魔界の花嫁

蘭子さんの構築備忘録

【委員会オフ使用構築】コケコボルト

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〇コンセプト

初手コケコから展開しビートダウンしていく並びでは崩せない相手に対して化身ボルトロスが非常に刺さりが良いことに着目し、電気2枚の役割分担を実現し相手の構築に電気を無理矢理通す。

 

〇概要

対面的な並びに対して無類の強さを誇るカプ・コケコだが、その対面性能を維持しようとするとどうしても相手への崩しの手段に欠けてしまう。

対面寄りなコケコを使い続けているうちに、コケコの通らないサイクリックな並びに対して化身ボルトロスが非常に良く刺さることを発見し、この2枚電気を主軸に構築をスタート。

コケコと化身ボルトの両者の間にもシナジーがあり、コケコは地面に弱いが化身ボルトは地面に比較的強く、リフレクター展開からボルトへの積みという流れも作り出せる。

さらにボルトをより通しやすくする上で氷等倍以下の地面を誘いつつ逃がさず狩れる可能性のあるゲンガーと、構築単位での打ち合い性能の高さやコケコとの相性の良さも加味してメタグロスを採用。

この段階でキツいポケモンを受け思考で誤魔化せるカバルドンポリゴン2の2枚の受け軸を最後に加えることで構築全体のバランスを整えた。

以下、個別紹介。

 

 

〇個別紹介

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Hippowdon @ Rocky Helmet 
Ability: Sand Stream 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe 
Impish Nature 
- Earthquake 
- Rock Tomb 
- Yawn 
- Slack Off

 

物理受けとして採用。ポリゴン2グロス、ボルトも採用しているため氷の牙ではなく封じ(ガモスへの打点)。

主にカバゲンポリと選出するが、ボルトが苦手な物理アタッカーへの牽制にもなる。

 

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Gengar-Mega @ Gengarite 
Ability: Shadow Tag 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 236 HP / 12 Def / 4 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Hex 
- Sludge Bomb 
- Will-O-Wisp 
- Taunt

 

ある程度数値受けに強くするため挑発採用鬼火ゲンガー。Pt単位で重めなガモスやパルの展開を止められる。

また、コケコの草結び以外にもマンムーを誘いながら処理できるメガ枠として採用した。鬼火を絡めてボルト展開の補助も行う。さらにコケコのリフ∔鬼火で自身も詰め筋になり得る。

 

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Tapu Koko @ Electrium Z 
Ability: Electric Surge 
Level: 50 
EVs: 108 HP / 12 Def / 180 SpA / 4 SpD / 204 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Thunderbolt 
- Grass Knot 
- Volt Switch 
- Reflect

 

主に初手に出す。困ったら選出するくらいには汎用性が高い。

序盤のリフ展開+終盤の電気Zからのスイープなど何でもできる。

ボルトチェンジは非常に便利な技だが、レボルトやランドに対する打点を失ったがゆえに通しにくくなってしまったのでマジシャかめざ氷の方が良い。

 

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Metagross-Mega @ Metagrossite 
Ability: Tough Claws 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Iron Head 
- Ice Punch 
- Earthquake 
- Rock Tomb

 

リザテテフを崩す鋼。テテフに繰り出しつつ唯一主な炎より速い鋼枠であるという唯一のアイデンティティを持つ。

初手コケコがテテフに弱いためその引き先となる。主にコケコグロスカバorボルトで選出する。

 

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Porygon2 @ Eviolite 
Ability: Analytic 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 244 HP / 20 Def / 244 SpD 
Sassy Nature 
- Ice Beam 
- Foul Play 
- Return 
- Recover

 

ここまでで特殊アタッカーに薄めなのでそこへの切り返しになるHDポリ。ガモスが重いパーティなので恩返しを採用している(オフ当日は個体の用意が間に合わなくてアナライズ→トレース、恩返し→放電)。

借りた個体が予定と違ったため全く選出する気にならなかったが、試運転ではカバとの並びの盤石さが優秀だった。

 

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Thundurus @ Wiki Berry 
Ability: Prankster 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 236 HP / 220 Def / 4 SpA / 4 SpD / 44 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Thunderbolt 
- Hidden Power [Ice] 
- Substitute 
- Nasty Plot

 

パーティの軸2。鋼や草を起点にしながら大きく相手を崩せる。また、雑に地面への削りとして使ってコケコを通す動きもできる。

コケコは地面や数値受けを呼ぶのに対して、ボルトはそこに強いため実は相互的なシナジーが存在する。

 

〇総評

コケコの通りが悪くなったと中盤に感じたのでS6終盤は使わなかったが、並びとしてはそこそこの完成度はあったと自負している。

ゲッコウガ増えたし最後これ使うべきだったかも…

 

 

【墓場】最近の没案

 

デレステのSSS目指してひたすらGOIN'!!!をフルコンしている合間に色々ポケモンについても考えていた。

 

構築は1つあるが、完成した構築のストックが増えなさすぎる。

 

没案色々。

 

・サイクル

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Thundurus @ Wiki Berry 
Ability: Prankster 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 236 HP / 220 Def / 4 SpA / 4 SpD / 44 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Thunderbolt 
- Hidden Power [Ice] 
- Substitute 
- Nasty Plot 

Landorus-Therian @ Choice Scarf 
Ability: Intimidate 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Earthquake 
- Rock Tomb 
- U-turn 
- Knock Off 

Gengar-Mega @ Gengarite 
Ability: Shadow Tag 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 188 HP / 4 Def / 4 SpA / 60 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Hex 
- Sludge Bomb 
- Will-O-Wisp 
- Substitute 

Amoonguss @ Mago Berry 
Ability: Regenerator 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 236 HP / 252 Def / 20 SpD 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Foul Play 
- Sludge Bomb 
- Spore 
- Synthesis 

Heatran @ Leftovers 
Ability: Flash Fire 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 212 HP / 4 Def / 4 SpA / 220 SpD / 68 Spe 
Calm Nature 
IVs: 0 Atk 
- Magma Storm 
- Earth Power 
- Protect 
- Taunt 

Umbreon @ Rocky Helmet 
Ability: Inner Focus 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 244 HP / 252 Def / 12 SpD 
Bold Nature 
IVs: 0 Atk 
- Foul Play 
- Yawn 
- Wish 
- Protect 

 

〇概要

大まかな内容はサブブログにも書いたので適当に探してください。

不完成サイクルは弱いなという印象。

 

・誘い殺し

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Landorus-Therian @ Focus Sash 
Ability: Intimidate 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe 
Adamant Nature 
- Earthquake 
- Rock Tomb 
- Explosion 
- Gravity 

Gengar-Mega @ Gengarite 
Ability: Shadow Tag 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Hex 
- Hypnosis 
- Substitute 
- Perish Song 

 

〇概要

コンセプトは誘い殺し。漠然とした7世代環境で意のままに崩す際に最も楽に勝ち筋を通せる。

タイプ受けに対しては重力地震、数値受けに対しては地震爆発で誘い殺し。ランドの処理ルートを受けに依存している相手に対して構築の展開を行いながら崩す。

重力始動なので催眠。理想論ではランドで1:1、重力下で催眠でもう1匹、この段階で重力が切れるが最速起き以外なら身代わりを残してラス1対面なので滅びで催眠非依存で詰み。

ミミの構成は貰いものなので非公開。

中速域での誘い殺しは盤面に求める条件がシビアなのでうーむ。

 

他にもテテフ展開や眼鏡テテフトリパとか色々作った出来が全部微妙。

【構築】専制展開ガルミミガブ

〇 はじめに

S5で使用した構築。結果は振るわなかったが、使い手が弱かっただけ。

中身が最後まで完結しなかったが、繊細なプレイングさえあれば確実に強いと感じる手応えはあったので、叩き台として現状案を公開。

一応雑記として並びの雑な変遷等も書き記す。興味持った方はぜひ一緒に考察してもらえるとありがたい。

 

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〇コンセプト

強力なパワーを持ったメガ枠というものが現状存在しないという持論だが、その中でも相手を押し切るだけの力を持つ可能性を秘めているのがガルーラだと考え、2つの手段でガルーラの強みを最大限に活かせるように構築を組んだ。

 

〇概要

構築を組む際に軸となる部分にメガ進化を置きがちだが、現状メガ進化枠に圧倒的な強さ(=単体でのパワー)を感じられなかった。

そこで、メガ枠に徹底したサポートを与えることで構築全体を単体のパワーではなく個々の連携を意識したものにシフトさせた。

 

構築作成の際の概念的な話はこの辺で終わり。ここからは具体的な駒の設定の概要について。

 

まず軸とするメガ枠に、

・7世代に入り上から縛られやすくなった

・ゴツメに弱い

という2点を除けば最もパワーが出るのがガルーラなのでこれを主軸にした(前回の記事でも使用していたガルミミの並びでS操作したガルーラがあまりに強かったと感じたのが大きい)*。

 

次に上記の問題点を克服するためにどのように周りをサポートするかだが、ガルーラが上を取れる盤面を作れば1つ目の問題点は解決できる。そこで、S操作手段としてトリルと加速バトンを採用。トリル要員としてミミッキュを、加速バトン要員としてバシャーモを選択した。この2枠は、

それぞれ別軸を為す=同時選出の機会はほぼ無し

と考えられるので両者にZを持たせることにした。

 

2つ目の問題点に関して、

ゴツメ持ち=対物理数値受け

であるため、特殊アタッカーの採用やハメなどの搦め手を通すことで崩しの起点に出来ると考えた。

この役割には、特に前項で作った2つの展開軸のうち後者のバシャバトンと噛み合わせも良いテッカグヤを採用した。

 

基本軸の構成はこのように定まったが、残りの枠に関して。

 

構築全体でのストッパー性能の向上のために単体での強さが光るガブリアスを採用。ガルミミで荒らした後にガブリアスで対面処理or抜きを想定したため、初手には出さず常に後手から展開したがさすがの性能だった。

 

この段階で相手のカバ展開がどうしようもなく、基本軸としていたガルミミガブでは欠伸の存在のせいで役割集中さえままならない。そこでカバルドンの役割が物理受けor展開+電気の一貫切りであることに着目し、欠伸を防ぎつつカバを誘いながら疲弊させることが出来るリフ草結びコケコを採用した。

 

以下、個別解説。

 

*ガルーラよりもボーマンダの方がパワーがあるという意見もあるかもしれない。ここでの"パワー"は単体でのパワーでは無く、周りによるサポート込みでの崩し性能に比重を置いているためガルーラを採用している。

 

〇個別解説

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ガルーラ@ガルーラナイト

性格:意地っ張り 特性:肝っ玉→親子愛

調整:hAbsベース

技:恩返し グロウパンチ 炎のパンチ 冷凍パンチ

 

グロウパンチによる崩し性能と自身の耐性や数値による耐久性を高く評価して採用した今回の主軸。

グロウによる崩し性能は非常に高いのだが、上からのZ技の存在や不意打ちの弱体化などにより縛られやすくなってしまい、低~中速帯を荒らすだけのポケモンになってしまっている(ような気がする)。

今回はこういった問題点を踏まえ、先制技を排除し技範囲を広く取ることで崩しの範囲を拡大し、上から縛ってくる相手に対する回答を周りが作り出すことで強みを最大限に活かそうと考えた。なので、技構成はメインウェポンの無技・崩しのためのグロウ・範囲拡大のための2色パンチとなっている。

トリル下での制圧力は高く、上から縛ることを強く意識したバトンバシャ展開に対しては圧倒的に強かった。逆に物理受けを交えてどっしり受けてくる並びに高速アタッカーを混ぜた構築にはかなり繊細なプレイングを通さなければ崩しすらままならないポケモンであるとも感じた。

使えば使うほど難しい以外の感想が出て来なかったため考察を深める必要がある。

 

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ガブリアス@気合の襷

性格:陽気 特性:鮫肌

数値:AS

技:逆鱗 地震 岩石封じ 剣の舞

 

ラストのタイマン用の駒。

持ち物は最後までヤチェと悩んだが、襷で勝てた試合があまりに多かったため襷。

ガルミミとの役割集中や、トリルガルーラで場を荒らした後にラスト対面でのフィニッシャーとなる。

ラストバシャーモとのタイマンを制することが出来るポケモンなら何でも良いかもしれないが、一応リザガモス辺りの炎に厚くすることが出来る数少ない駒なので現状この枠を変えるという選択肢はあまりない。

 

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ミミッキュ@フェアリーZ

性格:意地っ張り 特性:化けの皮

調整:habベース

技:戯れ付く 影打ち 剣の舞 トリックルーム

 

ガルーラを通す際の展開役でありながら、自身の通りがいい時はトリルを絡めて自身を通すことの出来る枠。

この型はあまりに強かった。前回の記事ではピンミミは微妙的なことを書いたが、ピンでも十二分に強い。

ガルーラとセットで選出する際には基本的に初手から出すが、ミミ以外の枠でも初手から展開できるようにすることが出来れば相手の耐久鋼に悩まされずにすむかもしれない。

 

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カプ・コケコ@シュカの実

性格:臆病 特性:エレキメーカー

数値:hcSベース

技:10万ボルト 目覚めるパワー氷 草結び リフレクター

 

カバ展開を防ぎつつ、カバルドンに対して擬似的に役割集中を行う。

リフの存在のおかげで初手要員としての性能が極めて高く、殴り合う構築に対しては非常に強い駒だった。

問題点は火力が無さ過ぎて数値受けを崩せずガルーラやガブリアスが崩しの方面で役割過多になり、こちらの攻めのペースが崩れやすくなってしまうところ。

シュカは確かに偉い(スカーフ地面との鉢合わせのケアになる)が、リフを展開出来れば勝ててたところをシュカに頼って削りに徹するなどの判断ミスを誘う原因にもなっていた。

電気Zにしてもいいが、瞑想も無いので崩しとしてはかなり怪しい。この枠も確定枠だとは思ったが考察不足が目立った。

 

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テッカグヤ@食べ残し

性格:控え目 特性:ビーストブースト

調整:hsベース

技:エアスラッシュ 宿り木の種 身代わり 守る

 

初手コケコテテフ対面がどうしようもなく、ある程度本位的に構築入り出来るポケモンとして採用。

私は守るを切ったカグヤを使うことが多いが、体力管理性能を大きく底上げしサイクル戦にもつれ込んだ時に非常に重宝した。

耐久に刺すことを目的としていたが、受け回し×2にはPP枯らしてで負けるため結局受け回し系の構築には手も足も出ない。TODの無いルールでこのカグヤで受け回しを崩すのは不可能だと改めて思ったので構成等は要検討。

 

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バシャーモ@ホノオZ

性格:陽気 特性:加速

数値:AS

技:フレアドライブ 飛び膝蹴り バトンタッチ 守る

 

☆調整意図

・DL対策(B<D)

・最速

 

構築の2つ目の軸の始動要員。vanさんがバトン炎Zのバシャーモを使ってたのを見て興味を持って採用した。

展開始動要員は単体性能を落としがちであるが、Zを持たせることで単体としての性能を極めて高いものに昇華することが出来るのが好み。ただ、このバシャがZで良かったと思える試合はほんとに数える程度だったので要検討。

可能な限り初手から展開したいのでS+1でコケコやゲンガーを抜けるようにS補正。激戦区なのでSは妥協せずに最速。

当初のコンセプトではガルーラにバトンすることを想定していたが、威嚇を入れられやすい・非メガ状態のガルーラにバトンしなくてはならないことが多いなど全く強さを感じなかったのでほとんどバトン展開は狙わなかった。

カグヤやガブにバトンするのは悪くなかったが、基本的に微妙という使用感なので変えるならまずこの枠だと思う。

 

〇強み・弱み

ガルミミは相手のバシャバトン系の上から殴り殺してくる相手には滅法強い。マッチングした瞬間ボーナスステージだと思うレベル。

ただ、受け回しもしっかり出来る並びに対して現状だとあまりに安定しないのが弱い。立ち回りで誤魔化せる云々ではあるが、崩すことに意識の全てを持っていっているのに受け回しに勝てない時点でかなりコンセプトが怪しい。視点を変える必要を感じた。

 

〇雑記

組みはじめは何度も述べているとおり前回の記事で紹介したミミガルの並びがあまりに強かったので、S操作+ガルーラから考えている。この段階でガルミミガブはほぼ固定としていた。

並びはよりガルーラを活かすために加速バトンも採用したため、バシャが厳しい耐久水をバトンから崩していけるジャローダとセットで採用していた時期もある。

だが、案の定ジャローダが起点になるわ、選出が歪む原因になるわ、結局カバ展開無理だろという欠陥を抱えていたため解散。

そこでカバ対策が出来てカバに役割集中をかけれるコケコを採用するところから考え直した。ここまでは良かったが、結局残り2枠がしっくりこなかった。最終日直前もひたすら残り2枠を考え続け潜ったが、どれもイマイチでレートは溶け続けるだけだった。

 

今期は結局ガルーラに固執する形で終わったが、難易度も高く非常に楽しく考察することが出来た。結果こそゴミだったが、来期も時間の許す限り考察を続けられればと思う。

 

ここ3シーズン潜ってなかった時期もあったとはいえ、完全に弱者に落ちぶれたので心機一転、また少しずつ頑張っていければと思っている。

 

ここまで読んで下さりありがとうございました。またどこかで会う日までさようなら。

 

構築作成の際の参考リンク

ガルーラミミッキュ - 夢の中より夢のよう

Advance Pro: 【シングル】対面構築【第三回真皇杯関西予選一ベスト16】

【単体考察】Salac Lele

かなり前に考えてたやつ。

確かしんのーはい関西予選前に原案渡してゆうくんが一時期使ってた気がする。

環境変わりすぎて今使えるかは不明だけど当時はそこそこ強かった。

腐らせるのも勿体無いのでなんとなく公開、、、

 

 

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Tapu Lele @ Salac Berry

Ability: Psychic Surge

Level: 50

EVs: 236 HP / 188 Def / 20 SpA / 4 SpD / 60 Spe

Timid Nature

IVs: 0 Atk

- Psychic

- Moonblast

- Calm Mind

- Reflect

もしくは

Tapu Lele @ Salac Berry

Ability: Psychic Surge

Level: 50

EVs: 236 HP / 52 Def / 20 SpA / 4 SpD / 196 Spe

Timid Nature

IVs: 0 Atk

- Psychic

- Moonblast

- Calm Mind

- Reflect

 

〇ダメージ計算

・被ダメ

☆設定ライン

A216メガボーマンダスキン捨て身タックル乱数1個切り耐え

☆副産物

A216ランドロス[霊獣]蜻蛉返り48~57(27.4~32.5%)

A197メガメタグロス硬い爪アイアンヘッド(リフ込み)97~115(55.4~65.7%)

A216ランドロス[霊獣]地震

102~121(58.2~69.1%)

=リフ込み51~60(29.1~32.4%)

A197ランドロス[霊獣]地震

93~111(53.1~63.4%)

=リフ込み46~55(26.2~31.4%)

A182ガブリアス地震

87~103(49.7~58.8%)

=リフ込み43~51(24.5~29.1%)

C200カプ・テテフシャドーボール

90~106(51.4~60.5%)

=瞑想後60~72(34.2~41.1%)

C147カプ・コケコボルトチェンジ

=42~51(24%~29.1%)

 

・与ダメ

C152シャドーボールがD130メガメタグロス

70~84

C152PFサイコキネシスがD106ガブリアス

109~130

C152PFサイコキネシスがD110メガボーマンダ

106~126

 

〇概要

耐久テテフの耐久力・フィールド効果と噛み合っているカムラの実を持たせることで、耐久テテフに対面での撃ち合い性能と抜き性能を両立させた。

 

一撃耐える攻撃に対しては攻撃×2or瞑想→攻撃で処理しつつ積み展開を狙える。カムラ発動圏外の攻撃に対してはリフレクターor瞑想によって2撃目も耐えられるため、リフレクターor瞑想を挟めながら上記と同様のパターンでの処理展開を行える。

 

ダメージ計算を見てもらえればわかるが、コケコランドグロスのような並びに対して初手に置かれやすいコケコorランドロスを展開の始点として纏めつつ、対面操作技から繰り出されるメタグロスに対して居座りシャドーボール乱数2発で纏められるため、初手テテフから相手の構築を破綻させられる。

 

欠点としては、フィールドにより火力は出せるが瞑想無しではHDカバルドンすら2発に纏まらないほど、火力不足。あくまでも対面での撃ち合いで瞑想を挟むのを出力に火力を出すだけなので崩し性能は無いものと考えること。

なんかムンフォになってたけどシャドボで使ってました

 

おわり

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【シングル厨の集い使用構築】Gen7'厨パ【予選抜け決勝2-2】

〇はじめに

シングル厨の集いに向けて組んだ構築。

細部が荒削りだが、軸にしていた部分はかなり好みだったので気に入っている。

多少簡易的ではあるが構築の中身を紹介する(成績に関しては前記事に軽く書いたのでそちらを参照)。

 

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〇コンセプト

悪巧み化身ボルトの起点範囲の広さに着目し、試合全体の中で化身ボルトからの崩しや抜きを狙う。

 

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〇概要

耐久悪巧みボルトが試合全体で様々な役割をこなせることに着目し、ボルトロスをベースに構築を組み始めた。

特殊役割集中としてスイクンを同時に採用し、この2枚を主な崩し手段として残りの枠で幅を広げた。

ボルトスイクンでは相手のマンムーナットのようなボルトとスイクンを別枠で見てくる相手に弱いので、中~低速の受け回しを破壊するグロウガルーラを採用。

ここまでの枠では耐久振りの崩し要素が多く比較的安定した攻撃を行えるが、上からの一致Zにややもろいためこちら側が上を取って盤面をリバースさせるためにトリルミミッキュを採用。また上からの攻撃に対して上から潰す・1度耐えてから切り返すという点を重視して襷ガブとスカーフグロスを採用した。詳しい解説は次項の個別解説で。解説順は採用した順番通り。

 

〇個別解説

化身ボルトロス@ウイの実

性格:図太い 特性:悪戯心

数値:184(236)-x-118(140)-156(84)-101(4)-137(44)

技:10万ボルト 目覚めるパワー氷 身代わり 悪巧み

 

例の如くなゆたさん(@nyt_pk)が使ってて強いと感じたので採用したポケモン。今回の構築の中心。

対鋼や草(一応水)に対して身代わり悪巧みで起点にする動きをすることで大きなアドバンテージを取れる。特に対ナットレイはほぼ確実に起点に出来るため、大きく相手を崩すことが出来た。

この枠で相手を崩して抜いていくことを想定しつつ、試合の序盤や中盤で相手に対して削りを入れて裏を通す特殊受けに対する役割集中の形を取ることも出来る。

配分は6世代的な耐久振りであるが、ボルトの電磁波の機能が大幅に低下したので電磁波→身代わりに変更し起点に出来る範囲を増やした。身代わりを採用することで意図的に半分実の発動を狙えるためオボンではなく半分実。

 

スイクン@ミズZ

性格:控え目 特性:プレッシャー

数値:175-x-135-156(252)-136(4)-137(252)

技:ハイドロポンプ 凍える風 身代わり 瞑想

 

ボルトスイクンの並びで特殊受けや対電気への崩しを行い、スイクンボルトロスを通しに行く。

最初は耐久振りでも後出し電気を倒せるため硬いスイクンを使っていたが、対ゲンガーやHDカバルドンミミッキュのことを考えると火力が足りなかったのでCは特化。Sは-1最速130族抜きまで抑えるか考えたが、Sを削っても明確なメリットも無かったので準速まで伸ばした。

カバ入りには積極的に繰り出していくが、初手に出すと相手の初手電気にいいように荒らされるため後発スタート。カバの欠伸が入りがちだが、だいたいがコケコとセットで組まれていたためカバの欠伸が厳しいと感じる事は少なかった。

あまり認知されてないのか知らないが面白いほど水Zが通るため、有利対面は基本的にZをぶっぱなす。スイクンに対して後出し電気で倒そうとしてる甘えたやつはこれで崩壊する。

瞑想があると勝ち筋を太く出来るが、出せる幅を広げられる零度やめざ炎も一考か。

 

ガルーラ@ガルーラナイト

性格:意地っ張り 特性:肝っ玉→親子愛

数値:197(132)-191(228)-134(108)-x-121(4)-125(36)

技:恩返し グロウパンチ 炎のパンチ 冷凍パンチ

 

ガルミミの並びでのトリルエース。これもなゆたさんが使ってて興味を持っていたところに下記の記事をちょうど見つけたので実験的に採用してみた。

 ガルーラミミッキュ - 夢の中より夢のよう

無断リンクなので問題があればリンクを削除致します。)

トリルを前提にしているため範囲を広げることでかなり広範囲に打点を確保することが可能であり、トリル下では有象無象を破壊出来る。

ポーションとなる乱舞クレセが構築にいないので、削れて先制圏内に入ることを嫌いメインウェポンは恩返し。グロ捨て身と恩返しで確定数が変わる相手とか明確にはわからなかったので採用したが、気軽に撃てるため使いやすかった。

先制技を持たないため、ピン選出した際の使い勝手の悪さは異常だったが、トリルを絡めて展開した際には圧倒的な強さを誇る。ミミガル選出が通る相手へのリターンがあまりにデカいが単品でガルーラを選出したい相手もそこそこいるのでバランスが難しい。

 

ミミッキュ@フェアリーZ

性格:意地っ張り 特性:化けの皮

数値:151(164)-143(156)-124(188)-x-125-116

技:戯れ付く 影打ち 剣の舞 トリックルーム

 

流行りの耐久ミミッキュ。対バシャーモ入りには絶対選出をする気持ちで採用した。こいつのお陰でバシャ軸は比較的安定したのが強かった。

皮を盾に剣舞、さらに1発耐えてZorトリルという動きが非常に強力。

こいつもピンで選出する際にはトリルが腐りやすく、汎用性を落としてしまいがちなのが弱いポイントだった。また、初手のミミッキュミラーがあまりに不安要素だらけであるので初手にはなるべく置きたくないところ。このあたりの初手じゃんけんを回避するのに軸にしていた耐久ボルトがかなり出しやすかった。

耐久ミミッキュは初手のミラーを除けば比較的動きやすいため、これからも考えてみたい。

 

メタグロス@拘りスカーフ

性格:陽気 特性:クリアボディ

数値:155-187(252)-151(4)-x-110-134(252)

技:アイアンヘッド 地震 冷凍パンチ トリック

 

今回の構築の地雷枠。ゴルトやなゆたにシコグロスと呼ばれてるやつ。

ボルトスイクンの並びに対して初手のコケコやテテフが強く一貫するため、それらに対する初手駒を想定して採用した。

特に対コケコにおいて、相手の行動択に素引きを作らせにくいため誘い殺しが成立しやすい。

また、メガを想定した際に受け出しされる駒がわかりやすく、その駒に対して痛烈にトリックが刺さるというのも1つ大きな強みである。

技構成は安定打点のアイヘ(初手ミミッキュに強引に居座りつつ30%を押し付けられることを評価)、コケコやゲンガーへの初見殺しを成立させるために地震、初手の電気全般に打点を持たせたかったのでレボルト意識のれんち。前述の通り有利対面を取った際の崩しにもなり得るトリック。

強烈なわからん殺しを実現出来るため半壊させることもそこそこあるが、乱数が絡みやすいため細部が甘い気がする。トリックを最大限に活かすためにもグロスの繰り出し回数確保が重要だが、クッション枠が無いパーティだったのでそこがイマイチ噛み合わなかった原因だと思う。

 

ガブリアス@気合いの襷

性格:陽気 特性:鮫肌

数値:183-182(252)-115-x-106(4)-169(252)

技:逆鱗 地震 岩石封じ 剣の舞

 

ストッパーになれて崩しもSのサポートも出来る襷枠として採用。特に耐炎をかなり嫌ったためガブリアス以外は考えられなかった。

無難に強いけど他のポケモンにした方が構築全体の噛み合わせが良くなると思うのでこの枠は考え直したい。

 

〇総括

こちら側は交換を必要最低限しか行わずに相手に一方的にパワーを押し付けるという形を作れたので非常に満足。

反省点はガブリアスの枠が微妙だった点と、ガルミミをピン選出した際に汎用性が落ちて負けやすくなってしまった点である。

トリルガルミミ自体は非常に強かったので、この選出を出せる範囲を広げられる初手or締め駒を作れればまだまだ強そう。

物理主体のパーティなので、ボルトスイクン選出がうまくハマることが多かったのも狙い通りであり、全体的な心内評価は高い。

細かいところをチューニング出来れば強いかも。知らんけど。

おわり。

【雑記】S4

最高1899で20回以上19チャレをミスる体たらくっぷり。

並びはからきおす杯で使ってたゲンガブカグヤホークでお遊び程度にキャスを取って回し、1800くらいまで上げた後、この並びを使っていた。

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ゲンガーとカビゴンはガルーラガッサとかガルーラギルガルドとかに変えてたが、どの並びでも1900手前で負けていた。

なんだかんだで150戦もしたのにこんな結果だったのはプレイングがあれなのと構築も欠陥があったからなので反省。

時間が無い無い言いつつ、少しは潜れただけに20には乗せたかったが、勝てる構築を組めなかったビルダー能力の低さが嘆かわしい。

少ない対戦数でレートを上げるのが正義では無いが、これから限られた時間でプレイする以上、短時間で勝ち抜けられるように強くならなくてはならないと感じた。

勝てなかった構築の紹介をしても得られるものもないと思っているので、今期使ってた並びの詳細は特に書かないが希望があれば教えます。

S4お疲れ様でした。来期は対戦数稼げると思うので頑張ります。