ペロリームとお菓子工場

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【雑記】思考の反省

昨日開催された関西シングルfestaで惨敗を喫したので、色々考え直そうかと。

 

よく〇〇は△△に対して対面で負けるが裏の◇◇と組み合わせることで有利を取れるという言い回しを見かける(斯く言う自分もよくそういった表現を使う)。

この表現を真に受けて、〇〇と◇◇を同時選出するから△△は問題ないと判断しがちだが、これは果たして本当にそうなのか。

 

 

例を取ってみる。

こちら側は祟り目ゲンガー、相手側はシャドボ持ちゲンガー。この条件だと、こちら側のゲンガーは同速に勝っても負けても結局相手のゲンガーに祟り目を耐えられて、シャドボで処理されてしまう。なので、こちら側は祟り目ゲンガーを通しやすくするために、裏に電磁波クレッフィを採用し、この2体で相手のゲンガーを処理するルートを組むことにする。

構築を組む際に、この段階で思考が止まってることが自分は多いように感じる。自分も3体選出してるのと同様に、相手もポケモンを3体選出している。

今回の例では、相手はゲンゲン対面居座りメガ進化からのシャドボを撃ってきた際に、こちらはクレッフィバックをする。ここで本来の処理ルート通りクレフで電磁波を入れに行こうとするが、相手側は電磁波無効枠に交換することが当然できる。

交換されてしまうとこちら側はメガ進化出来ていないゲンガーとシャドボダメージを食らったクレッフィと裏1匹。相手側は無傷でメガ進化したゲンガーと同じく無傷の裏2枠。次のサイクルで相手のメガゲンに3枠のうち1匹をキャッチされてしまうだけでなく、ゲンゲン対面が再び出来上がると相手のゲンガーの処理ルートをこちら側は失うことになり、勝ち筋が非常に狭まる。

 

 

構築段階で、相手の具体的な選出まで考慮したシミュレーションをしていないと、当初の処理ルートを通すことも出来ずあっさり負けかねない。

 

 

前述のような処理ルートは試合終盤の詰め筋の指標としては充分に役に立つものだが、試合序盤のゲームメイクの指標にはなり得ない。

相手の選出全体を思考せずに処理ルートを組んでも、その処理ルート自体はそこまで役に立たないものになってしまう。

 

 

メガ進化によって圧倒的なパワーを押し付け合いながら試合が進む6世代環境において、序盤のゲームメイクは非常に重要で、勝敗を決定付けるものである。

構築段階で、この序盤のゲームメイク(自分の理想の勝ち筋を通すための障害を如何にして取り払うか)をしっかり思考することが勝利への近道だと思う。

6世代2大メガ枠であるガルゲンの強さは、このゲームメイク能力の高さにあると私は考えている。ガルーラで物理受けを崩す(もしくは高負荷をかける)ことで、裏の物理エースを一貫させる。ゲンガーで障害となるポケモンをキャッチして処理することで、裏の選出を通す。どちらもやるべき事が非常にクリアーであり、役割を遂行させやすい。

 

 

序盤のゲームメイク能力が自分には圧倒的に足りず、常にその場しのぎのプレイングになり、厳しい詰め筋を通さなければならない状況を生み出してしまった原因だと感じている。その場しのぎのプレイングで終盤の詰め筋だけ懸命に考えていても、勝率は高くなりにくい。試合数が決まっていないレート戦ならば、対戦数を重ねることでカバーは出来るが、試合数が決まっている対戦オフなどではもちろん成績が安定しない。

レートでそこそこの結果を出せても、なかなか対戦オフで結果を出せない原因はここにあるのではないかと、今回の関西シングルfestaを終えて痛感した。

 

 

7世代でメガ進化が存続するかはまだわからないが、こういった思考自体は環境が変わっても重要になるはずである。

新作までしばらく期間があるが、その間に思考の面をより洗練させていきたいと思っている。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ということなので、今回の記事についてその考えはおかしいとかあればコメントやTwitterなどでぜひ意見してください。

まだまだ上に行ける思考が出来ていないと考えていますのでみなさんとの意見交換を通して精進したいと思っています。

 

 

ちなみに……

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