【S1最高2054最終2000】勇往邁進ガルガブゲン
〇はじめに
S1で主に1900~使用していた構築。TN:KanzakiRanko,くるくるの2ROMで使用。最高レートはKanzakiRankoのROMで達成。最終レートはくるくるROMのもの。
強い構築だっただけに中途半端な結果になってしまったのが非常に悔しい。今回の反省を活かし、S2に繋げたい。
〇概要
滅びゲンガーとテッカグヤの相性補完の良さに着目し、これを主軸に構築を組み始めた。
テッカグヤを採用する上で、カプ・コケコ受けを用意する必要があったため、電気無効枠としてガブリアスを採用した。
カグヤの宿り木ハメを回避するために、相手側は強制的にサイクルを回さざるを得ない。この性質を活かし、スカガブの障害となるポケモンをゲンガーでキャッチして滅びで処理を行うことで、最終的にスカガブを一貫させられる。
また、環境を研究しているうちにパルシェンを先に通せる構築が環境の覇権を握ると確信したので、パルシェンをパーティの総合的な主軸として、構築全体の噛み合わせが良くなり、太い主軸であるパルシェンを一貫させられるガルーラとカプ・テテフを採用し、最終的な並びとした。
組み始めた時の主軸であるはずのゲンガーカグヤのハメ展開が難しくなり、最終的には、スカガブかパルシェンを押し付けることで勝っていく構築になってしまったのが構築段階での反省点。
自分の構築の勝ち筋を押し付けながら勝っていく様を称えて、構築に勇往邁進の名を送った。以下、個別紹介。
〇個別紹介(採用順)
ゲンガー@ゲンガナイト
性格:臆病 特性:呪われボディ→影踏み
努力値:H188 D68 S252
実数値:159-x-80-150-104-178(メガ前)
技:シャドーボール 滅びの歌 道連れ 守る
☆調整意図
〇耐久方面
〇素早さ方面
・最速
スタンを組むきっかけになったポケモン。ゲンガーカグヤガブの並びの汎用性と、強さは机上論段階でもわかっていたため、構築の最初期から考察を重ねていた。
環境が進むにつれ、宿り木+滅びハメが成立しにくくなってしまい、シーズン終盤はスカガブの一貫を作るためにカグヤと1:1を取るためだけの枠になってしまったのは反省。もっと信頼して選出してあげても良かったかもしれない。
技構成に関してだが、S上昇系の積み技持ち入りにも出していける汎用性を残すために守る道連れ滅びで確定。ウェポンは同族勝ちするためにシャドーボール以外選択余地無し。コンセプトにはあっているが、ヘド爆が欲しかったこともちらほらあったので、この型のゲンガーは今の環境にはイマイチ刺さらなかった。
滅び自体は非常に強力な技なので、最初に採用した個体で使い続けるのではなく、もっと考察を深めた方が結果に繋がったかもしれない。
テッカグヤ@食べ残し
性格:控えめ 特性:ビーストブースト
実数値:203-x-137-149-122-92
技:火炎放射 宿り木の種 身代わり 守る
☆調整意図
〇火力方面
・D-1ASパルシェンに対して火炎放射が118~ダメ
〇耐久方面
・A+2ASパルシェンの氷柱針確定耐え
〇素早さ方面
・激戦区のため余りを全て振り、ハメ性能の確保
自身のハメ性能とゲンガーの影踏みが非常に噛み合っている今作のゲンガーの相方。
宿り木+身代わり守るで自身より遅いポケモンを一方的にハメることが出来る。この性質は、相手側にサイクルを回すことを強要しているため、裏のゲンガーでの影踏みキャッチを安定化させることに繋がる。
コンセプト上、ゲンガーとの組み合わせを意識した型だが、優秀な耐性と、ある程度の耐久のおかげで、他の選出にも潤滑油として組み込むことが出来る。
技構成は、宿り木身代わり守るはハメを遂行する上で確定。1ウェポンは、同族との打ち合いで優位に立つために火炎放射。身代わり持ちの積みアタッカーに薄くなるが、その問題点を後述のガルーラで解消している。
素早さに関して補足。パルシェンが環境に蔓延する事は目に見えていたため、相手のパルシェンに隙を見せないようにする必要があった。そこで、カグヤ+パルという選出パターンを用意することで、カグヤの放射+パルの礫で相手の襷パルシェンを処理するルートを組んだ。その際、パルシェンの殻破後に火炎放射を撃たないと、礫圏内に押し込むことが出来なかったため、環境にいるパルシェンのほとんどの下を取れる、S101以下のラインで素早さを調整しなければならなかった。理想は、S98まで確保して、メガハッサムの上を取れるようにした方が良かったが、努力値が足りないため妥協した。
最速カグヤより遅く、耐久カグヤより速いというなんとも言えないSラインだが、相手のカグヤの型を判別する上で役に立つ。身代わりを上から貼られても、下から放射で壊して択に持ち込むなども出来るため、最速を取らなくても充分に同族との打ち合いは動ける。
ガブリアス@拘りスカーフ
性格:陽気 特性:鮫肌
努力値:A252 D4 S252
実数値:183-182-115-x-106-169
技:逆鱗 地震 炎の牙 毒々
☆調整意図
〇火力方面
・可能な限り高めたいのでぶっぱ
〇耐久方面
・コケコに繰り出すことが多いため、珠マジシャでの事故死を防ぐ可能性の高いD4振り
〇素早さ方面
・抜ける範囲を最大限まで広げるため最速
構築におけるスイーパーであり、明確なゲームプランを立てるための指標。このポケモンの一貫を作り上げ、相手全員を圏内に押し込むことで勝ちが決まる。
技構成は、逆鱗地震は言うまでもなく確定で、残り2枠に、中盤に撃ち込みやすい炎の牙、毒々を採用した。毒々は、ガブリアスが呼ぶポケモンが非常に明確なため、簡単に刺せる技であり、なおかつ、自身のスイープの際に障害になりやすい耐久ポケモンを崩すのに重宝した。コンセプトであるゲンガーカグヤのハメとのシナジーも高いのがポイント。
スカーフ持ちなので、相手の先制技の圏内に入らないだけの体力を温存すれば良く、序盤中盤で相手の接触技を読んで繰り出すことでダメージレースを優位に運ぶなどといった使い方も出来るため、本当に柔軟なポケモンであった。
陽気スカガブは火力が足りないと思う方もいるかと思うが、このポケモンにとって重要なのは火力ではなく、1匹でも多くのポケモンの上を取ることである。ゲームメイクしていく際に意識するのは、このガブの圏内に全員を押し込むことであり、ガブ自体の火力はあまり問題ではない。
パルシェン@気合の襷
性格:意地っ張り 特性:スキルリンク
努力値:A252 B4 S252
実数値:125-161-201-x-65-122
技:氷柱針 氷の礫 ロックブラスト 殻を破る
最終的な環境を勝ち抜く上で鍵となる(と睨んでた)ポケモン。ガブリアス←テッカグヤ←カグヤに強いポケモン←ガブリアス←……という三竦みを上から壊せる可能性を持ち合わせている。このポケモンを通せる盤面を先に作り上げ、展開することが今シーズンのレートを勝ち抜く上で重要だったように思う。
後述のテテフのサイコフィールドと非常に相性が良く、氷の礫が撃てなくなる以上に自身の展開のしやすさの底上げに繋がった。
技構成はテンプレなので特に語ること無し。
相手の鋼枠をパルの圏内に入れつつ、パルが先制技で崩されないように盤面を作り上げるという、ゲームメイクの指標になるポケモンその2。
最終盤は露骨にメタられていたように感じた(当たり前だけど)。メタられてはいたが、このポケモンの制圧力の高さは凄まじく、仮に選出をしなかったとしても相手の鋼枠の選出を誘導しているため、スカガブの一貫が生まれやすい選出を作らせることに貢献している。総合的に見ても構築の太い主軸としての役割は果たせていたと思う。
カプ・テテフ@カプZ
性格:控えめ 特性:サイコメイカー
努力値:H236 B132 C44 D20 S76
実数値:175-x-112-171-138-125
☆調整意図
〇耐久方面
・A194親子愛メガガルーラの捨て身タックル確定耐え
・C191メガゲンガーヘドロ爆弾確定耐え
・C145エレキフィールドカプ・コケコのボルトチェンジ+10万ボルト確定耐え
〇素早さ方面
・最速テッカグヤ抜き
パルシェンの一貫を作り上げる、パルと共に最終的な環境における鍵となる(と睨んだ)ポケモン。
自身の火力を底上げ出来るだけでなく、味方の展開の補助にもなるサイコフィールドが非常に強力。この構築で唯一パルシェンに隙を見せるガブリアスも、サイコフィールドと組み合わせることで、上から攻撃を2発撃ち込んでパルを処理できてしまえたりするなど、その恩恵の大きさは計り知れない。
可能な限り行動保証を持たせることで場持ちの良さ(=複数回のフィールド展開)を実現させた。代わりに、ガブリアスをムンフォで仕留められないなど、火力不足で泣く場面もあるため一長一短。ただ、フィールド展開を利用して味方を展開していくことが目的なので火力不足は諦めて正解だったかもしれない。
自らが呼ぶ鋼枠を""削る""という、所謂誘い殺しが出来るカプZ型で採用。スカガブとの組み合わせも意識して、耐久への崩しにもなる挑発も合わせて採用することで、怒り+挑発の強力な崩しを行えるようになった。相手の構築によっては、テテフ受け要員をカプZ+サイキネで突破してしまい、テテフを通すことも視野に入る。挑発は相手の展開妨害(主にパルシェン)にもなり、非常に使い勝手の良い技であった。
もう少し足が速ければ勝てていた試合も多かったので、最終日はCを捨ててSに回しても良かったかもしれない。
ガルーラ@ガルーラナイト
性格:意地っ張り 特性:肝っ玉→親子愛
努力値:H244 A196 B20 D12 S36
実数値:211-154-103-x-102-115(メガ前)
技:ブレイククロー 不意打ち 岩石封じ 地震
☆調整意図
〇火力方面
・11nで、ガルガブ対面ブレクロ不意で勝てる可能性を押し付けられる最低火力
〇耐久方面
・C145カプ・コケコのフィールドデンキZ確定耐え
〇素早さ方面
・最速テッカグヤ抜き
ゲンガーの道連れ処理と似たように、スカガブやパルシェンを通すサポートを行うメガ枠。ゲンガーとの違いは、ハメのシナジーは無いが、積みへの強力な対抗策を持っている点。
技構成は、不確定ではあるが、確率の押し付けで自身や味方の攻撃をサポートできるブレイククロー、積みへの強力な回答になる岩石封じと不意打ち、鋼を削ることでパルシェンのサポートになる地震。不意打ちはガルガブ対面で勝てる可能性を残せたりはするが、基本的には無くても良い技なように感じたので、要検討。
6世代はこのポケモン自身を通すことで、環境が構成されていったが、7世代S1に限ってはこのポケモンを通し切るだけのパワーを失ってしまったため、裏のポケモンの押し付けを可能にするためのサポート要員としての採用。相手の積みへの絶対の信頼はあるが、体力管理や動かし方の難しいポケモンであり、命中不安で泣くこともあった。
味方のサポートという点においては、非常に活躍のできるポケモンであった。
〇雑記
S1は特殊な環境であり、なおかつ新要素であるZ技によって混沌とした環境であった。使える駒の幅の狭さに加え、Zによる強気なプレイングが横行し、綱渡りな試合ばかりだったように感じる。自分はあくまで理論に則った構築・立ち回りで勝ちたいと考えているプレイヤーであり、正直今回の環境はつまらなかった。勝てなかった人間の戯言に過ぎないが、現状の綱渡りな試合展開だらけの環境から変わっていくことを願っている。
〇Special*Thanks!
通話で何度もお世話になった、じゅん。くん、かぎぱんさん、まさくん、モクレンくん、ルーシーさん、ポケアネスさん、なゆたさん、ガルーラの調整を借りたさとぽよくん、そして対戦してくださった方、応援してくださった方全ての方に感謝の意を記して記事の結びとします。
【構築】ベール展開Diamond*Dust
〇初めに
TN:KanzakiRankoのROMで使用していた構築。最高レート1907。同じ構築で1600まで溶かしたので今の環境で使っても勝てない。
構築の精度にはある程度自信はあるが、後述の理由や、環境への刺さりが悪くなったと感じたため解散。
〇概要
6世代から壁構築を使っているせいか、キュウコンベール展開をどうしても使いたくなり、組み始めた構築。
ゲンガーの浮遊没収に伴い、6世代壁のクレフゲンガーという並びを解体せざるを得なかったが、ゲンガー→キュウコンの相性補完の良さに気が付き、これを主軸にした。
基本選出の残りの枠として、Z枠を組み込みたかったので、ゲンガーとの相性の良さ、壁との親和性も兼ね備えているガブリアスを採用した。
補完3枠に関しては、基本選出で見れない範囲を見つつ、ある程度基本選出と同じ範囲に対応出来るようなポケモンを選択することを意識した。
まずは、ガブの代替枠としてデンジュモクを採用。ガブ同様崩しを担わせたかったので、Z枠でもある。テッカグヤはゲンガー同様、壁と身代わりを絡めて相手を詰ませる枠として機能させるために採用した。ラスト枠だが、キュウコンはクレフのように必ず選出に絡むようなポケモンでは無い、と構築を回していて感じており、壁無し選出の際に行動保証が持てるポケモンが欲しかったので、襷パルシェンを採用し、最終的な6匹とした。
レート環境で見られたキュウコン始動の構築の多くが、初手襷キュウコンからの強引なベール展開で、後ろの積みエース2体を通すという、積みリレー型の壁構築であるのに対して、この構築はキュウコンベール展開を絡めながら対面的にゲームメイクをする、対面壁構築であるため、前者の構築とは全くの別物であることを留意してもらいたい。
以下、簡易的だが個別紹介。
〇個別紹介
キュウコン@光の粘土
性格:臆病 特性:雪降らし
hbsベース
技:凍える風 ムーンフォース アンコール オーロラベール
構築の軸。
ある程度のサイクル性能、襷無しでの対面性能を意識して耐久ベース。最速を取らないことで初手ミラーにおいてアンコールから入り、相手のキュウコンを引かせつつ、壁ターンをこちら有利に展開できるようにもなる。
ゲンガーに強いポケモンに対して後出しから有利を取れるため、ゲンガー→キュウコンのムーヴから壁を展開することが多い。襷ではないので、繰り出しにディスアドが生じにくく、2サイクル目で2度目の壁展開が狙える。
ベールはもちろん、凍える風とアンコールは相手の展開構築への強い抑止力になるため確定。残り1枠は選択だが、キュウコンに強気に後投げしてくるパルやギャラを自前で処理出来るだけでなく、通りの良い連打できる一致ウェポンとしてムーンフォースを採用。正直この枠は好みだと思うので再考の余地あり。
ゲンガー@ゲンガナイト
性格:臆病 特性:呪われボディ→影踏み
hcSベース
技:祟り目 ヘドロ爆弾 鬼火 身代わり
6世代で使っていたものと全く同じもの。
クレフゲンガーと違い、状態異常を自前で撒くしか手段がないので祟り目が活かしきれなかった印象。
こいつに関しては色々語りたいので詳しくは後述で。
ガブリアス@ドラゴンZ
性格:陽気 特性:鮫肌
AS
技:逆鱗 地震 岩石封じ 剣の舞
電気の一貫を切りつつ展開できるエースアタッカー。
理想はキュウコンゲンガーで場を整えてこいつの一貫を作り上げての抜き。
6世代ならばヤチェを持たせていたが、環境に氷技が少なく、ヤチェ採用によるメリットより、剣舞竜Zの圧倒的な崩し性能の方が魅力的だったため竜Zで採用。
壁を盾に崩しやラストの抜きを行うポケモンであり、世代が変わっても無難に強かった。
ラス1のウェポンだが、自身の見れる範囲を広げるために岩石封じを採用したが、鋼に通る炎の牙でも良かったかもしれない。
意地ではなく、陽気なのは同族やガルーラ意識。
剣舞は積めれば強いが、積める回数も少なく、積んだとしても削れた状態でコケコ死に出しから簡単に処理されやすかったため、持ち物はカムラでも面白かったかもしれない。
デンジュモク@デンキZ
性格:控えめ 特性:ビーストブースト
bcSベース
技:10万ボルト 目覚めるパワー地面 マジカルシャイン エレキフィールド
ガブリアスでの崩し・抜きが厳しい場合に選出していく崩し・抜き要員。
催眠Zではなく、デンキZなのは、相手の構築に合わせてスパーキングギガボルトの高火力による崩しとエレキフィールドZによる抜きを使い分けたかったため。
完封される相手が居ては抜き要員としての役割を完遂出来ないので、対応範囲が広い10万めざ地マジシャの3ウェポン。ただ、上位環境でマンムーの個体数が増え始めて来た関係でマジシャではなく、エナジーボールを採用した方がいいかもしれない(マジシャを打つ相手がガブリアスくらいであり、ガブがスカーフならどちらにせよ勝てないため)。
壁+高火力UBの組み合わせで、ビーストブーストを活かした抜きを実現できるのではないかと思ったが、理想通り抜き展開を行えたため、今後もこのポケモンは考察を続けたい。
テッカグヤ@オボンの実
性格:意地っ張り 特性:ビーストブースト
hAsベース
壁+身代わりによる詰みを狙える耐性と数値を持ったポケモン。コケコの後出しを許さない火力が欲しかった+壁展開と宿り木ハメの相性が良くないためアタッカー気質のテッカグヤで採用。
デンジュモク同様、壁によるサポートからビーストブーストを利用して擬似的に積みを展開出来る。ただ、このポケモンでは崩しを行えないため、序盤でのダメージレースを有利に運ぶための運用が最も多かった。
一致高火力ウェポンのヘビーボンバー、補完高火力の地震、壁+身代わりのための身代わりは確定で、残りの1枠には同族意識かつ、積むことで抜き展開も視野に入るニトロチャージを採用した。
持ち物は耐久不足を擬似的に補えるオボンで採用。残飯はキュウコンの霰と相性が悪かったため非採用。
耐性を活かして受け出しを行い、対面的に殴るといった感覚のテッカグヤであり、使用感は良かった。
パルシェン@気合の襷
性格:意地っ張り 特性:スキルリンク
hAsベース
技:氷柱針 氷の礫 ロックブラスト 殻を破る
一見壁とアンチシナジーな襷パル。
キュウコンベール展開はあらゆるパーティに行うほどの汎用性の確保が難しいため、ベール展開を行えない時でも行動保証を得られるポケモンとして採用。
パル自体壁と相性が悪いポケモンではなく、物理相手には壁を活かして強引に積んで行くことが出来るため、ある程度耐久に回している。霰で襷が削られないためキュウコンとの親和性も高いのが高評価。
構築全体でガブリアスへの回答不足感が否めなかったため、補完として採用したが、活躍してくれた。
〇解散理由
この構築はゲンガーが唯一のメガ枠ということもあり、ゲンガーの選出回数が非常に多い。そのゲンガーが鬼火を当てることを前提にした型であるため、鬼火外しで泣くことが数え切れないほどあった。鬼火を採用するということは、机上論段階で鬼火が当たることをある程度前提にしており、その前提の元で勝てる構築を相手にした際、鬼火を外すだけで負けに直結してしまう。
本当に85%も命中率あるのか疑わしいくらい鬼火を当てなかったことに激しく萎えたが、そもそも鬼火を前提に構築を組んでる段階で15%で勝ち試合を落とすものだと考えると、鬼火を積極的な理由で採用する構築自体が弱いのではないかという考えに行き着いた。
命中不安技を一切排除するのではなく、積極的な理由での命中不安技の採用を可能な限り避けることで、机上論通りのムーブが行えるようになるので、これから先の構築はこういったことを強く意識して考えていきたいと思う。
【雑記】タイプ相性補完は果たして重要なのか~構築作成のヒント~
〇はじめに
私自身が長い間囚われ続けたパーティ全体でのタイプ相性補完の考え方について。
あくまでも一個人の考え方であり、筆者自身レートは2100止まりの人間なので参考になるかはわからない。
私はポケモンの対戦を始めてから長い間、パーティ全体でのタイプ相性補完をかなり重視する傾向にあった。
今回は、この「パーティ全体でのタイプ相性補完の重要性」について、自分なりに考えたことをまとめていこうと思う。さらに、タイプ相性補完という議題から構築作成における意識という議題へと発展させていく。上級者というより、これからポケモン初めてみますという方からレート2000目指している方には参考になるかもしれない。
〇本論
まず、前提として、『パーティ全体での』相性補完についての話であること。また、この議題は構築の系統によって回答が異なること。この2点に留意してもらいたい。
ポケモンシングルレートのルールは63見せ合いフラットと言われるルールである。この当たり前のことが案外重要であると私は考えている。このルールでは実際の対戦の場に出るポケモンは3体であり、選出されない3体は、その試合に関しては、何の役にも立たない。にもかかわらず、多くの人は、構築を組む段階で『パーティ全体での』相性補完を重要視する傾向にある。
何当たり前のこと言ってんだ、と思う方もいるかと思うが、試合で使うのは3匹なのに、構築段階で6匹での相性補完で頭を悩ましているのは矛盾しているのではないか、と私は思う。6枠で一貫を切った所で、選出3枠で一貫を切れていなければ、構築段階でパーティ全体でのタイプバランスを意識している意味は無い。
なので、タイプ相性補完を意識するなら、基本軸に対して残り2枠で補完しなくてはならない。もちろん3枠で完璧なタイプ相性補完を作り上げるのは難しい。
受け回しを基本とする受けループを例に取るが、受けループでよく聞くラキグライヤドランの組み合わせ。技の一貫は切りきれていないが、数値の高さ、特性などで誤魔化している。
何が言いたいかというと、選出3枠でタイプ相性補完を完璧にするのは難しいし、そもそもする必要も無い。
よって、選出という段階までステップアップして考察すれば、構築段階でタイプ相性補完を意識し過ぎる必要性は無い、と言えるのではないか。
ここで、一貫しているタイプがあれば、そのタイプをメインウェポンにしているポケモンにパーティが半壊しかねないのでは?という反論が飛んできそうである。
私自身、全くタイプ相性補完を意識するな、とは言わない。むしろ、主要タイプに対しては一貫を切るのが好ましいとも思っている。
パーティにフェアリータイプを入れておくだけで、相手の拘り竜の動きを大きく抑制出来る、というのはいい例である。
ただ、ここで言いたいのは、6枠で考えるのではなく、選出3枠で考えるのが重要だということ。一貫しているタイプがあったとしても、それに対する回答を選出3枠で用意していれば、特に問題にはならないのである。
わかりやすい例を挙げるならば、竜の一貫のあるパーティにパルシェンを組み込むというもの。竜技の一貫こそ切れてはいないが、物理竜を起点に、こちら側が逆に展開してしまえるため、回答は用意したことになる。更に、特殊竜への回答をメガガルーラ+@1でしてしまえば、物理竜のいるパーティにはパルシェンを、特殊竜のいるパーティにはガルーラ+@1を選出すれば済む。
あくまでも重要なのは6枠ではなく、3枠の組み合わせで考えること。当たり前なことかもしれないが、この考え方をしっかり実践に移すのは案外難しいと私は考えている。
6枠ではなく3枠で考えるという話はこの辺りまで。この話を前提に、議論を先に進めよう。
タイプ相性補完を強く意識している人たちに欠けていることが多いのが、『タイプ受けした後どうするのか』という意識である。
例として、選出段階でマンダマンムーナットという選出を用意したとしよう。初手マンダとニンフが対面してしまった際に、こちら側はナットレイでタイプ受けをしたとする。構築段階でフェアリーにはナットレイを、と考えている人は多いはず。ただ、ナットレイを投げた後どのような行動を取ってアドバンテージを取り返すかまで考えている人は少ないように感じる。
タイプ相性補完を意識するということは苦手なポケモンと対面したら後出しすることを前提としている。そして、ポケモンというゲームは、後出しをするという行為だけでは一切アドバンテージを取ることが出来ない(というより、後出しという行為は必ずディスアドバンテージを背負うことになる)。なので、後出しした後に如何にしてそのディスアドバンテージを返せるか、自分側が如何にアドバンテージを取れるか、ということを考えなければならない。
パルシェンの例はわかりやすく、物理竜に後出しをすることで、パルシェンは削れるというディスアドバンテージを負うが、次のターン殻を破るなどによって大きなアドバンテージに繋げることが出来る。
後出しからこちら側に盤面を引き寄せるような切り返しの手段を考えなければ、いくらタイプ相性補完を意識したとしても実践の場においては役に立たないのである。
更に議論を進めると、タイプという漠然なものを意識するのではなく、具体的にどのようなポケモンの通りが良いのかを考察することが重要である。 全ポケモンで考えると限りが無いので、レートでの使用率の高いKP上位100位以内のポケモンに絞って、処理ルートと切り返し手段を考察するのが最も効率的である。
竜というタイプだけで考えれば、竜技を撃ってくるポケモンはガブリアスからサザンドラまで非常に幅広いものになってしまう。タイプ相性補完だけを考えていると、相手の竜に対する引き先が1通りになりがちであり、想定する相手の多様性に対してワンパターンな回答にしかなりえない(そもそもガブリアスは受けれてもサザンドラを受けれるわけではないので、タイプ受けの概念が崩壊してしまっている)。そういう意味でも具体的なポケモンを想定し、引き先を用意するという考え方は重要である。
想定外のポケモンが来たらどうするんだ!という反論が飛んできそうだが、KP上位のポケモンへの回答が用意できているパーティならば、KPの低いポケモンに対してももともと用意していた回答を応用して対策出来ることが多い。
また、どのようにして処理を行うのかというのも重要になる。ガルーラを使って対面的に処理を行うのであれば、想定しているポケモンとガルーラとの対面をどのようにして作るのか。タイプ受け、数値受けから切り返しによる処理を行うのであれば、前者に比べて処理ルートを構成するのに思考の手間は省ける(対面構築を使えないという多くの人は、受け出し型の思考パターンの人であることがこれでわかると思う)。処理方法の種類は様々であるが、予め〇〇に対しては△△のように処理すると決めておけば試合中の立ち回りも非常に明確なものになる。構築段階での思考の深さが試合における立ち回りの精度に繋がる、ということがここまでの話で理論的に伝わるかと思う。
ここまでの話を纏めると、
☆パーティ6枠で相性補完を考えるのではなく、選出3枠で相手の処理を考える。
☆受け出しという行為を前提とする際、受け出しした後の切り返しの手段を構築段階でしっかり練る。
☆タイプという漠然なものではなく、具体的なポケモンへの対策を想定する
の3点が、レート環境を勝ち上がっていく上で重要である。
ここまで読んで頂ければ、基本選出という概念がいかに重要か分かって頂けるかと思う。
基本選出という概念で考えれば、自然に6枠ではなく、3枠で思考パターンを形成することが可能であり、3枠を使ってどのように切り返し、どのようにして自分の勝ちに持っていくかを事前にシミュレーションすることが出来る。
要するに、漠然とタイプ相性補完だけ考えて構築を組むのではなく、理論的に考察を繰り返し構築を組むのが意識という面で非常に重要なのだ。
強い人は今まで述べてきたような思考パターンを無意識下で行うことが出来る。それに対して知識の少ないプレイヤーはそれが出来ない。強くなるには強い人が無意識で行っていることを意識して行うことが必要だ。物事には段階がある。強い人の思考パターンを意識して模倣することを繰り返していくうちに、その思考パターンが自分の中に染み付き、実力の一部になる。漠然とプレイしているだけで一線級のプレイヤーになれるのは本当の天才しかいないのだ。
少し議論が飛躍したが、今回の記事で伝えたかったのは、タイプ相性補完『だけ』を意識するのではなく、更に先の段階まで考察することが大切だということ。
構築というのは、その人の強さの8割方を形成していると言っても過言ではない。今回の記事が皆さんの構築の考え方に何かしらの変化を与えることが出来たならば幸いである。
【雑記】はまるオフのオフレポ
皆さんこんにちは、くるくるです。最近は神崎蘭子ポケって言われることの方が多いですね。どっちで呼んで頂いても構いません。
先日、かるらさん主催のはまるオフに参加してきました。6世代オフという形で対戦するのはこれで最後ということもあり、かなり気合い入れてました(京大カップというのがまだ残っていますが)。まあ、結果は散々だったんで悲しいなぁという感じです。
cluclupoke-perorimu.hatenablog.com
構築記事自体は既に上げているので、この記事では交流面でのお話を。時系列順にダラダラと書いていきますので興味のある方だけどうぞ(身内ネタ多めになるかも)。
朝の10時に淡路駅に集合とのことだったので阪急に揺られながら向かう。FFのあやちゆうさんが同じやつに乗ってるらしいことに、Twitterを見ながら気が付きました。
淡路駅に着くと待ち合わせしていたウガリさんとなゆたさん達に合流。ほぼ同時にNさんも来たので全員揃う。案の定あやちゆうさんも居たので軽く自己紹介した後ワイワイ喋っていました。
行きの道すがら僕は"""なゆたさん考案の"""最強キッスの強さをひたすらに力説していました。なゆたさん本人はまさかオフに持ってくると思わなかったとか言ってて僕はひとりで悲しくなっていました。
会場に着いてまず思ったことは、予想より部屋が狭かったのと、クソ暑いこと。僕は京都市内をチャリで移動して阪急に乗るというルートだったのでかなり厚着をしており、サウナ状態の会場で融解していました。
自己紹介やら何やらが終わって、悪夢の対戦時間へ。事前のブロック分けを見ていて勝ちたいと思っていたくりぷとんさんと東西南北さんに午前のうちに負けてしまい、盛大に萎える。ほんまに萎えてたので精神的に強くならないといけない気がしました。
昼休憩は朝一緒だった5人でどっか食べに行こうということになり、淡路駅周辺をぷらぷらしていました。僕とウガリさんが午前1-2、Nさんが1‐1の中、なゆたさんは2-0でした。
お昼ご飯は結局ラーメンを食べることになりました。
頷きながらラーメンに舌鼓を打つゆうくんが面白かったですね。この時僕は既に夜お酒を飲むことばかり考えていました。
いつもオフは1人で行くことが多かったので皆とご飯に行くことが嬉しくて仕方ありませんでした*1
そして午後。プレイングミス連発、気持ちが萎えるの無限サイクルに嵌っていて、気がついたら午後全敗してました(๑•́︿•̀๑)
ウガリさんとNさんも同様に1-5で終えて1-5同盟という悲しい同盟が結束されてしまいました(会場外のベンチで萎えていたウガリさんを僕達は本気で心配してた)。
そんな中なゆたさんは5-1で予選を終え、決勝トナメ進出を決めていました。同じく、壁絡みで交流のあったルーシーさんが決勝トナメ進出を決めており、知り合いの多くが抜けていくことに悔しさを覚えてました。
サブイベントの指振り大会に出る元気すら失っていたのでなゆたさんの決勝トナメを観戦することに。トナメ1回戦目で華麗に電卓計算を開始したなゆたさんの計算結果が意味わからん値になっててクソわろた。
なゆたさんの2回戦目のお相手が、ルーシーさんだったので両視点見ながら観戦。ルーシーさんが通話で話していた壁構築を面白い形に仕上げてきていたので見ていて非常に面白い試合でした。結果はルーシーさんの勝ち。
なゆたさんの決勝トナメが終わったあとはフレ戦したりして決勝戦と三位決定戦の開始まで暇を潰してました。フレ戦ですら全敗して心が完全に折れました。ポケモンさようならとか呟いた気がしますね。
シングルフレ戦だけでなく、マルチや1on1などもやりました。
なゆた「くるくるさん1on1やりましょう」
僕「いいですよ、最強キッスが最強だということを証明しますね」
なゆた「1on1最強はこいつですよ^-^」
なゆたさんがスターミーを繰り出して来た時は、なんてひどい人なんだって思っていました。案の定縮むスターミー、S負けてるから諦めて身代わり貼りながら悪巧みをする最強キッス。縮み切り、身代わりまで貼ってきたど畜生スターミーVSカムラが発動した身代わりを貼ったトゲキッス対面。誰しもがなゆたさんの勝利だと思ったその時奇跡は起こる。
最強キッスが2連続でエアスラを当てて僕の勝ち^-^
決勝待ちしてた周りの人達がキョトンとしてる中、僕達だけは大盛り上がりしてました。
マルチでは僕・ウガリさんペアVSなゆたさん・Nさんペア。話し合い禁止で試合をすることになったのですが、僕とウガリさんが初手からガルーラを話し合い無しで繰り出す。なゆたさんはゲンガーを、Nさんはゲッコウガを繰り出す。初ターン、ゲンガーは守るを選択。僕とウガリさんは以心伝心してるので、迷わずゲッコウガに集中猫騙し。Nさんのゲッコウガが出落ちする。そのあとガルーラでゲンガーを凍らせたりしてガルーラつえーよってなってました。ガルーラは神。
なんやかんやして決勝と三位決定戦を見終わった後はルーシーさんと合流し6人で飲みに行くことに。
梅田まで出てきて手頃なお店を探す中、ウガリさんが熟女なんとかという怪しい店に向かっていき僕達はドン引きしていました(実際は、熟女なんとかの下の普通の飲み屋に向かっていただけ)。
お酒を飲み始めるとみんなのTwitter上とは全く違う顔が見れて面白かったです。ジョッキ両手持ちからのジョッキローブシンとかやってたのは沼だと思いました。
僕は静かにお酒飲んでいただけなのに皆Twitterに蘭子ポケはガイジとか好き勝手に呟いてて1人で泣いていました。情報操作は良くないよ(๑•́︿•̀๑)
1軒目を出た後、時間の関係上ルーシーさんとNさんとはお別れ。2軒目を探し歩いている時に何を思ったのか、僕は見ず知らずの女の人にアドぉ!!って言いながら腰振って近づいていきました。めっちゃ見られました。ウガリさんもなゆたさんもゆうくんも笑ってました。
2軒目で普通に色々お話をしていたら結構いい時間になっていたので解散することに。方向が同じなのでゆうくんとダラダラ喋りながら京都に帰りました。
遅くまで付き合わせてしまったのでゆうくんを自宅までチャリで送って行きました。
よーし、お家帰ろう!とか思っていたらなんとお財布がありません。
途中お腹が痛くて寄ったコンビニのトイレにお財布を忘れるという今世紀最大のプレミをしてしまったのです。深夜2時に京都市内を爆走しまくるオタク。コンビニまで戻ると何も盗られることなく、保護されており店員さんに無限の感謝をしていた。なんとなくなんか買って上げたくなってコーラを買いました。
深夜3時にようやく、帰宅。一瞬で寝ました。
長々書いてきましたが、だいたいこんな感じです。オフ自体楽しかったですが、終わったあとの飲み会が無限に楽しかったんで本当に最高の1日でした!!
なんの繋がりもないままペロリームでマイオナドヤ顔していただけの時に比べると、色々な方との繋がりが出来ました。ひとりでやっても楽しいけど、ポケモンというゲームを通して色々な人と仲良くなれるのも非常に有意義なので、Twitterなどのツールを使って色々な方との繋がりを作ることをオススメします。楽しいだけでなく、一緒にポケモンの考察なども共有できるのでほんとにオススメです。
改めて、ウガリさんなゆたさん、Nさん、ルーシーさん、あやちゆうさん、ありがとうございました!またオフでお話した全ての方、ありがとうございました😄
*1:o(。>ω<。)o
【はまるオフ使用構築】絶対正義ガルガブゲン~白い悪魔を添えて~
〇はじめに
先日、 かるらさん主催のはまるオフに参加してきた。自分の中ではかなり自信のあった構築だっただけに、不甲斐無い結果に終わったのが非常に悔しかった。
成績は散々だったので記事を書くのもつらいが、6世代の私の思考の集大成として形に残しておくことにした。
興味のある方は最後まで読んでいただけると幸いです。
〇概要
強さのベクトルが違う環境トップの2メガであるゲンガーとガルーラは、見せ合い段階で相手に強い選出誘導を与える。この結果、ガルゲンどちらかに厚く、どちらかには薄くなることが多いと感じたので、ゲンガーとガルーラ両選出することにより、相手を大きく崩せるのではないかという発想から構築を組み始めた。
ガルゲン2メガで構築を組むことも考えたが、基本選出がガルゲン両選出であることを考え、ガルゲン2メガを早々に諦め、代わりに、珠ゲンガーからグンチガルーラへと繋ぐ崩しを重視した並びを考えた。珠ゲン+グロガルで相手を大きく崩すことが可能であり、終盤のスイーパーとして優秀であるスカガブの性能を遺憾無く発揮出来ると考え、ガブリアスを採用。
残りの3枠に関してだが、ガルガブゲン3体の基本選出の汎用性の高さが凄まじく、見れない構築が特に無かったため、対策が薄くなりがちな構築に刺さるポケモンや、特定のポケモンに対するメタとして機能するポケモンを採用し、相手の構築に合わせガルガブゲンの3体の中で役割が薄くなるものとシフトチェンジ出来るように意識した(そのため、タイプ相性のバランスが悪い)。
以下個別紹介。
〇個別紹介
ガルーラ@ガルーラナイト
性格:意地っ張り 特性:肝っ玉→親子愛
努力値:H132 A236 B68 S68
実数値:197-159-109-x-100-119(メガ前)
技:秘密の力 不意打ち グロウパンチ 噛み砕く
ほぼ選出に絡むグロ秘密ガルーラ。
炎のパンチが採用される枠に噛み砕くを採用することで対ゲンガーにアドを取られることを無くした。
崩し要素が欲しかったのでグロウパンチを採用し、対ガブリアス性能を確保するために秘密の力と不意打ちを採用した。
ガルーラスタン相手には、こちらはゲンガーからゲームメイクをするため、ガルーラミラーを意識する必要がなく、ガルーラスタン以外の構築には初手から出して行き秘密の力で負荷を掛けていく。
耐久ラインはA192メガガルーラの秘密の力を76.7%で2耐え、特化鉢巻ガブリアスの逆鱗+鮫肌ダメ1回をこちら有利の乱数で耐え、特化メガゲンガーの気合玉を最高乱数切り耐え。耐久を甘える代わりに多めにSに振り、耐久ガルーラミラーで有利に立てるように意識した。
ゲンガー@命の珠
性格:臆病 特性:浮遊
努力値:B4 C252 S252
実数値:135-x-81-182-95-178
技:シャドーボール 気合玉 身代わり 道連れ
ありとあらゆるパーティに選出をし、ほぼ確実に仕事をこなせる今回の構築の軸。ガルーラとゲンガーの同時選出を相手側が完全に対応するのは難しく、この2匹で大きく崩すことが出来る。
基本初手から選出し、身代わりを絡めながら相手のパーティを崩していく。
ガルーラの障害になるポケモンを道連れで処理したり、有利対面で身代わりを残せれば大きくアドを取ることが出来るので、使用感は非常に良かった。
メインウェポンのシャドーボールは確定であり、身代わりと絡めてガルーラやヒードラン、ポリゴン2などを処理できる気合玉を採用。ヘドロ爆弾が欲しい場面もあるが、この2ウェポンのゲンガーは汎用性が高く、身代わりが残っているだけで莫大なアドを得られるため、ヘドロ爆弾の採用は見送った。身代わりはガルーラ対面で大きなアドを取ることが出来るだけではなく、ゲンガーより遅いポケモンを身代わりで体力を削りながら無理矢理道連れしたりする際などにも役に立つ。道連れはガルーラを安定して処理するのに必要不可欠なので外せない。
襷ゲンガーではなく珠なのは身代わりとの相性が良く、有利対面を作るだけで戦況をひっくり返す強さを持っているため。行動保証が無くてもやはりゲンガーは強かった。
☆初手ゲンガーミラーに関して
行動保証のないゲンガーを使っている関係上、初手でゲンガーミラーになった際、こちら側は同速に勝利しない限り相手のゲンガーに勝てない。襷ゲンガー、守る持ちゲンガーを考慮すると、初手のミラーにおけるこちらの勝率はさらに下がってしまう。
そこで、初手ゲンガーミラーの際に相手側の取りうる行動としてシャドーボールのみであることに注目した。シャドーボール以外の技を撃たれないので、ガルーラの後出しが安定する。また、初手に出てくるゲンガーに鬼祟型は少なく(こちらがメガゲンガーだと考えた際に相手は祟り目でゲンガーに対して居座るという行動は基本取ることが出来ない)、襷型での鬼火採用率が低いことからガルーラ後出しからの噛み砕くで確実にゲンガーを処理することが出来る。ガルーラとゲンガーで1:1交換の形になったとしても、こちら側の珠ゲンガー+1で容易に詰めることが出来るため、こちら有利のゲーム展開に持ち込める(ゲンガーが1:2交換出来る可能性を持っている)。
相手側のガルーラではなく、ゲンガーの処理が厳しいため、この処理ルートは重要である。
ガブリアス@拘りスカーフ
性格:陽気 特性:鮫肌
努力値:A252 B4 S252
実数値:183-182-116-x-105-169
コントロール厨パを使用していた時から使い続けているスカーフガブリアス。ガルゲンによる崩しや盤面のコントロールと合わせることで非常に強力なスイーパーになれる。
また、スイーパーだけではなく、序盤や中盤では接触技を読んでゴツメ枠のような使い方をすることも出来る。このタイミングでステルスロックを撒くことで、サイクル性能の低いガルガブゲンでもサイクル型の構築に対して対等に立ち回ることが出来るようになり、様々な構築へと対応することが可能になる。
メインウェポンである逆鱗と地震は確定、サブウェポンは耐久ガモスを意識してストーンエッジを採用。ステルスロックは前述の通り様々な場面で役に立ち、撒ける場面も多いため非常に有用であった。
このポケモンの一貫を作り上げ、圏内に押し込むことが構築の最も強力な勝ち筋であり、選出機会も多い。
★ここまで基本選出。以下3枠は相手の構築に合わせて、基本選出以上に刺さりがいい、もしくは、メタとして選出しなければならない際に選出するサイドメンバー。
特性:図太い 特性:浮遊
努力値:H252 B252 D4
実数値:227-x-189-95-151-105
ゴツメ枠。ガブリアスの選出が厳しい時に削り要員として使うことができる。
電磁波+グロウガルーラ展開、重いスキン勢に対してスキルスワップ+ゲンガーで完封などといった、構築のクッションとしての役割を担う。また、ピクシーなどの害悪展開に対して対抗手段が何もなかったので、それに対するメタにもなりうるスキルスワップは、構築の薄いところをカバーするうえでも重要だった。
何もできない相手に対して何もできず、不利対面ができたあとの引き先が存在しないため、非常に窮屈な動きを要求される。
この枠は正しかったのかといわれると微妙であり、検討しなおす必要がある。
トゲキッス@カムラの実
性格:臆病 特性:天の恵み
実数値:184-x-118-150-136-140
技:エアスラッシュ 悪巧み 身代わり 我武者羅
通称最強キッス()。構築単位で一貫性の強い悪タイプへの受け出しを行い、切り返しで相手を崩す枠(耐久ガルーラの苦手なヘラクロスを処すという役割もある)。基本選出のガルーラ・ゲンガーに近い働きをし、主にゲンガーのシフトチェンジ要員として使用する。
思考停止エアスラによる運ゲー(不利対面でも居座ってエアスラするのは戦略性の欠片もない行為なので)を嫌いつつ、崩し要素を持たせることを意識した型。また、流行りの耐久ウルガモスや鉢巻カイリューなどに対してそこそこ強いのもポイント。
この型の主な崩しパターンは以下の2通り。
1.数値の高さを活かして身代わりを貼り、悪巧みエアスラによる突破
2.身代わり我武者羅のコンボによる高耐久への強引な崩し
1のパターンにハマれば机上論上だが、1.8体ほど持っていくことが可能であり、グロガルの起点作成にもなる。
2のパターンは対面的な崩しであり、構築単位で厳しいポケモンに対してみががむ+カムラによるS逆転を利用し無理矢理崩し、グロガルの起点を作ることが出来る。
このポケモン自身、カムラによるS上昇を活かし、エアスラッシュによる強引な崩し(ただの運ゲーだが)も行うことが可能であり、対面性能・崩し性能・(無理矢理だが)抜き性能を兼ね備えている。カムラのおかげで擬似的なスカーフ枠としても機能し、終盤のスイーパーになることも出来る。
種族値が思いの外優秀であり、H振りだけで、身代わりが破格の性能を持つことが出来るポケモン。例えば特化ガルーラの親猫騙しを身代わりが確定で耐えるため、体力がかなり削れた状態でも身代わりさえ貼れていれば相手のガルーラに我武者羅を入れることが出来る。また、高耐久ポケモンのメインウェポン(クレセのサイキネ、スイクンの熱湯など)を身代わりが耐えるため、耐久を起点に崩しを行えることも評価が高い。
H4n調整、カムラ発動時HPの我武者羅で耐久ボルトがステロ圏内に入る。S ラインは最速メガヘラ抜きであり、カムラ発動後、最速135族あたりを意識しているスカーフ勢も大体抜ける。
習得する技の豊富さ、数値の高さ、特性の強さ、耐性の優秀さ、全てを取っても優秀であり、もっと開拓されるべきポケモンだと感じた。
型の原案をくれたなゆたさんに無限の感謝を。
霊獣ボルトロス@拘り眼鏡
性格:控えめ 特性:蓄電
努力値:H132 B56 C196 S124
実数値:171-x-97-209-100-137
技:10万ボルト ボルトチェンジ めざめるパワー氷 草結び
破壊神。カバルドン始動起点展開などの展開系への構築に対する擬似的な回答であり、崩し役としても機能する。
超火力による崩しを起点作成妨害に応用した枠であり、基本選出のゲンガー・ガルーラのシフトチェンジ要員。
高火力を押し付けて行き、終盤はスカガブでスイープするという動きが単純に強力である。
正直そこまで活躍しなかったので、この枠も検討しなおす必要がある。
〇使用感
絶対的なパワーを押し付けつつ、対応力の高いガルガブゲンを基本選出に据えたことにより、私の従来の構築にはなかった、選出をシフトチェンジしていくという発想を取り込むことが出来たのは大きな収穫である。
絶対的な基本選出を用意することで、構築の作成、選出パターンの作成、が同様の思考パターンの元で行われることになり、構築を組み終わってしまえば、実戦に移行する時に選出に頭を悩ますようなことが無くなる。
今まで組んできた構築の中で最も理論的に組めた構築だと自負しているが、結果が伴わなかった。積みへのケアが構築全体で甘かったのが大きな反省点。2枠ほど構築にマッチしていないポケモンを採用していたこと、プレイングミスの多さなど反省する点も多く、自分が弱いという事実を突きつけられた気がした。
最後の最後まで6世代環境で結果を残すことができず、気持ち的にもかなり萎えていた。それでも様々な人に声をかけてもらったり、構築の中身を聞きたいと言ってもらえたりしたので筆を執ることにした。
7世代こそ勝ちに行く。
【構築】コントロール厨パ
〇はじめに
フレ戦などで頻繁に使用していた構築。
純正対面厨パの並びの美しさに惚れ込み、従来の並びを尊重することを優先して構築を組んだ。欠陥は多いが、使用していて楽しかったので公開する。
7世代環境で使えるかは不明であるが、皆さんの何かしらの参考になるかもしれない。
〇概要
ガルゲン2メガの形を取る際に、相手側はガルーラ+ゴツメ枠という選出をすることが多く、メガゲンガーの通りがよくなることに注目。メガゲンガーの滅びの歌で相手をコントロールしながら優位に立つことができると考え、滅ゲンを主軸に並びを決めていった。
滅びだけを主軸にすると、ゲンガーの汎用性が失われることを懸念し、ゲンガー自身の汎用性を残すために、鬼崇型とのハイブリッド型で採用。状態異常を撒きやすい厨パの並びがゲンガーの祟り目を活かすことのできる並びだと考え、残りの5枠で純正厨パの形を取った。
以下個別紹介。
〇個別紹介
ガルーラ@ガルーラナイト
性格:意地っ張り 特性:肝っ玉→親子愛
技:秘密の力 不意打ち グロウパンチ 炎のパンチ
ゲンガーを通しやすくするために必要なメガ枠。
見せ合い段階で圧力をかけることが仕事なので型に関してはなんでもよかったが、ガルゲン同時選出の際にゲンガーの鬼火から積み展開を行えるようにグロ秘密型で採用。
積み展開自体はつよかったが、相手のゲンガーに隙を見せまくるので、この枠の型に関しては見直しが必要。
ゲンガー@ゲンガナイト
性格:臆病 特性:浮遊→影踏み
技:祟り目 鬼火 守るor身代わり 滅びの歌
構築の軸。このポケモンで場を荒らし、コントロールすることで勝ちへともっていくことが今回の目標。
滅びでの詰みを補助しつつ、自身に抜き要員としての役割を与えられる鬼火祟り目を採用。ハイブリッドゲンガーと言われる型であるが、鬼火の枠は催眠術でもよいかもしれない(私は催眠術を使うのが下手なので採用を見送った)。
ゲンガーミラーを完全に放棄する代わりに、周りのサポートを活かすことで、滅びに頼らない柔軟な動き方ができるのが特徴。祟り目で抜いて滅びで詰めるなどといった、通常の滅ゲンにはできない攻めと詰みを両立できる動きは非常に強力であった。
メガせずに選出する際にも、鬼火による起点作り、滅びによる疑似的な流しと起点作成、ラス1における詰みを狙えたりなど役割が広く使い勝手はよかった。
ガブリアス@拘りスカーフ
性格:陽気 特性:鮫肌
ゲンガーで盤面をコントロールした後や、ガルーラで荒らした後のスイーパー。
ミラーで負けてはどうしようもないので最速スカーフ。終盤にスイープすることが役割なので、A補正がないことによる火力不足は特に気にならなかった。
技構成に関しては、岩石封じ以外はこれで確定。A182の不一致岩石封じ耐えのガモスが繁殖しているので、岩石封じの枠は要検討。
特性のおかげで疑似的なゴツメ枠としても使え、序盤は接触のタイミングで繰り出し削りを入れつつステロを撒く、終盤は体力が少しでも残っていれば場を一掃するスイーパーになれる。
スカガブはあまり使ってこなかった人間だが、使い方の感覚をつかむと非常に強力な駒になることを今さらながら感じることができた。
ボルトロス@オボンの実
性格:図太い 特性:悪戯心
技:10万ボルト めざめるパワー氷 電磁波 悪巧み
誤魔化し枠。自分の中で一番使い勝手のいい図太い耐久型を採用。
ゲンガーの滅びのクッションになったり、電磁波展開からゲンガーの祟り目につなげたり重要な役割を担う。
ゲンガーとの並びだけでなく、電磁波+10万による削りからグロガル展開も行えるため、構築における重要な潤滑油であった。
悪巧みに関しては、正直そこまで使用機会もなく、使ってもそんなに役に立たなかったので、この構築には必要ないかもしれない。
性格:臆病 特性:プレッシャー
技:熱湯 冷凍ビームor毒毒 リフレクター 吠える
速いゴツメスイクン。物理受けとして使うには弱いが、削り役、展開補佐役として優秀であった。
耐久ガルーラや耐久マンダ、意地バシャ、最速ガッサより速いため、初手投げからリフレクターを張り、疑似的に高耐久を得るといった使い方もできる。ガッサが見せ合い段階でいても臆せず選出できるのも良い。
足りない耐久はゲンガーの鬼火で誤魔化せるので、そこまで気にはならなかった。
スイクンは受け出しする使い方をするより、対面的に削りを担う方が個人的には使いやすかった。
バシャーモ@ラムの実
性格:意地っ張り 特性:加速
技:飛び膝蹴り フレアドライブ 鬼火 守る
この構築のガルゲンがどちらも相手のガルゲンミラーに対して不安が残るため、ガルゲンに強い初手要員として採用。
鬼火を採用することで疑似的に周りのポケモンの耐久をサポートしたり、ゲンガーの祟り目での抜きをサポートできる。守ると合わせて定数ダメージを稼ぎつつ削りを行えたり、体力が少しでも残っていればクチートやガルーラとの不意打ち択の際に安定択として選ぶこともできた。
〇改善案
今回は純正厨パの並びをリスペクトし、この並びで構築を組んだが、相手の妖の処理が非常に厳しいという問題点が生まれた。
使用していて、バシャーモの枠を耐久ベースのガモスにした方が使い勝手はよくなるのではないか、と感じた。
ハイブリッドゲンガーが縦横無尽に活躍できたので、もう少し考察を重ねても面白いかもしれない。
完成度は低いが、純正厨パの並びの幅の広さ・柔軟性に改めて気が付くことができた。
この構築で得たことをベースに新しい構築を現在回しているので、オフが終わった後に公開したいと思っている。それでは、今回はこのあたりで。
【雑記】ペロリームの未来
ブログ書きたくなったからなんか記事の案を求めたところこんな案が来たので。
結論から言うと6世代環境でペロリームは勝てません。
自分含めてペロリームを採用した構築で2100以上のレートに載っている人は複数名います。
実際積んだ後の抜き性能に関してはマリルリを上回る。
実績もスペックも悪くは無い。
では、なぜ勝てないのか。
理由として考えられるのは、
1サイクルに絡められるほど耐久がない
2積みサイクルに組み込むには数値が足りない
3積んだペロリームを止める手段が上位構築において豊富に存在する
この3点だと考えられます。
1に関して。
私自身が実際に使用した壁ペロリームの構築で痛いほど痛感したこと。(記事で言及しているのでリンク参照)
まず、軽業という特性上、オボンが発動してしまうと裏に引けない(引くとS上昇を失いただのお菓子になる)のが、そもそもサイクルに絡められない大きな欠点。
マリルリのようにサイクルに絡ませながら隙を見て積んで全抜きする。といった動きが出来ない分、動き方が窮屈になり、選出しにくい状況を作り上げてしまう。
そもそも単妖というタイプと数値の低さから受け出しなんて出来るわけがない。
そのため、何かしらのポケモンを切ってペロリームを出して展開するという形を取らざるを得ず、数的不利状況が生まれやすい。
3の問題点の項でも述べるが、上位構築ほど相手にする際に数的不利になると厳しい立ち回りを要求されるため、この性質は非常に痛い。
2に関して。
積みサイクルの基本形として、
・起点作り要員→積みエースその1→積みエースその2
・積みエースその1→積みエースその2→積みエースその3
の二種類の展開のさせ方が存在する。
上の展開パターンの際は起点作り要員を切った後の数的不利の状況をエース2体で覆す動きを取るが、先程も述べた通りペロリームで数的不利を覆すのは厳しい。積みエースその1で荒らして、1体目のエースに強いポケモンに対してペロリームが強く出れるのならばワンチャンスはあるかもしれない。
下の展開パターンは数値の高い積み要員を初手に置いて無理矢理積みサイクルを作り出すので、そもそも数値の低いお菓子に出る幕などない。
3に関して。
1,2において述べたことと深く関わり、なおかつ、この3つめの問題点が存在するが故にペロリームは使いにくいと言っても過言ではない。
まず、上位構築に多いガルーラゲンガーに焦点を当ててみる。
ガルーラは猫騙し+裏の物理受けの組み合わせで腹太鼓ペロリームを簡単に止められる。
ゲンガーはHSなどの耐久振りが主流となり、A特化ペロリームの6段階上昇じゃれつくを確定で耐えることが出来る(泥棒とかいう技は弱すぎるので採用価値無しです)。
更にメガ枠ではない、ボルトロス、ファイアローあたりに関しても言わずもがなである。
挙げれば限りが無いが、上位構築に組み込まれるポケモンの多くが、ペロリームを意識しなくてもストッパーとしての役割を果たすことが出来てしまえる。そのような環境で積んで全抜きするのは夢のまた夢。
以上3点がペロリームが環境で勝ち残れない大きな理由です。
ただ、ペロリームで全抜きする、ということに拘らず、ペロリームで相手を崩して裏を通すという動かし方は問題なく出来る。
例を上げると、
ボルトロスはペロリームの足を容易く奪えるポケモンであるが、腹太鼓を積んだペロリームに後投げは出来ず、ボルトロス自身も、ペロリームに麻痺は入れられるが電磁波を打っている間にじゃれつくで吹っ飛ぶ。
ペロリームが有利対面を得られればボルトロスだけは吹き飛ばすことが出来る。
ボルトロスという障害さえ取り除けば勝ち切れる並びに組み込むならば役割は遂行出来ていると言えるだろう。
このような形で活躍は出来そうではある。
サイクル参加が厳しいので積みサイクルでの採用がやはり1番現実的かなーといった印象。
役割を全抜きから崩しへと視点を変えることで可能性は残されてはいるポケモンだとは思います。
7世代では叩き落とすをくれ、いや、マジで。
参考記事