魔界の花嫁

蘭子さんの構築備忘録

【雑記】3点獲得の思考

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それっぽいことをそれっぽく言ってるだけのコラム。昔のメモを書き起こしてるだけなので読みにくいかも。

 

ポケモン1匹に対して1点と仮定し、このゲームの勝利条件を相手から3点奪取することと定義する。

 

ゲームの組み立てとして、サイクル・対面・展開どの位置に座していても、相手から3点を取るという意識自体は普遍である。

 

もちろん、自分も3点保持からゲームスタートなので、自分の点数を、どのように相手の点数を奪う手段に出来るかを考える。

 

抽象的理論は置いといて、具体的な話をすると、僕のメガゲンガーの評価が高い理由がわかると思う。

 

メガゲンガーは影踏みで相手の交換を許さない。メガゲンガーの打点の圏内に入ったポケモンと対面した瞬間、1点の奪取は確実なものとなる。

 

対面操作メガゲンガーの強さの根底はここにあって、自分のメガゲンガー以外の2点を使って、相手の3点を小数点単位で削りながら、その中でメガゲンガーでの最終的な1点奪取へと明確に繋げられる。

普段ゲームメイクの明確化どうこう言っている裏の思考はこんな感じ。

 

ポケモンを点数に置き換える際に、点数計算がややこしくなる要素がサイクルだ。

 

相手が交換してきたから、本来有利で1点取れる状況が0.1点しか取れず、今度はこちら側が1点取られる状況に追い込まれる、というのがサイクルの根底にあり、ここにプレイヤーの読みが絡むことで、これから起きる点数計算の結果が複数生じる。これが俗に言うところの択である。

 

当たり前だけど、自分の持ち点が低い状況=不利であり、自分の持ち点を大幅に失う危険性を伴った行動は博打と定められる。

 

サイクルをする場合、この点数計算に博打が幾度となく起きるため、経験・勘といった不確定要素によって盤面がブレやすくなる。逆説的に言うと、サイクルが上手い=プレイングが上手いとも言えると思う。

 

ただ、可能な限りこのような要素を排する必要性があるのは言うまでもなくて、こちらの支払うコスト<相手から奪える点数という行動を繰り返していくだけで勝てるようにするのが理想。これが構築が上手いに当たる。

 

対人戦の関係上、一切の博打を排することは出来ないのだけれども、構築を組む際にはここを強く意識しないといけない。

 

だから、構築を組む際に〇〇が重いから△△を入れようと言って組んでいってもダメ。この考え方は具体的に自分が相手からどうやって点数を奪えるかっていう思考にまで掘り下げられていない。

 

対戦を重ねるうちに、〇〇が重いって感じることはもちろんあって、その時に提示すべき改善策は〇〇からどうやって点数を奪えるかが明確である駒や戦法である。

 

具体的にシミュレーションをしないとこの深度の考察は出来ないのだから、実践論は重要だと思う。

 

僕が初手性能から構築を組み始める根底には、こちらの支払うコスト(=点数)<相手から奪える点数を初手から成り立たせるためであり、点数有利の状況を常に作り続けることがゲームの基本だと思っているから。

 

点数不利から捲り返す手段が積みであって、常に、絶対的に点数有利を維持出来るなら積みは基本的にはいらない。

 

挑発が強いのは点数有利の場合はその有利点差を維持できて、点数不利の場合は後発の点差捲り返し要員(=積み)に繋げることで点差不利を引っくり返す始点になれるから。

 

だから、理想論として

初手性能

挑発

対面性能または積み

が最も綺麗な形。

 

あくまでもこれは理想論で、このゲームにはタイプ相性の概念が存在し、不利対面における引きという選択肢を取れないのは行動として最も弱いのも事実(引かなければ相手に何も抗えず1点を奪われる状況に限るけど)なので、どのようにサイクル駒を組み込むのかも重要な要素である。

 

上述の考え方を根底に置きながら、サイクル駒(=クッション)を採用するならば、そのクッション枠を出来る限り圧縮していきたい。複数のクッションを組み込む場合は、思考がだんだんとサイクルへとシフトしていくことになるので、先程述べた択ゲーという博打を否応が無くしなくてはならない。

 

クッション1枠での強引なサイクルを可能にするのであれば欠伸や蜻蛉返りといった、不利対面が出来てしまう盤面を誤魔化せる要素を搭載すべきであり、これらの対面操作要素は後攻であればあるほど有意義である。

蜻蛉返りの場合は関係ないが、欠伸での誤魔化しを想定するならば、相手が眠らせながらでもクッション枠を潰してくる行動に対して、こちらの裏駒でのアドバンテージの切り返しも意識する必要がある。

突破されてしまった場合こちらは最大-1点のディスアドバンテージを負ってしまっているので、裏の駒には眠ったポケモンを起点にしながら2点獲得出来る程度の性能が求められる。よって、欠伸をクッションに採用する場合は裏に積みの要素を置くことがベターな選択と言えると思う。

 

また、クッションに限らず、今まで挙げてきた様々な要素は、駒A=クッションというように単一的なものでなくても良い。

具体的にはメガボーマンダはクッションの性能も兼ね備えた積みエースといった運用が出来るし、ミミッキュも対面駒でありながら皮を盾にクッションとして運用することも可能である。これら複数の役割を担えるスペックを持ったポケモンが、強いポケモンだと言えると思うし、このような駒をベースに組むことが所謂結論パ(ここでの結論パは最も強い構築ではなく、最も理想論に近い構築を指す)と言えるのかなとも思ってたり。

 

ここまでの話を総括してみると、構築の組み方的にはタイプ相性補完は一切介入しておらず、機能面における補完(構築全体での3点奪取の流れ)が構築を組む際の根底になる。もちろん、スカーフ〇〇で3タテみたいな構築は好ましくないけれど、個人的にはタイプの一貫切りを構築作成の初期段階から重視し過ぎる必要は無いと思ってる。

 

サイクルが好きな人にはあまり参考にはならないけど、自分のように択ゲーが下手くそな自覚のある方は、こういった対面的な点数奪取の思考も面白いかも。

 

 

 

どうでもいい話。

S15は潜ってなかったので長期的にブログの更新が滞ってしまいました、ごめんなさい。S16は潜るので、自己ベスト更新できるように頑張ります。