇火力

可能な限り高めたいので特化

〇耐久

B<D調整

〇素早さ

準速

 

構築の中で唯一積み技を持つ、積みエース枠。高耐久ポケモンやタイプ受けをしてくるポケモンも薙ぎ倒す高火力枠であり、このポケモンの積みの盤面を作り、一貫を作り上げるようにゲームメイクをする。

技に関しては特に語ることもない(と思う)。

バシャーモを完全に受けれるポケモンが環境に殆ど存在せず、Z技の登場のおかげでタイプ受け、数値受けが成立しなくなったためエースとして如何なく性能を発揮できる。ただ、有利対面で剣の舞を積んだだけで全抜きできるほど甘い環境でもないため、サイクルを回しつつステロ撒き、削りを入れた後に全抜きをする動きが重要だった。特にミミッキュは化けの皮を盾にバシャを止めに来るポケモンとして多かったため、サイクルで場に引きずり出すように意識していた。

炎Zの火力は凄まじく、ステロ+剣舞でマンダやギャラ、クレセリアなどを吹き飛ばせる。炎Zのダメージ感覚を養っておけば、全抜きの障害になるポケモンに対してサイクル下でどれだけ削りを入れればよいか明確にもなる。

積める対面がそもそも少ない環境であったが、グラスフィールドの恩恵で地面枠の前でも積めるため、積みに関して苦労したことはなかった。

 

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テッカグヤ@フィラの実

性格:呑気 特性:ビーストブースト

調整:201(228)-121-170(252)-127-125(28)-72

技:ヘビーボンバー 火炎放射 宿り木の種 毒毒

 

★調整意図

〇火力

特に無し

〇耐久

Hを201まで確保しBは特化。残りD。

〇素早さ

特に無し

 

優秀な耐性のおかげで相手に定数をばら撒きやすいテッカグヤ

サイクル要員であり、対面性能もあるため対面選出にも組み込んでいた。

汎用打点であり、無振りでもそこそこの火力を出せるヘビーボンバーと毒や宿り木に耐性のある草や鋼に通す火炎放射を採用。残りの2枠に宿り木と毒を採用し、定数ダメージをばら撒いて裏のエースや対面選出を通す。ヘビーボンバー+毒で身代わりを絡めてカグヤを起点にしようとするマンダを封殺できるためめざ氷は不要(そもそも無振りだとマンダに半分程度しか入らなかったりもするため必要だと思ったことがない)。

宿り木や毒で相手を衰弱させつつフィラの実の回復を利用して相手の物理アタッカーを潰していく。1度ビーストブーストが発動すれば、物理炎枠でもなければこのポケモンを崩せないため、身代わりや守るが無くても高い詰め性能を誇る。

最初はゴツゴツメットを持たせて使うつもりで育成したが、持ち物を取られていたため実験的にフィラの実で採用したのだが、思っていたよりはるかに強く使い勝手が良かった。

 

 

 〇雑記

選出パターンなどは概要の部分で大まかに述べたので割愛。

シーズン序盤から煮詰めていたブルルドヒドイデ軸をベースに綺麗に構築を組めたと思っており、結果として2ROMとも殆ど負けることなく2000前後まで上がった。少ない対戦数で高い勝率を出すことに意味があるわけではないが、構築としての一定の強さの指標にはなり得るのではないかと思う。

最終日にこの構築を使わなかったのは、上位環境でゲンガーが増加していたためゲンガーが重いこの構築では勝ち切れないと判断したため。

最終日使用構築は次の記事で紹介しようと思う。

 

 

 

【関西シングルFESTA使用構築】コントロールG2【予選6‐0決勝1落ちベスト64】

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〇はじめに

先日行われた関西シングルFESTAで使用した構築。強いし今後も使うかもだが、別の構築案も既にあるので公開する。

 

〇概要

スカガブ以外のスカーフ枠を採用することで、従来の対面構築では得られない柔軟性を求め、考察を重ねた。

始発点になったのはスカーフゲッコウガであり、ゲッコウガが超技の一貫を切れることに着目し、環境に刺さっていると考えていたメガゲンガーをセットで採用した。

また、いつも一緒に考察しているなゆたさんが使用していた、呪いミミッキュや欠伸カバルドン+身代わり持ちメガorZという並びが強いと感じ、カバルドンミミッキュを採用。これらの呪いや欠伸による起点作成を活かしつつ、構築の苦手な範囲に刺さる積みアタッカーとして化身ボルトロスを構築に加えた。

また、数的有利展開を作った後の呪いミミッキュ+猫ガルーラの詰め性能の高さを評価してメガガルーラを採用。構築全体のパワーの底上げと対応範囲の広さを確保した。

 

〇個別解説

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化身ボルトロス@カクトウZ

性格:臆病 特性:悪戯心

調整:155(4)-x-93(20)-174(228)-101(4)-179(252)

技:10万ボルト 目覚めるパワー氷 気合玉 悪巧み

 

様々な起点作成を持ちあわせた構築なので積み要素が強いボルトロスを採用。当初は電気Z身代わり2ウェポンで採用していたが、様々な人に格闘Zの方が構築に合っていると指摘され、前日にこちらの型に変更した。

霊獣ではなく化身なのは、Sラインの違いのため。電気の一貫切りや火力より、最速メタグロスガブリアスの上を取ることの方が重要だと判断した。

構築全体で重いポリゴン2ナットレイを迅速に処理しつつ、技範囲と火力の高さを活かして崩していく。

地面の一貫を切れるのが非常に重要で、ゲンガーと組み合わせた時に釣り交換を積極的に行っていた。

 

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カバルドンゴツゴツメット

性格:腕白 特性:砂起こし

調整:215(252)-133(4)-187(252)-x-93-67

技:地震 ステルスロック 欠伸 吹き飛ばし

 

物理受け。ステルスロック+欠伸で相手を掻き乱しゲンガーに繋げる。

受けることに比重を置かず、削り役に徹することで欠伸を残して退場→メガゲンガー→身代わりを残しつつ展開という動きを取れる。なので、怠けるは採用を見送った。

吹き飛ばしは身代わり持ちが鬱陶しいのでそれらへの対抗策。

ゲッコウガミミッキュに対して投げられるアタッカーに投げて削りを入れつつ、ステロや砂を絡めてゲッコウガの圏内に押し込んでいく。

 

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ガルーラ@ガルーラナイト

性格:陽気 特性:肝っ玉(親子愛)

調整:181(4)-175(236)-121(4)-x-122(12)-167(252)

技:捨て身タックル 猫騙し 冷凍パンチ 地震

 

初手に投げることが出来て、なおかつ終盤の詰め筋にもなるメガ枠。

従来通り初手出しから猫捨て身で負荷をかけることを想定しつつ、終盤に呪いミミッキュから繋いで詰めることも意識した。

構築単位でジバコやドランが重いので炎のパンチではなく地震

別のメガ枠の採用も考えたが、肝っ玉を絡めた猫騙しをタイプ一致で撃ちつつ、高水準の火力を実現できるのはこのポケモンだけなので最後まで採用し続けた。

 

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ゲンガー@ゲンガナイト

性格:臆病 特性:呪われボディ(影踏み)

調整:159(188)-x-101(4)-191(4)-123(60)-200(252)

技:祟り目 ヘドロ爆弾 鬼火 身代わり

 

構築の始発点。呪いや欠伸を残した盤面での上からの身代わりが非常に強力であり、身代わりを残しながら相手を突破することで大きなアドバンテージに繋がるメガ枠。また、環境で猛威を振るうメタグロスやマンダの上を取れるメガ枠であることも高評価であり、後述のゲッコウガと合わせることで初手出しが安定する。

上記のメガ枠への役割遂行、幅広い相手への対応力を実現するため鬼火祟り目型。ゲンガーが初手で対面したミミッキュに何も出来ないのは弱いため、個人的に今使うなら鬼崇型。

祟り目の入らない相手に対する打点の確保が厳しいので、それらのポケモンへの崩しをボルトロスに任せている。

影踏みによるサイクルカットは、一貫を作り上げやすく、スカーフ持ちと非常に相性が良い。

 

 

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ゲッコウガ@拘りスカーフ

特性:せっかち 特性:変幻自在

調整:149(12)-120(36)-78-148(196)-93(12)-191(252)

技:悪の波動 冷凍ビーム 岩石封じ 蜻蛉返り

 

自慢のポケモンであり構築の始発点。スカガブが担っていた対炎枠の対処を岩石封じで実現しつつ、対破りパルシェン舞マンダを上から縛られずに処理が出来る。蜻蛉返りの採用により対面操作による構築の柔軟性を確保しつつミミッキュ対策も兼ねる。

超技の一貫を切れるためゲンガーテテフ対面ゲコバック→蜻蛉返りによる盤面の切り替えしを実現できた。

技構成は前述の役割を遂行する上で必要なものを詰め込むと、この4つに絞られる。

 

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ミミッキュ@フェアリーZ

性格:陽気 特性:化けの皮

調整:145(116)-127(132)-101(4)-x-126(4)-162(252)

技:じゃれつく 影打ち 呪い 挑発

 

汎用ミミッキュ。シーズンが始まってから長い間煮詰め続けたミミッキュである。

先発出しに求められる盤面の荒らしを呪い挑発で実現しつつ、後発出しに求められるストッパー性能をじゃれZ+影打ちで実現させた。

最速HS霊Zミミッキュは初手でミミッキュの選出をばらすだけでなく、化けの皮を早急に切ることになる。この性質が非常に弱く感じ、後発ストッパー性能と初手出し性能を併せ持つこの型にすることで柔軟性を手に入れた。どの盤面で出しても役割を遂行しつつ、後発のポケモンに繋げられる。ゲッコウガとともに自慢の型。

 

〇雑記

大量に構築を組むことで得られた様々な型や並び、コンセプトへの理解を活かし構築を組めたと思っている。机上論、実践ともに自信があった構築であり、その結果として全勝で予選抜けができたと思っている。なので、決勝トナメでの初手のプレミは本当に悔やまれる。中途半端な結果になったがオフに向けて考察を重ねて得られたものは非常に多く、シーズン2のレートという場でそれを形に出来たらいいなと思う。

運営の方々、当日絡んでくれた方々ありがとうございました。

【構築】Cyclic&Confronting

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〇概要

ルルドヒドイデの並びを試しつつ、ドヒドイデの毒菱展開によって満遍なく猫+毒による対面性能も確保できると考え、ガルブルルドヒドイデから構築をスタート。

ブルルと親和性が高く、高火力による崩し性能の高さ、最低限の耐久を活かして1度は撃ち合えるだけの対面性能を持つリザードンYを採用し、サイクル下で負荷を掛けることを意識した。残りの枠に補完としてガブリアス、ミミッキュを採用。ミミッキュはバシャーモ+テテフの並びに強く、ガブリアスはサイクルで疲弊した相手に一貫させる動き+序盤の繰り出しのタイミングでステロを撒くことでサイクル有利を取れるように採用。

SDで使用していたが、使用感は悪くなかった。問題点も多数あるのでブラッシュアップさせたい。以下、個別紹介。

 

〇個別紹介

Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite

Ability: Parental Bond

Level: 50

Shiny: Yes

EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe

Jolly Nature

- Secret Power

- Ice Punch

- Fake Out

- Earthquake

 

Garchomp @ Choice Scarf

Ability: Rough Skin

Level: 50

Shiny: Yes

EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe

Jolly Nature

- Earthquake

- Outrage

- Rock Tomb

- Stealth Rock

 

Tapu Bulu @ Leftovers

Ability: Grassy Surge

Level: 50

EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 SpD

Careful Nature

- Horn Leech

- Leech Seed

- Substitute

- Protect

 

Toxapex @ Rocky Helmet

Ability: Regenerator

Level: 50

Shiny: Yes

EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD

Bold Nature

IVs: 0 Atk

- Scald

- Toxic Spikes

- Recover

- Toxic

 

Charizard-Mega-Y @ Charizardite Y

Ability: Drought

Level: 50

Shiny: Yes

EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe

Timid Nature

IVs: 0 Atk / 30 Def

- Flamethrower

- Overheat

- Solar Beam

- Hidden Power [Ice]

 

Mimikyu @ Focus Sash

Ability: Disguise

Level: 50

Shiny: Yes

EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe

Adamant Nature

- Shadow Claw

- Play Rough

- Shadow Sneak

- Swords Dance

 

 

(追記)

リザードンウルガモス ブルルとミミッキュの型を変更した構築でSDレート現在7位(2/3現在)。

 

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(下のrankokanzakipokeは某氏が成りすました垢・。・;)

 

具体的な型の明言は現在のところ伏せるが、ガルーラ+炎枠の選出が出来ない弱さを感じていたため、一般枠からウルガモスを採用。瞬間火力はリザードンほど出ないが、ガルーラ受けに対して起点にしながら強引に崩せるため、サイクル不利に陥る構築に対してもアドバンテージを取りやすくなった。 ミミッキュの型はよりバシャーモ+テテフの並びに強くなるように技・調整ともに変更。 ミミッキュ+ガモスの並びの崩し性能、対面性能が非常に強力な並びに仕上がった。 ガルーラの型がまだ納得いかないので変更の余地あり。ガブリアスも前ほど選出しなくなったので再考すべきかも。 詳細気になる方がいらっしゃるならTwitterのDMでならお答えしますので、気軽にどうぞ。

【S1最高2054最終2000】勇往邁進ガルガブゲン

〇はじめに

S1で主に1900~使用していた構築。TN:KanzakiRanko,くるくるの2ROMで使用。最高レートはKanzakiRankoのROMで達成。最終レートはくるくるROMのもの。

強い構築だっただけに中途半端な結果になってしまったのが非常に悔しい。今回の反省を活かし、S2に繋げたい。

 

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〇概要

滅びゲンガーとテッカグヤの相性補完の良さに着目し、これを主軸に構築を組み始めた。

テッカグヤを採用する上で、カプ・コケコ受けを用意する必要があったため、電気無効枠としてガブリアスを採用した。

カグヤの宿り木ハメを回避するために、相手側は強制的にサイクルを回さざるを得ない。この性質を活かし、スカガブの障害となるポケモンをゲンガーでキャッチして滅びで処理を行うことで、最終的にスカガブを一貫させられる。

また、環境を研究しているうちにパルシェンを先に通せる構築が環境の覇権を握ると確信したので、パルシェンをパーティの総合的な主軸として、構築全体の噛み合わせが良くなり、太い主軸であるパルシェンを一貫させられるガルーラとカプ・テテフを採用し、最終的な並びとした。

組み始めた時の主軸であるはずのゲンガーカグヤのハメ展開が難しくなり、最終的には、スカガブかパルシェンを押し付けることで勝っていく構築になってしまったのが構築段階での反省点。

自分の構築の勝ち筋を押し付けながら勝っていく様を称えて、構築に勇往邁進の名を送った。以下、個別紹介。

 

〇個別紹介(採用順)

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ゲンガー@ゲンガナイト

性格:臆病 特性:呪われボディ→影踏み

努力値:H188 D68 S252

実数値:159-x-80-150-104-178(メガ前)

技:シャドーボール 滅びの歌 道連れ 守る

 

☆調整意図

〇耐久方面

・C191メガゲンガーシャドーボールを乱数12.5%耐え

〇素早さ方面

・最速

 

スタンを組むきっかけになったポケモン。ゲンガーカグヤガブの並びの汎用性と、強さは机上論段階でもわかっていたため、構築の最初期から考察を重ねていた。

環境が進むにつれ、宿り木+滅びハメが成立しにくくなってしまい、シーズン終盤はスカガブの一貫を作るためにカグヤと1:1を取るためだけの枠になってしまったのは反省。もっと信頼して選出してあげても良かったかもしれない。

技構成に関してだが、S上昇系の積み技持ち入りにも出していける汎用性を残すために守る道連れ滅びで確定。ウェポンは同族勝ちするためにシャドーボール以外選択余地無し。コンセプトにはあっているが、ヘド爆が欲しかったこともちらほらあったので、この型のゲンガーは今の環境にはイマイチ刺さらなかった。

滅び自体は非常に強力な技なので、最初に採用した個体で使い続けるのではなく、もっと考察を深めた方が結果に繋がったかもしれない。

 

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テッカグヤ@食べ残し

性格:控えめ 特性:ビーストブースト

努力値:H244 B108 C68 D4 S84

実数値:203-x-137-149-122-92

技:火炎放射 宿り木の種 身代わり 守る

 

☆調整意図

〇火力方面

・D-1ASパルシェンに対して火炎放射が118~ダメ

〇耐久方面

・A+2ASパルシェンの氷柱針確定耐え

〇素早さ方面

・激戦区のため余りを全て振り、ハメ性能の確保

 

自身のハメ性能とゲンガーの影踏みが非常に噛み合っている今作のゲンガーの相方。

宿り木+身代わり守るで自身より遅いポケモンを一方的にハメることが出来る。この性質は、相手側にサイクルを回すことを強要しているため、裏のゲンガーでの影踏みキャッチを安定化させることに繋がる。

コンセプト上、ゲンガーとの組み合わせを意識した型だが、優秀な耐性と、ある程度の耐久のおかげで、他の選出にも潤滑油として組み込むことが出来る。

技構成は、宿り木身代わり守るはハメを遂行する上で確定。1ウェポンは、同族との打ち合いで優位に立つために火炎放射。身代わり持ちの積みアタッカーに薄くなるが、その問題点を後述のガルーラで解消している。

素早さに関して補足。パルシェンが環境に蔓延する事は目に見えていたため、相手のパルシェンに隙を見せないようにする必要があった。そこで、カグヤ+パルという選出パターンを用意することで、カグヤの放射+パルの礫で相手の襷パルシェンを処理するルートを組んだ。その際、パルシェンの殻破後に火炎放射を撃たないと、礫圏内に押し込むことが出来なかったため、環境にいるパルシェンのほとんどの下を取れる、S101以下のラインで素早さを調整しなければならなかった。理想は、S98まで確保して、メガハッサムの上を取れるようにした方が良かったが、努力値が足りないため妥協した。

最速カグヤより遅く、耐久カグヤより速いというなんとも言えないSラインだが、相手のカグヤの型を判別する上で役に立つ。身代わりを上から貼られても、下から放射で壊して択に持ち込むなども出来るため、最速を取らなくても充分に同族との打ち合いは動ける。

 

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ガブリアス@拘りスカーフ

性格:陽気 特性:鮫肌

努力値:A252 D4 S252

実数値:183-182-115-x-106-169

技:逆鱗 地震 炎の牙 毒々

 

☆調整意図

〇火力方面

・可能な限り高めたいのでぶっぱ

〇耐久方面

・コケコに繰り出すことが多いため、珠マジシャでの事故死を防ぐ可能性の高いD4振り

〇素早さ方面

・抜ける範囲を最大限まで広げるため最速

 

構築におけるスイーパーであり、明確なゲームプランを立てるための指標。このポケモンの一貫を作り上げ、相手全員を圏内に押し込むことで勝ちが決まる。

技構成は、逆鱗地震は言うまでもなく確定で、残り2枠に、中盤に撃ち込みやすい炎の牙、毒々を採用した。毒々は、ガブリアスが呼ぶポケモンが非常に明確なため、簡単に刺せる技であり、なおかつ、自身のスイープの際に障害になりやすい耐久ポケモンを崩すのに重宝した。コンセプトであるゲンガーカグヤのハメとのシナジーも高いのがポイント。

スカーフ持ちなので、相手の先制技の圏内に入らないだけの体力を温存すれば良く、序盤中盤で相手の接触技を読んで繰り出すことでダメージレースを優位に運ぶなどといった使い方も出来るため、本当に柔軟なポケモンであった。

陽気スカガブは火力が足りないと思う方もいるかと思うが、このポケモンにとって重要なのは火力ではなく、1匹でも多くのポケモンの上を取ることである。ゲームメイクしていく際に意識するのは、このガブの圏内に全員を押し込むことであり、ガブ自体の火力はあまり問題ではない。

 

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パルシェン@気合の襷

性格:意地っ張り 特性:スキルリンク

努力値:A252 B4 S252

実数値:125-161-201-x-65-122

技:氷柱針 氷の礫 ロックブラスト 殻を破る

 

最終的な環境を勝ち抜く上で鍵となる(と睨んでた)ポケモンガブリアス←テッカグヤ←カグヤに強いポケモンガブリアス←……という三竦みを上から壊せる可能性を持ち合わせている。このポケモンを通せる盤面を先に作り上げ、展開することが今シーズンのレートを勝ち抜く上で重要だったように思う。

後述のテテフのサイコフィールドと非常に相性が良く、氷の礫が撃てなくなる以上に自身の展開のしやすさの底上げに繋がった。

技構成はテンプレなので特に語ること無し。

相手の鋼枠をパルの圏内に入れつつ、パルが先制技で崩されないように盤面を作り上げるという、ゲームメイクの指標になるポケモンその2。

最終盤は露骨にメタられていたように感じた(当たり前だけど)。メタられてはいたが、このポケモンの制圧力の高さは凄まじく、仮に選出をしなかったとしても相手の鋼枠の選出を誘導しているため、スカガブの一貫が生まれやすい選出を作らせることに貢献している。総合的に見ても構築の太い主軸としての役割は果たせていたと思う。

 

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カプ・テテフ@カプZ

性格:控えめ 特性:サイコメイカー

努力値:H236 B132 C44 D20 S76

実数値:175-x-112-171-138-125

技:サイコキネシス ムーンフォース 自然の怒り 挑発

 

☆調整意図

〇耐久方面

・A194親子愛メガガルーラの捨て身タックル確定耐え

・C191メガゲンガーヘドロ爆弾確定耐え

・C222ギルガルドシャドーボール確定耐え

・C145エレキフィールドカプ・コケコのボルトチェンジ+10万ボルト確定耐え

〇素早さ方面

・最速テッカグヤ抜き

 

パルシェンの一貫を作り上げる、パルと共に最終的な環境における鍵となる(と睨んだ)ポケモン

自身の火力を底上げ出来るだけでなく、味方の展開の補助にもなるサイコフィールドが非常に強力。この構築で唯一パルシェンに隙を見せるガブリアスも、サイコフィールドと組み合わせることで、上から攻撃を2発撃ち込んでパルを処理できてしまえたりするなど、その恩恵の大きさは計り知れない。

可能な限り行動保証を持たせることで場持ちの良さ(=複数回のフィールド展開)を実現させた。代わりに、ガブリアスをムンフォで仕留められないなど、火力不足で泣く場面もあるため一長一短。ただ、フィールド展開を利用して味方を展開していくことが目的なので火力不足は諦めて正解だったかもしれない。

自らが呼ぶ鋼枠を""削る""という、所謂誘い殺しが出来るカプZ型で採用。スカガブとの組み合わせも意識して、耐久への崩しにもなる挑発も合わせて採用することで、怒り+挑発の強力な崩しを行えるようになった。相手の構築によっては、テテフ受け要員をカプZ+サイキネで突破してしまい、テテフを通すことも視野に入る。挑発は相手の展開妨害(主にパルシェン)にもなり、非常に使い勝手の良い技であった。

もう少し足が速ければ勝てていた試合も多かったので、最終日はCを捨ててSに回しても良かったかもしれない。

 

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ガルーラ@ガルーラナイト

性格:意地っ張り 特性:肝っ玉→親子愛

努力値:H244 A196 B20 D12 S36

実数値:211-154-103-x-102-115(メガ前)

技:ブレイククロー 不意打ち 岩石封じ 地震

 

☆調整意図

〇火力方面

・11nで、ガルガブ対面ブレクロ不意で勝てる可能性を押し付けられる最低火力

〇耐久方面

・C145カプ・コケコのフィールドデンキZ確定耐え

〇素早さ方面

・最速テッカグヤ抜き

 

ゲンガーの道連れ処理と似たように、スカガブやパルシェンを通すサポートを行うメガ枠。ゲンガーとの違いは、ハメのシナジーは無いが、積みへの強力な対抗策を持っている点。

技構成は、不確定ではあるが、確率の押し付けで自身や味方の攻撃をサポートできるブレイククロー、積みへの強力な回答になる岩石封じと不意打ち、鋼を削ることでパルシェンのサポートになる地震。不意打ちはガルガブ対面で勝てる可能性を残せたりはするが、基本的には無くても良い技なように感じたので、要検討。

6世代はこのポケモン自身を通すことで、環境が構成されていったが、7世代S1に限ってはこのポケモンを通し切るだけのパワーを失ってしまったため、裏のポケモンの押し付けを可能にするためのサポート要員としての採用。相手の積みへの絶対の信頼はあるが、体力管理や動かし方の難しいポケモンであり、命中不安で泣くこともあった。

味方のサポートという点においては、非常に活躍のできるポケモンであった。

 

〇雑記

S1は特殊な環境であり、なおかつ新要素であるZ技によって混沌とした環境であった。使える駒の幅の狭さに加え、Zによる強気なプレイングが横行し、綱渡りな試合ばかりだったように感じる。自分はあくまで理論に則った構築・立ち回りで勝ちたいと考えているプレイヤーであり、正直今回の環境はつまらなかった。勝てなかった人間の戯言に過ぎないが、現状の綱渡りな試合展開だらけの環境から変わっていくことを願っている。

 

〇Special*Thanks!

通話で何度もお世話になった、じゅん。くん、かぎぱんさん、まさくん、モクレンくん、ルーシーさん、ポケアネスさん、なゆたさん、ガルーラの調整を借りたさとぽよくん、そして対戦してくださった方、応援してくださった方全ての方に感謝の意を記して記事の結びとします。

【構築】ベール展開Diamond*Dust

〇初めに

TN:KanzakiRankoのROMで使用していた構築。最高レート1907。同じ構築で1600まで溶かしたので今の環境で使っても勝てない。

構築の精度にはある程度自信はあるが、後述の理由や、環境への刺さりが悪くなったと感じたため解散。

 

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〇概要

6世代から壁構築を使っているせいか、キュウコンベール展開をどうしても使いたくなり、組み始めた構築。

ゲンガーの浮遊没収に伴い、6世代壁のクレフゲンガーという並びを解体せざるを得なかったが、ゲンガー→キュウコンの相性補完の良さに気が付き、これを主軸にした。

基本選出の残りの枠として、Z枠を組み込みたかったので、ゲンガーとの相性の良さ、壁との親和性も兼ね備えているガブリアスを採用した。

補完3枠に関しては、基本選出で見れない範囲を見つつ、ある程度基本選出と同じ範囲に対応出来るようなポケモンを選択することを意識した。

まずは、ガブの代替枠としてデンジュモクを採用。ガブ同様崩しを担わせたかったので、Z枠でもある。テッカグヤはゲンガー同様、壁と身代わりを絡めて相手を詰ませる枠として機能させるために採用した。ラスト枠だが、キュウコンはクレフのように必ず選出に絡むようなポケモンでは無い、と構築を回していて感じており、壁無し選出の際に行動保証が持てるポケモンが欲しかったので、襷パルシェンを採用し、最終的な6匹とした。

レート環境で見られたキュウコン始動の構築の多くが、初手襷キュウコンからの強引なベール展開で、後ろの積みエース2体を通すという、積みリレー型の壁構築であるのに対して、この構築はキュウコンベール展開を絡めながら対面的にゲームメイクをする、対面壁構築であるため、前者の構築とは全くの別物であることを留意してもらいたい。

以下、簡易的だが個別紹介。

 

〇個別紹介

キュウコン@光の粘土

性格:臆病 特性:雪降らし

hbsベース

技:凍える風 ムーンフォース アンコール オーロラベール

 

構築の軸。

ある程度のサイクル性能、襷無しでの対面性能を意識して耐久ベース。最速を取らないことで初手ミラーにおいてアンコールから入り、相手のキュウコンを引かせつつ、壁ターンをこちら有利に展開できるようにもなる。

ゲンガーに強いポケモンに対して後出しから有利を取れるため、ゲンガー→キュウコンのムーヴから壁を展開することが多い。襷ではないので、繰り出しにディスアドが生じにくく、2サイクル目で2度目の壁展開が狙える。

ベールはもちろん、凍える風とアンコールは相手の展開構築への強い抑止力になるため確定。残り1枠は選択だが、キュウコンに強気に後投げしてくるパルやギャラを自前で処理出来るだけでなく、通りの良い連打できる一致ウェポンとしてムーンフォースを採用。正直この枠は好みだと思うので再考の余地あり。

 

ゲンガー@ゲンガナイト

性格:臆病 特性:呪われボディ→影踏み

hcSベース

技:祟り目 ヘドロ爆弾 鬼火 身代わり

 

6世代で使っていたものと全く同じもの。

クレフゲンガーと違い、状態異常を自前で撒くしか手段がないので祟り目が活かしきれなかった印象。

こいつに関しては色々語りたいので詳しくは後述で。

 

ガブリアス@ドラゴンZ

性格:陽気 特性:鮫肌

AS

技:逆鱗 地震 岩石封じ 剣の舞

 

電気の一貫を切りつつ展開できるエースアタッカー。

理想はキュウコンゲンガーで場を整えてこいつの一貫を作り上げての抜き。

6世代ならばヤチェを持たせていたが、環境に氷技が少なく、ヤチェ採用によるメリットより、剣舞竜Zの圧倒的な崩し性能の方が魅力的だったため竜Zで採用。

壁を盾に崩しやラストの抜きを行うポケモンであり、世代が変わっても無難に強かった。

ラス1のウェポンだが、自身の見れる範囲を広げるために岩石封じを採用したが、鋼に通る炎の牙でも良かったかもしれない。

意地ではなく、陽気なのは同族やガルーラ意識。

剣舞は積めれば強いが、積める回数も少なく、積んだとしても削れた状態でコケコ死に出しから簡単に処理されやすかったため、持ち物はカムラでも面白かったかもしれない。

 

デンジュモク@デンキZ

性格:控えめ 特性:ビーストブースト

bcSベース

技:10万ボルト 目覚めるパワー地面 マジカルシャイン エレキフィールド

 

ガブリアスでの崩し・抜きが厳しい場合に選出していく崩し・抜き要員。

催眠Zではなく、デンキZなのは、相手の構築に合わせてスパーキングギガボルトの高火力による崩しとエレキフィールドZによる抜きを使い分けたかったため。

完封される相手が居ては抜き要員としての役割を完遂出来ないので、対応範囲が広い10万めざ地マジシャの3ウェポン。ただ、上位環境でマンムーの個体数が増え始めて来た関係でマジシャではなく、エナジーボールを採用した方がいいかもしれない(マジシャを打つ相手がガブリアスくらいであり、ガブがスカーフならどちらにせよ勝てないため)。

壁+高火力UBの組み合わせで、ビーストブーストを活かした抜きを実現できるのではないかと思ったが、理想通り抜き展開を行えたため、今後もこのポケモンは考察を続けたい。

 

テッカグヤ@オボンの実

性格:意地っ張り 特性:ビーストブースト

hAsベース

技:ヘビーボンバー 地震 ニトロチャージ 身代わり

 

壁+身代わりによる詰みを狙える耐性と数値を持ったポケモン。コケコの後出しを許さない火力が欲しかった+壁展開と宿り木ハメの相性が良くないためアタッカー気質のテッカグヤで採用。

デンジュモク同様、壁によるサポートからビーストブーストを利用して擬似的に積みを展開出来る。ただ、このポケモンでは崩しを行えないため、序盤でのダメージレースを有利に運ぶための運用が最も多かった。

一致高火力ウェポンのヘビーボンバー、補完高火力の地震、壁+身代わりのための身代わりは確定で、残りの1枠には同族意識かつ、積むことで抜き展開も視野に入るニトロチャージを採用した。

持ち物は耐久不足を擬似的に補えるオボンで採用。残飯はキュウコンの霰と相性が悪かったため非採用。

耐性を活かして受け出しを行い、対面的に殴るといった感覚のテッカグヤであり、使用感は良かった。

 

パルシェン@気合の襷

性格:意地っ張り 特性:スキルリンク

hAsベース

技:氷柱針 氷の礫 ロックブラスト 殻を破る

 

一見壁とアンチシナジーな襷パル。

キュウコンベール展開はあらゆるパーティに行うほどの汎用性の確保が難しいため、ベール展開を行えない時でも行動保証を得られるポケモンとして採用。

パル自体壁と相性が悪いポケモンではなく、物理相手には壁を活かして強引に積んで行くことが出来るため、ある程度耐久に回している。霰で襷が削られないためキュウコンとの親和性も高いのが高評価。

構築全体でガブリアスへの回答不足感が否めなかったため、補完として採用したが、活躍してくれた。

 

〇解散理由

この構築はゲンガーが唯一のメガ枠ということもあり、ゲンガーの選出回数が非常に多い。そのゲンガーが鬼火を当てることを前提にした型であるため、鬼火外しで泣くことが数え切れないほどあった。鬼火を採用するということは、机上論段階で鬼火が当たることをある程度前提にしており、その前提の元で勝てる構築を相手にした際、鬼火を外すだけで負けに直結してしまう。

本当に85%も命中率あるのか疑わしいくらい鬼火を当てなかったことに激しく萎えたが、そもそも鬼火を前提に構築を組んでる段階で15%で勝ち試合を落とすものだと考えると、鬼火を積極的な理由で採用する構築自体が弱いのではないかという考えに行き着いた。

命中不安技を一切排除するのではなく、積極的な理由での命中不安技の採用を可能な限り避けることで、机上論通りのムーブが行えるようになるので、これから先の構築はこういったことを強く意識して考えていきたいと思う。

【雑記】タイプ相性補完は果たして重要なのか~構築作成のヒント~

〇はじめに

私自身が長い間囚われ続けたパーティ全体でのタイプ相性補完の考え方について。

あくまでも一個人の考え方であり、筆者自身レートは2100止まりの人間なので参考になるかはわからない。

 

私はポケモンの対戦を始めてから長い間、パーティ全体でのタイプ相性補完をかなり重視する傾向にあった。

今回は、この「パーティ全体でのタイプ相性補完の重要性」について、自分なりに考えたことをまとめていこうと思う。さらに、タイプ相性補完という議題から構築作成における意識という議題へと発展させていく。上級者というより、これからポケモン初めてみますという方からレート2000目指している方には参考になるかもしれない。

 

〇本論

まず、前提として、『パーティ全体での』相性補完についての話であること。また、この議題は構築の系統によって回答が異なること。この2点に留意してもらいたい。

 

ポケモンシングルレートのルールは63見せ合いフラットと言われるルールである。この当たり前のことが案外重要であると私は考えている。このルールでは実際の対戦の場に出るポケモンは3体であり、選出されない3体は、その試合に関しては、何の役にも立たない。にもかかわらず、多くの人は、構築を組む段階で『パーティ全体での』相性補完を重要視する傾向にある。

 

何当たり前のこと言ってんだ、と思う方もいるかと思うが、試合で使うのは3匹なのに、構築段階で6匹での相性補完で頭を悩ましているのは矛盾しているのではないか、と私は思う。6枠で一貫を切った所で、選出3枠で一貫を切れていなければ、構築段階でパーティ全体でのタイプバランスを意識している意味は無い。

なので、タイプ相性補完を意識するなら、基本軸に対して残り2枠で補完しなくてはならない。もちろん3枠で完璧なタイプ相性補完を作り上げるのは難しい。

受け回しを基本とする受けループを例に取るが、受けループでよく聞くラキグライヤドランの組み合わせ。技の一貫は切りきれていないが、数値の高さ、特性などで誤魔化している。

何が言いたいかというと、選出3枠でタイプ相性補完を完璧にするのは難しいし、そもそもする必要も無い。

 

よって、選出という段階までステップアップして考察すれば、構築段階でタイプ相性補完を意識し過ぎる必要性は無い、と言えるのではないか。

 

ここで、一貫しているタイプがあれば、そのタイプをメインウェポンにしているポケモンにパーティが半壊しかねないのでは?という反論が飛んできそうである。

 

私自身、全くタイプ相性補完を意識するな、とは言わない。むしろ、主要タイプに対しては一貫を切るのが好ましいとも思っている。

パーティにフェアリータイプを入れておくだけで、相手の拘り竜の動きを大きく抑制出来る、というのはいい例である。

ただ、ここで言いたいのは、6枠で考えるのではなく、選出3枠で考えるのが重要だということ。一貫しているタイプがあったとしても、それに対する回答を選出3枠で用意していれば、特に問題にはならないのである。

わかりやすい例を挙げるならば、竜の一貫のあるパーティにパルシェンを組み込むというもの。竜技の一貫こそ切れてはいないが、物理竜を起点に、こちら側が逆に展開してしまえるため、回答は用意したことになる。更に、特殊竜への回答をメガガルーラ+@1でしてしまえば、物理竜のいるパーティにはパルシェンを、特殊竜のいるパーティにはガルーラ+@1を選出すれば済む。

あくまでも重要なのは6枠ではなく、3枠の組み合わせで考えること。当たり前なことかもしれないが、この考え方をしっかり実践に移すのは案外難しいと私は考えている。

 

 

6枠ではなく3枠で考えるという話はこの辺りまで。この話を前提に、議論を先に進めよう。

タイプ相性補完を強く意識している人たちに欠けていることが多いのが、『タイプ受けした後どうするのか』という意識である。

例として、選出段階でマンダマンムーナットという選出を用意したとしよう。初手マンダとニンフが対面してしまった際に、こちら側はナットレイでタイプ受けをしたとする。構築段階でフェアリーにはナットレイを、と考えている人は多いはず。ただ、ナットレイを投げた後どのような行動を取ってアドバンテージを取り返すかまで考えている人は少ないように感じる。

 

タイプ相性補完を意識するということは苦手なポケモンと対面したら後出しすることを前提としている。そして、ポケモンというゲームは、後出しをするという行為だけでは一切アドバンテージを取ることが出来ない(というより、後出しという行為は必ずディスアドバンテージを背負うことになる)。なので、後出しした後に如何にしてそのディスアドバンテージを返せるか、自分側が如何にアドバンテージを取れるか、ということを考えなければならない。

パルシェンの例はわかりやすく、物理竜に後出しをすることで、パルシェンは削れるというディスアドバンテージを負うが、次のターン殻を破るなどによって大きなアドバンテージに繋げることが出来る。

後出しからこちら側に盤面を引き寄せるような切り返しの手段を考えなければ、いくらタイプ相性補完を意識したとしても実践の場においては役に立たないのである。

 

 

更に議論を進めると、タイプという漠然なものを意識するのではなく、具体的にどのようなポケモンの通りが良いのかを考察することが重要である。 全ポケモンで考えると限りが無いので、レートでの使用率の高いKP上位100位以内のポケモンに絞って、処理ルートと切り返し手段を考察するのが最も効率的である。

竜というタイプだけで考えれば、竜技を撃ってくるポケモンガブリアスからサザンドラまで非常に幅広いものになってしまう。タイプ相性補完だけを考えていると、相手の竜に対する引き先が1通りになりがちであり、想定する相手の多様性に対してワンパターンな回答にしかなりえない(そもそもガブリアスは受けれてもサザンドラを受けれるわけではないので、タイプ受けの概念が崩壊してしまっている)。そういう意味でも具体的なポケモンを想定し、引き先を用意するという考え方は重要である。

想定外のポケモンが来たらどうするんだ!という反論が飛んできそうだが、KP上位のポケモンへの回答が用意できているパーティならば、KPの低いポケモンに対してももともと用意していた回答を応用して対策出来ることが多い。

また、どのようにして処理を行うのかというのも重要になる。ガルーラを使って対面的に処理を行うのであれば、想定しているポケモンとガルーラとの対面をどのようにして作るのか。タイプ受け、数値受けから切り返しによる処理を行うのであれば、前者に比べて処理ルートを構成するのに思考の手間は省ける(対面構築を使えないという多くの人は、受け出し型の思考パターンの人であることがこれでわかると思う)。処理方法の種類は様々であるが、予め〇〇に対しては△△のように処理すると決めておけば試合中の立ち回りも非常に明確なものになる。構築段階での思考の深さが試合における立ち回りの精度に繋がる、ということがここまでの話で理論的に伝わるかと思う。

 

 

 

ここまでの話を纏めると、

☆パーティ6枠で相性補完を考えるのではなく、選出3枠で相手の処理を考える。

☆受け出しという行為を前提とする際、受け出しした後の切り返しの手段を構築段階でしっかり練る。

☆タイプという漠然なものではなく、具体的なポケモンへの対策を想定する

の3点が、レート環境を勝ち上がっていく上で重要である。

 

ここまで読んで頂ければ、基本選出という概念がいかに重要か分かって頂けるかと思う。

基本選出という概念で考えれば、自然に6枠ではなく、3枠で思考パターンを形成することが可能であり、3枠を使ってどのように切り返し、どのようにして自分の勝ちに持っていくかを事前にシミュレーションすることが出来る。

 

要するに、漠然とタイプ相性補完だけ考えて構築を組むのではなく、理論的に考察を繰り返し構築を組むのが意識という面で非常に重要なのだ。

 

強い人は今まで述べてきたような思考パターンを無意識下で行うことが出来る。それに対して知識の少ないプレイヤーはそれが出来ない。強くなるには強い人が無意識で行っていることを意識して行うことが必要だ。物事には段階がある。強い人の思考パターンを意識して模倣することを繰り返していくうちに、その思考パターンが自分の中に染み付き、実力の一部になる。漠然とプレイしているだけで一線級のプレイヤーになれるのは本当の天才しかいないのだ。

 

 

少し議論が飛躍したが、今回の記事で伝えたかったのは、タイプ相性補完『だけ』を意識するのではなく、更に先の段階まで考察することが大切だということ。

構築というのは、その人の強さの8割方を形成していると言っても過言ではない。今回の記事が皆さんの構築の考え方に何かしらの変化を与えることが出来たならば幸いである。

【雑記】はまるオフのオフレポ

皆さんこんにちは、くるくるです。最近は神崎蘭子ポケって言われることの方が多いですね。どっちで呼んで頂いても構いません。

 

先日、かるらさん主催のはまるオフに参加してきました。6世代オフという形で対戦するのはこれで最後ということもあり、かなり気合い入れてました(京大カップというのがまだ残っていますが)。まあ、結果は散々だったんで悲しいなぁという感じです。

 

cluclupoke-perorimu.hatenablog.com

 

構築記事自体は既に上げているので、この記事では交流面でのお話を。時系列順にダラダラと書いていきますので興味のある方だけどうぞ(身内ネタ多めになるかも)。

 

 

 

朝の10時に淡路駅に集合とのことだったので阪急に揺られながら向かう。FFのあやちゆうさんが同じやつに乗ってるらしいことに、Twitterを見ながら気が付きました。

 

淡路駅に着くと待ち合わせしていたウガリさんとなゆたさん達に合流。ほぼ同時にNさんも来たので全員揃う。案の定あやちゆうさんも居たので軽く自己紹介した後ワイワイ喋っていました。

 

行きの道すがら僕は"""なゆたさん考案の"""最強キッスの強さをひたすらに力説していました。なゆたさん本人はまさかオフに持ってくると思わなかったとか言ってて僕はひとりで悲しくなっていました。

 

 

 

会場に着いてまず思ったことは、予想より部屋が狭かったのと、クソ暑いこと。僕は京都市内をチャリで移動して阪急に乗るというルートだったのでかなり厚着をしており、サウナ状態の会場で融解していました。

 

 

 

自己紹介やら何やらが終わって、悪夢の対戦時間へ。事前のブロック分けを見ていて勝ちたいと思っていたくりぷとんさんと東西南北さんに午前のうちに負けてしまい、盛大に萎える。ほんまに萎えてたので精神的に強くならないといけない気がしました。

 

 

昼休憩は朝一緒だった5人でどっか食べに行こうということになり、淡路駅周辺をぷらぷらしていました。僕とウガリさんが午前1-2、Nさんが1‐1の中、なゆたさんは2-0でした。

 

お昼ご飯は結局ラーメンを食べることになりました。f:id:cluclupoke:20161114023333j:plain

頷きながらラーメンに舌鼓を打つゆうくんが面白かったですね。この時僕は既に夜お酒を飲むことばかり考えていました。

いつもオフは1人で行くことが多かったので皆とご飯に行くことが嬉しくて仕方ありませんでした*1

 

 

そして午後。プレイングミス連発、気持ちが萎えるの無限サイクルに嵌っていて、気がついたら午後全敗してました(๑•́︿•̀๑)

 

ウガリさんとNさんも同様に1-5で終えて1-5同盟という悲しい同盟が結束されてしまいました(会場外のベンチで萎えていたウガリさんを僕達は本気で心配してた)。

 

そんな中なゆたさんは5-1で予選を終え、決勝トナメ進出を決めていました。同じく、壁絡みで交流のあったルーシーさんが決勝トナメ進出を決めており、知り合いの多くが抜けていくことに悔しさを覚えてました。

 

サブイベントの指振り大会に出る元気すら失っていたのでなゆたさんの決勝トナメを観戦することに。トナメ1回戦目で華麗に電卓計算を開始したなゆたさんの計算結果が意味わからん値になっててクソわろた。

 

なゆたさんの2回戦目のお相手が、ルーシーさんだったので両視点見ながら観戦。ルーシーさんが通話で話していた壁構築を面白い形に仕上げてきていたので見ていて非常に面白い試合でした。結果はルーシーさんの勝ち。

 

なゆたさんの決勝トナメが終わったあとはフレ戦したりして決勝戦と三位決定戦の開始まで暇を潰してました。フレ戦ですら全敗して心が完全に折れました。ポケモンさようならとか呟いた気がしますね。

 

 

シングルフレ戦だけでなく、マルチや1on1などもやりました。

 

なゆた「くるくるさん1on1やりましょう」

僕「いいですよ、最強キッスが最強だということを証明しますね」

なゆた「1on1最強はこいつですよ^-^」

 

なゆたさんがスターミーを繰り出して来た時は、なんてひどい人なんだって思っていました。案の定縮むスターミー、S負けてるから諦めて身代わり貼りながら悪巧みをする最強キッス。縮み切り、身代わりまで貼ってきたど畜生スターミーVSカムラが発動した身代わりを貼ったトゲキッス対面。誰しもがなゆたさんの勝利だと思ったその時奇跡は起こる。

 

 

最強キッスが2連続でエアスラを当てて僕の勝ち^-^

 

 

決勝待ちしてた周りの人達がキョトンとしてる中、僕達だけは大盛り上がりしてました。

 

 

マルチでは僕・ウガリさんペアVSなゆたさん・Nさんペア。話し合い禁止で試合をすることになったのですが、僕とウガリさんが初手からガルーラを話し合い無しで繰り出す。なゆたさんはゲンガーを、Nさんはゲッコウガを繰り出す。初ターン、ゲンガーは守るを選択。僕とウガリさんは以心伝心してるので、迷わずゲッコウガに集中猫騙し。Nさんのゲッコウガが出落ちする。そのあとガルーラでゲンガーを凍らせたりしてガルーラつえーよってなってました。ガルーラは神。

 

 

なんやかんやして決勝と三位決定戦を見終わった後はルーシーさんと合流し6人で飲みに行くことに。

 

 

梅田まで出てきて手頃なお店を探す中、ウガリさんが熟女なんとかという怪しい店に向かっていき僕達はドン引きしていました(実際は、熟女なんとかの下の普通の飲み屋に向かっていただけ)。

 

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お酒を飲み始めるとみんなのTwitter上とは全く違う顔が見れて面白かったです。ジョッキ両手持ちからのジョッキローブシンとかやってたのは沼だと思いました。

 

僕は静かにお酒飲んでいただけなのに皆Twitterに蘭子ポケはガイジとか好き勝手に呟いてて1人で泣いていました。情報操作は良くないよ(๑•́︿•̀๑)

 

1軒目を出た後、時間の関係上ルーシーさんとNさんとはお別れ。2軒目を探し歩いている時に何を思ったのか、僕は見ず知らずの女の人にアドぉ!!って言いながら腰振って近づいていきました。めっちゃ見られました。ウガリさんもなゆたさんもゆうくんも笑ってました。

 

2軒目で普通に色々お話をしていたら結構いい時間になっていたので解散することに。方向が同じなのでゆうくんとダラダラ喋りながら京都に帰りました。

 

遅くまで付き合わせてしまったのでゆうくんを自宅までチャリで送って行きました。

 

よーし、お家帰ろう!とか思っていたらなんとお財布がありません。

 

途中お腹が痛くて寄ったコンビニのトイレにお財布を忘れるという今世紀最大のプレミをしてしまったのです。深夜2時に京都市内を爆走しまくるオタク。コンビニまで戻ると何も盗られることなく、保護されており店員さんに無限の感謝をしていた。なんとなくなんか買って上げたくなってコーラを買いました。

 

深夜3時にようやく、帰宅。一瞬で寝ました。

 

 

 

 

 

長々書いてきましたが、だいたいこんな感じです。オフ自体楽しかったですが、終わったあとの飲み会が無限に楽しかったんで本当に最高の1日でした!!

 

 

 

なんの繋がりもないままペロリームでマイオナドヤ顔していただけの時に比べると、色々な方との繋がりが出来ました。ひとりでやっても楽しいけど、ポケモンというゲームを通して色々な人と仲良くなれるのも非常に有意義なので、Twitterなどのツールを使って色々な方との繋がりを作ることをオススメします。楽しいだけでなく、一緒にポケモンの考察なども共有できるのでほんとにオススメです。

 

 

改めて、ウガリさんなゆたさん、Nさん、ルーシーさん、あやちゆうさん、ありがとうございました!またオフでお話した全ての方、ありがとうございました😄

*1:o(。>ω<。)o