【S6使用構築2】Easy Standard
〇コンセプト
殴り合いの中に展開を織り交ぜ、比較的思考停止で試合を終わらせる。
〇概要
重力ランドロス+催眠ゲンガーのムーブが強力であることをSDで回しながら再確認したが、この展開だと初手がランドロスで縛られる点があまりに弱かったため、初手を別のポケモンに置き換えることで展開していくことを考えた。
ランドゲンガーの並びに刺さり、なおかつ展開阻害が狙えるテテフ軸などに抗うことが出来るだけでなく、1:1性能の高さを評価して初手にチョッキスイクンを置くことでランドとの補完を見た目上形成することが出来ると考えた。
この段階でスイクン→ランドロス→ゲンガーという展開順を決定し、基本的にはほぼ全ての構築にこの軸を投げることにした。しかし、祟り目催眠ゲンガーではラスト抜き切れない相手も多く存在するため、悪や無に対して抜きを展開できるガルーラを、構築全体で面倒になるメガ枠に対応できるカバルドン、そして展開型の構築に攻めながら対抗できるミミッキュを採用して裏軸とすることにした。
以下、個別紹介。
〇個別解説(採用順)
ゲンガー@ゲンガナイト
性格:臆病 特性:呪われボディ→影踏み
数値:135-x-100-222(252)-116(4)-200(252)(メガ後)
技:祟り目 ヘドロ爆弾 催眠術 身代わり
ランドロスがある程度本位的に重力を使用する際にシナジーがある催眠祟り目型。非重力下でも打つ機会はもちろんあるので安定はしないが、理想展開にハマれば、重力催眠1回で済む。
サイクルに寄った環境下で圧倒的な圧力を与えられる点が非常に優秀である。
課題であるミミッキュに対しては先発と次鋒であるスイクンランドが比較的強めなので安定感がある。
逆に祟り目の通りが悪いポケモンに対しては催眠を当てても基本無力であり、この構築のゲンガーはラストに展開することを想定しているため終盤の抜きを実現出来ない。なので、祟り目が通らない並びに対しての選出は控えるようにした。
スイクン@突撃チョッキ
性格:控え目 特性:プレッシャー
数値:183(60)-x-136(4)-156(252)-137(12)-128(180)
初手で面倒な相手を誘い殺しするだけでなく、ランド展開で面倒なマンダマンムーゲッコウガ等の枠との初手偶発対面を有利対面に変換する枠。
通常の型のスイクンを使っているとスイクンを受けながら見てくる相手に刺さる零度を自然に採用出来るだけでなく、テテフとの初手対面を制するなどその1:1交換性能の高さに魅力を感じて採用した。
また、特性の発動順を利用して大まかなS関係の把握が可能であるのも地味ながら重要なポイントであり、テテフやランドのようなゲンガーが上から倒されかねない相手に対するゲンガーの行動を決定する際に重要な情報アドバンテージを得られる。
霊獣ランドロス@ジメンZ
性格:意地っ張り 特性:威嚇
数値:191(212)-188(44)-112(12)-×-114(108)-128(132)
技:地震 岩石封じ 剣の舞 重力
ランドロスを受けで見てくる相手に痛烈に突き刺さる重力地震型。スイクン同様誘い殺し枠。
受け回し系サイクルを破壊するという点にだけ注目するとアタッカー気質のランドロスを受ける事は不可能であることに着目し、シーズン中は殴るランドロスの考察を続けていた。
ランドロス自体が中速域のポケモンであり、崩しの盤面を実現するのは難しいが次鋒として採用することによって以前の構築よりは崩しの盤面を作り出しやすくなった。
催眠に繋げることだけを意識するのであれば襷重力地震封じ爆発で良いのだが、今回は個の性能を最大限に引き出せるように組んだため剣の舞を採用している。剣の舞によってランドミラーを制しやすく、また爆発が無いことで再生技で重力ターンを誤魔化してくる相手に対して圧力をかけることも出来る。
重力+剣の舞を成立させられるほど隙のある盤面は作りづらく、若干使い辛さを感じたのもあり軸の解散に繋がった。
ミミッキュ@フェアリーZ
性格:意地っ張り 特性:化けの皮
数値:151(164)-143(156)-124(188)-x-125-116
技:戯れ付く 影打ち 剣の舞 呪い
相手の展開軸に対する解答であり、なおかつ殴り合いにおいて最も強い駒として耐久振りミミッキュを採用。
呪いの採用により霊Zではないデメリットとして生じてしまう単体で崩せない範囲にもしっかりと削りを入れることが出来るだけでなく後続の起点を残せるため、上述の軸との整合性も取りやすい。
性格:腕白 特性:砂起こし
数値:215(252)-132-169(124)-x-109(132)-67
技:地震 氷の牙 怠ける 欠伸
ここまでの並びで若干重いメタグロス、ボーマンダや、個体数こそ少ないものの処理が面倒なライボルトやミミロップなどのメガ枠に一枠で一応全対応出来るためシナジーなどを無視して採用。
そもそも主軸を通すのが無理な時くらいしか選出しないので局所的な採用理由でも問題ないと判断した。
ガルーラ@ガルーラナイト
性格:意地っ張り 特性:肝っ玉→親子愛
数値:181(4)-192(236)-121(4)-x-122(12)-152(252)(メガ後)
技:捨て身タックル 不意打ち 炎のパンチ グロウパンチ
通りがいい時にしか出さない。ゲンガーが止まる無と悪のいるパーティなどに選出した。
〇総評
スイクン→ランドロス→ゲンガーと順に展開するのが理想であり、スイクンを突破する相手に対してランドロスが強いため、基本的には重力催眠を展開できると考えていた。
しかし、現実はスイクンが序盤で雑に削られてしまいランドで相手に出来ないポケモンに突破されてしまう展開が多々あり、ゲンガーから素催眠で展開しなくてはならない試合も多かった。そのため、思考停止でレートを上げるという構築にはなりにくく、実際かなりレートにブレが生じたため解散。
裏軸を練っても良かったが、ランドロスの重力に頼らずゲンガーの催眠術を試行回数を稼ぐことで成立させる構築が苦手なのもあり煮詰めること無く別構築の考察に移った。
【S6最高2069最終2050】Hippogama Standard
〇はじめに
TN:KanzakiRanko Rate:2069→2050
特に言うこともない。構築の中身が気になる人だけ続きをどうぞ。
〇コンセプト
採用個体各枠での崩し要素の搭載を意識しつつ、その崩し要素をそれぞれ効果的に連関させる。崩しに意識を集中させると相手の展開に後手を取りがちなので、汎用的なストッパーを採用することでスタンダードな構築を目指した。
〇概要
個々の駒の性能を落とすことなく汎用的に構築を組む際に、それぞれの駒の連関を作り出すことで平面的な構築ではなく立体的な構築を組むのを目標とした。 連関を作り上げる上で手っ取り早いのは定数ダメージによる削り(火力不足や高耐久への対抗手段の増強)だと考え、技3枠で比較的完結しつつなおかつ呼ぶポケモンに毒の定数を効果的に与えられるゲッコウガにまず着目した。 ゲッコウガとの補完に優れており、なおかつ同様に無理なく定数を撒けるカバルドンが自然に構築入りをした。
それぞれの定数(=遅効的崩し)を効果的に活かしながらも自身が即効的崩しを行うことが出来るガルーラを採用することで基本軸を完成とした。さらに相手の展開型の構築に対しての回答になるだけでなく、ゲコカバ同様に定数ダメージを与えられるミミッキュを採用することで構築全体のストッパー性能の底上げとコンセプトの強化を行った。
この段階で構築コンセプトは満たせたと考えていたため、ガルーラを出せない際の即効的崩し枠として、ガルーラとは別方面(特殊高火力)から崩していけるメガリザードンYを採用した。この段階で構築単位で足りていない特殊への受けや切り返し力の強いクッションとしてジバコイルを最後に採用し、構築全体の噛み合わせを調整した。
以下、個別紹介。
〇個別解説
採用順での解説。
ゲッコウガ@ミズZ
性格:臆病 特性:変幻自在
数値:147-x-87-155(252)-92(4)-191(252)
技:ハイドロカノン 冷凍ビーム 水手裏剣 毒毒
【崩し要素】Z〔即効性崩し〕、毒〔遅効性崩し〕
対面での撃ち合い性能に優れており、Zを持たせることで範囲ではなく火力で崩すことも可能になったポケモン。しかし、素の火力数値が高いわけではないため数値受けで止まりやすいポケモンでもある。
襷激流挑発のような数値受けに役割を持てる型も開拓されているが、今回はZでの突破力と元来の対面性能を維持するために範囲を捨てて数値受けに刺さる毒を採用した。
7世代に入りケアしなければならない相手も増えたが先発からフィニッシャーまで幅広く役割を遂行できる。
★ケアすべき相手
【受け視点】カプ・コケコ/ミミッキュ/ガルーラ/キノガッサ/ミミロップ/ライボルト/etc…
【攻め視点】ドヒドイデ/カプ・レヒレ/アシレーヌ/ギャラドス/水全般/etc…
性格:腕白 特性:砂起こし
数値:215(252)-132-187(252)-x-93(4)-67
技:地震 氷の牙 怠ける 毒毒
【崩し要素】毒〔遅効性崩し〕
ゲッコウガが初手対面した際に一方的に殴り負ける相手に強めであり、相手のアタッカーの牽制になるゴツメカバ。ただし、攻める際のゲッコウガ視点で面倒になる耐久水や水アタッカーに弱いため2匹で完結した補完にはならない。
受けて流すだけではこの段階の2枠では勝てないためゲッコウガとともに毒で崩しも担えるようにした。
このポケモンで電気の一貫を切ろうとすると確実に過労死するため、選出段階で電気の一貫を切る役割なのか物理受けの役割なのかを明確に定めるようにしていた。あとは相手の役割集中にも気を付けないと簡単にプランが崩れるため最も慎重に扱った。
★ケアすべき相手
【受け視点】水全般/草全般
ガルーラ@ガルーラナイト
性格:意地っ張り 特性:肝っ玉→親子愛
数値:181(4)-159(236)-101(4)-x-102(12)-142(252)(メガ前)
【崩し要素】グンチ〔即効性崩し〕、毒∔猫〔遅効性崩しの加速〕
上記2枠では倒せない耐久水に対面で強く、それぞれの毒とのシナジーを兼ね備えながら汎用的なストッパーの役割もこなせるメガ枠。
猫騙しを採用することでストッパーとしての役割を強く求めることが出来た反面、不意打ちがない故に積んだ後の削りを行えないので一長一短。
水への後出しはかなり怪しいので釣り交換で場に展開する回数を増やさなければならなかったのが難しい点。また、相手の構築と選出を吟味して猫を打つか打たないかなどのシビアな判断も必要なので強いかといわれると疑問が残る。
だが、毒や後述の呪いとの組み合わせ、単純に捨て身グロ炎Pで完結した性能は、ガルーラが持てる役割の幅を広げられるため使用感の向上には繋がったと思う。
★ケアすべき相手
【受け視点】バシャーモ/カプ・コケコ/霊獣ボルトロス/メタグロス/ボーマンダ/etc…
【攻め視点】ゴツメ枠/ゲンガー/ガブリアス/シャンデラ/etc…
ミミッキュ@フェアリーZ
性格:意地っ張り 特性:化けの皮
数値:151(164)-143(156)-124(188)-x-125-116
技:戯れ付く 影打ち 剣の舞 呪い
【崩し要素】剣舞Z〔即効性崩し〕、呪い〔遅効性崩し〕
展開構築に一方的に蹂躙されかねないので、存在がストッパーでありながらも様々な崩し要素を持たせられるミミッキュを採用。
コンセプトでもある崩しの中に汎用的なストッパーを組み込むという考え方はこのミミッキュとガルーラで実現させている(逆にミミガルで止まらない/ミミガル選出できない場合は止めることが出来ないので対面で潰す動きになる)。
★ケアすべき相手
【受け思考】特に無いが、皮を雑に切ることだけはしないように気をつけて立ち回った。
【攻め思考】鋼枠全般/一部炎枠
リザ―ドン@リザードナイトY
性格:臆病 特性:猛火→日照り
数値: 153-x-98-161(252)-106(4)-167(252)(メガ前)
技:火炎放射 オーバーヒート ソーラービーム 目覚めるパワー氷
【崩し要素】晴れ炎技〔即効的崩し〕
ガルーラが厳しいゴツメ絡みのサイクルに出したいメガ枠。結果的に単純に通りのいい相手に投げるだけになってしまったが、この枠を他の炎枠に弄っても使用感は良くなかったので結局最後まで使った。炎枠でありながら耐久水に強めなのが実は最も強かった点かもれない。
カバルドンを強く呼ぶため、このポケモンをベースに選出を組むと相手の選出枠を実質1つ潰すことが出来たりするので、瞬間的に火力を出せるこのポケモンで良かったのかもしれない。
技構成は最も使い慣れてるものにしたが、全体的に上から潰されやすいためニトチャ型でも良かったかもしれない。
同族やシャンデラ意識でめざ氷→原始の力の方が絶対に良い。終わってから気がついた。
★ケアすべき相手
【受け思考】ステロ
【攻め思考】ガブリアス/ウツロイド/ヒードラン/シャンデラ/etc…
ジバコイル@突撃チョッキ
性格:控え目 特性:アナライズ
数値: 175(236)-x-135-189(172)-123(100)-80
技:10万ボルト ラスターカノン ボルトチェンジ 目覚めるパワー氷
【崩し要素】アナライズ[?]
リザYでサイクルを回すことを考えた際にタイプ補完として最も優秀だと感じたため採用。カバリザの並びでカバが崩されるポイントに水や草の特殊高火力があるが、それらに対抗するため持ち物はチョッキとした(今期の隠れたコンセプトとして崩しのポイントである特殊に対抗できるアイテムとして突撃チョッキを考察していたからでもある)。 特殊に後投げしつつ、アナライズ補正を活かした強烈な切り返しで一気にペースを作れるのは単純に強力であった。
また、構築を組む段階では気が付かなかったが、後攻ボルチェンとガルーラの組み合わせが非常に強力であった。今回MVPを上げるならこの子。
★ケアすべき相手
【受け視点】地面全般/炎全般
【攻め視点】地面全般(可能な限り地面の後出しを許さないような技選択をした)
〇雑記
コンセプト通りのムーブやゲームメイクを行えただけではなく、それがある程度環境に適応出来ていたとは考えている(現に20帯を7時間以上溶かすことなく彷徨った)。
欠点を上げるならば相手のリザの処理が相当面倒である点と全体的に中速である点。
前者に関してはリザジバコをマンダドラン等に変更することで対応できるかと考えもしたが、良い構成も浮かばなかったので結局うやむやのまま続けてしまった(立ち回り次第でなんとかなるのも事実)。
後者に関しては、スカーフを採用する気が起きなかったので妥協はしているが、格差マッチで催眠ゲンガーに何度もドレインされたことを考えるとS上昇技をうまく構築に取り入れるべきだったとは思った(豊富な先制技で誤魔化しているところが大きい)。
結果こそ微妙だが、最近組んだ構築の中では最も自信のある構築であり、満足はしている。
最後に対戦してくださった方、応援してくださった方、ありがとうございました。 またどこかでお会いしましょう。
何かあればコメントかTwitterまでどうぞ。
【やよい杯使用構築】ゲンガバレル
〇はじめに
今更であるが、自身初となる仲間大会に参加した際に使用していた構築の備忘録として記事を書くことにした。
結果は負け越しだったはずなので弱い。
構築自体は当日急いで考えたため完成度は低いのでご了承下さい。
〇概要
サイクルを崩す際に最速化身ボルトが範囲的にも止めにくいと感じ攻めの軸にアタッカーボルトを据えた。
耐久に振らないボルトでは起点範囲が狭過ぎるのでそれをサポートしつつサイクルを回すことが出来るモロバレル、バレル展開とシナジーのあるメガゲンガーを採用。
さらに磐石にサイクルを回せるようにクレセドランを採用。炎枠と電気枠により厚くなるようにガブリアスを加えて構築を完成とした。
〇個別解説
化身ボルトロス@カクトウZ
性格:臆病 特性:悪戯心
調整:CS
技:10万ボルト 目覚めるパワー氷 気合玉 悪巧み
この構成の霊獣ボルトを止める手立てが少ないため、殴る視点だけで考えればより抜ける範囲の広い最速化身ボルトで採用。サポート無しでは積む機会が少ない。
ガブリアス@拘りスカーフ
性格:陽気 特性:鮫肌
調整:AS
今回の構築に限ればランドロスで良かった。
ゲンガー@ゲンガナイト
性格:臆病 特性:呪われボディ→影踏み
調整:hdS
技:祟り目 ヘドロ爆弾 鬼火 身代わり
バレルとのシナジーを考えて身代わり。鬼火はボルトの起点を広げられるが催眠術でも良かったかもしれない。
モロバレル@マゴの実
性格:図太い 特性:再生力
調整:HB
技:イカサマ ギガドレイン ヘドロ爆弾 キノコの胞子
水と電気の一貫を切りつつ胞子で盤面を支配できる点が非常に強力だった。
マンムーへの居座りを可能にするだけでなく、サイクルを回せない時の体力確保にも繋がるマゴは強かった。
性格:図太い 特性:浮遊
調整:Hbs
技:凍える風 毒毒 月の光 三日月の舞
耐久足りません。振り切りでよき。
ヒードラン@食べ残し
性格:控え目 特性:貰い火
調整:hcs
技:マグマストーム 大地の力 毒毒 挑発
流用個体のため調整も構成もよくわからない。バレルと組ませるため、噴煙や鬼火もありだが、マグマストームはそれだけで盤面を覆す可能性もあるので切り難い。
〇終わりに
今更ですが、初めての仲間大会楽しかったです。運営の皆さん、主催のゆーきやよいさん、キャス見てくれた方、ありがとうございました!
【委員会オフ使用構築】コケコボルト
〇コンセプト
初手コケコから展開しビートダウンしていく並びでは崩せない相手に対して化身ボルトロスが非常に刺さりが良いことに着目し、電気2枚の役割分担を実現し相手の構築に電気を無理矢理通す。
〇概要
対面的な並びに対して無類の強さを誇るカプ・コケコだが、その対面性能を維持しようとするとどうしても相手への崩しの手段に欠けてしまう。
対面寄りなコケコを使い続けているうちに、コケコの通らないサイクリックな並びに対して化身ボルトロスが非常に良く刺さることを発見し、この2枚電気を主軸に構築をスタート。
コケコと化身ボルトの両者の間にもシナジーがあり、コケコは地面に弱いが化身ボルトは地面に比較的強く、リフレクター展開からボルトへの積みという流れも作り出せる。
さらにボルトをより通しやすくする上で氷等倍以下の地面を誘いつつ逃がさず狩れる可能性のあるゲンガーと、構築単位での打ち合い性能の高さやコケコとの相性の良さも加味してメタグロスを採用。
この段階でキツいポケモンを受け思考で誤魔化せるカバルドンとポリゴン2の2枚の受け軸を最後に加えることで構築全体のバランスを整えた。
以下、個別紹介。
〇個別紹介
Hippowdon @ Rocky Helmet
Ability: Sand Stream
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe
Impish Nature
- Earthquake
- Rock Tomb
- Yawn
- Slack Off
物理受けとして採用。ポリゴン2やグロス、ボルトも採用しているため氷の牙ではなく封じ(ガモスへの打点)。
主にカバゲンポリと選出するが、ボルトが苦手な物理アタッカーへの牽制にもなる。
Gengar-Mega @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 236 HP / 12 Def / 4 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Hex
- Sludge Bomb
- Will-O-Wisp
- Taunt
ある程度数値受けに強くするため挑発採用鬼火ゲンガー。Pt単位で重めなガモスやパルの展開を止められる。
また、コケコの草結び以外にもマンムーを誘いながら処理できるメガ枠として採用した。鬼火を絡めてボルト展開の補助も行う。さらにコケコのリフ∔鬼火で自身も詰め筋になり得る。
Tapu Koko @ Electrium Z
Ability: Electric Surge
Level: 50
EVs: 108 HP / 12 Def / 180 SpA / 4 SpD / 204 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Grass Knot
- Volt Switch
- Reflect
主に初手に出す。困ったら選出するくらいには汎用性が高い。
序盤のリフ展開+終盤の電気Zからのスイープなど何でもできる。
ボルトチェンジは非常に便利な技だが、レボルトやランドに対する打点を失ったがゆえに通しにくくなってしまったのでマジシャかめざ氷の方が良い。
Metagross-Mega @ Metagrossite
Ability: Tough Claws
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Iron Head
- Ice Punch
- Earthquake
- Rock Tomb
リザテテフを崩す鋼。テテフに繰り出しつつ唯一主な炎より速い鋼枠であるという唯一のアイデンティティを持つ。
初手コケコがテテフに弱いためその引き先となる。主にコケコグロスカバorボルトで選出する。
Porygon2 @ Eviolite
Ability: Analytic
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 244 HP / 20 Def / 244 SpD
Sassy Nature
- Ice Beam
- Foul Play
- Return
- Recover
ここまでで特殊アタッカーに薄めなのでそこへの切り返しになるHDポリ。ガモスが重いパーティなので恩返しを採用している(オフ当日は個体の用意が間に合わなくてアナライズ→トレース、恩返し→放電)。
借りた個体が予定と違ったため全く選出する気にならなかったが、試運転ではカバとの並びの盤石さが優秀だった。
Thundurus @ Wiki Berry
Ability: Prankster
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 236 HP / 220 Def / 4 SpA / 4 SpD / 44 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Hidden Power [Ice]
- Substitute
- Nasty Plot
パーティの軸2。鋼や草を起点にしながら大きく相手を崩せる。また、雑に地面への削りとして使ってコケコを通す動きもできる。
コケコは地面や数値受けを呼ぶのに対して、ボルトはそこに強いため実は相互的なシナジーが存在する。
〇総評
コケコの通りが悪くなったと中盤に感じたのでS6終盤は使わなかったが、並びとしてはそこそこの完成度はあったと自負している。
ゲッコウガ増えたし最後これ使うべきだったかも…
【墓場】最近の没案
デレステのSSS目指してひたすらGOIN'!!!をフルコンしている合間に色々ポケモンについても考えていた。
構築は1つあるが、完成した構築のストックが増えなさすぎる。
没案色々。
・サイクル
Thundurus @ Wiki Berry
Ability: Prankster
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 236 HP / 220 Def / 4 SpA / 4 SpD / 44 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Hidden Power [Ice]
- Substitute
- Nasty Plot
Landorus-Therian @ Choice Scarf
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Rock Tomb
- U-turn
- Knock Off
Gengar-Mega @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 188 HP / 4 Def / 4 SpA / 60 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Hex
- Sludge Bomb
- Will-O-Wisp
- Substitute
Amoonguss @ Mago Berry
Ability: Regenerator
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 236 HP / 252 Def / 20 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Foul Play
- Sludge Bomb
- Spore
- Synthesis
Heatran @ Leftovers
Ability: Flash Fire
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 212 HP / 4 Def / 4 SpA / 220 SpD / 68 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Magma Storm
- Earth Power
- Protect
- Taunt
Umbreon @ Rocky Helmet
Ability: Inner Focus
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 244 HP / 252 Def / 12 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Foul Play
- Yawn
- Wish
- Protect
〇概要
大まかな内容はサブブログにも書いたので適当に探してください。
不完成サイクルは弱いなという印象。
・誘い殺し
Landorus-Therian @ Focus Sash
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Rock Tomb
- Explosion
- Gravity
Gengar-Mega @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Hex
- Hypnosis
- Substitute
- Perish Song
〇概要
コンセプトは誘い殺し。漠然とした7世代環境で意のままに崩す際に最も楽に勝ち筋を通せる。
タイプ受けに対しては重力地震、数値受けに対しては地震爆発で誘い殺し。ランドの処理ルートを受けに依存している相手に対して構築の展開を行いながら崩す。
重力始動なので催眠。理想論ではランドで1:1、重力下で催眠でもう1匹、この段階で重力が切れるが最速起き以外なら身代わりを残してラス1対面なので滅びで催眠非依存で詰み。
ミミの構成は貰いものなので非公開。
中速域での誘い殺しは盤面に求める条件がシビアなのでうーむ。
他にもテテフ展開や眼鏡テテフトリパとか色々作った出来が全部微妙。
【構築】専制展開ガルミミガブ
〇 はじめに
S5で使用した構築。結果は振るわなかったが、使い手が弱かっただけ。
中身が最後まで完結しなかったが、繊細なプレイングさえあれば確実に強いと感じる手応えはあったので、叩き台として現状案を公開。
一応雑記として並びの雑な変遷等も書き記す。興味持った方はぜひ一緒に考察してもらえるとありがたい。
〇コンセプト
強力なパワーを持ったメガ枠というものが現状存在しないという持論だが、その中でも相手を押し切るだけの力を持つ可能性を秘めているのがガルーラだと考え、2つの手段でガルーラの強みを最大限に活かせるように構築を組んだ。
〇概要
構築を組む際に軸となる部分にメガ進化を置きがちだが、現状メガ進化枠に圧倒的な強さ(=単体でのパワー)を感じられなかった。
そこで、メガ枠に徹底したサポートを与えることで構築全体を単体のパワーではなく個々の連携を意識したものにシフトさせた。
構築作成の際の概念的な話はこの辺で終わり。ここからは具体的な駒の設定の概要について。
まず軸とするメガ枠に、
・7世代に入り上から縛られやすくなった
・ゴツメに弱い
という2点を除けば最もパワーが出るのがガルーラなのでこれを主軸にした(前回の記事でも使用していたガルミミの並びでS操作したガルーラがあまりに強かったと感じたのが大きい)*。
次に上記の問題点を克服するためにどのように周りをサポートするかだが、ガルーラが上を取れる盤面を作れば1つ目の問題点は解決できる。そこで、S操作手段としてトリルと加速バトンを採用。トリル要員としてミミッキュを、加速バトン要員としてバシャーモを選択した。この2枠は、
それぞれ別軸を為す=同時選出の機会はほぼ無し
と考えられるので両者にZを持たせることにした。
2つ目の問題点に関して、
ゴツメ持ち=対物理数値受け
であるため、特殊アタッカーの採用やハメなどの搦め手を通すことで崩しの起点に出来ると考えた。
この役割には、特に前項で作った2つの展開軸のうち後者のバシャバトンと噛み合わせも良いテッカグヤを採用した。
基本軸の構成はこのように定まったが、残りの枠に関して。
構築全体でのストッパー性能の向上のために単体での強さが光るガブリアスを採用。ガルミミで荒らした後にガブリアスで対面処理or抜きを想定したため、初手には出さず常に後手から展開したがさすがの性能だった。
この段階で相手のカバ展開がどうしようもなく、基本軸としていたガルミミガブでは欠伸の存在のせいで役割集中さえままならない。そこでカバルドンの役割が物理受けor展開+電気の一貫切りであることに着目し、欠伸を防ぎつつカバを誘いながら疲弊させることが出来るリフ草結びコケコを採用した。
以下、個別解説。
*ガルーラよりもボーマンダの方がパワーがあるという意見もあるかもしれない。ここでの"パワー"は単体でのパワーでは無く、周りによるサポート込みでの崩し性能に比重を置いているためガルーラを採用している。
〇個別解説
ガルーラ@ガルーラナイト
性格:意地っ張り 特性:肝っ玉→親子愛
調整:hAbsベース
技:恩返し グロウパンチ 炎のパンチ 冷凍パンチ
グロウパンチによる崩し性能と自身の耐性や数値による耐久性を高く評価して採用した今回の主軸。
グロウによる崩し性能は非常に高いのだが、上からのZ技の存在や不意打ちの弱体化などにより縛られやすくなってしまい、低~中速帯を荒らすだけのポケモンになってしまっている(ような気がする)。
今回はこういった問題点を踏まえ、先制技を排除し技範囲を広く取ることで崩しの範囲を拡大し、上から縛ってくる相手に対する回答を周りが作り出すことで強みを最大限に活かそうと考えた。なので、技構成はメインウェポンの無技・崩しのためのグロウ・範囲拡大のための2色パンチとなっている。
トリル下での制圧力は高く、上から縛ることを強く意識したバトンバシャ展開に対しては圧倒的に強かった。逆に物理受けを交えてどっしり受けてくる並びに高速アタッカーを混ぜた構築にはかなり繊細なプレイングを通さなければ崩しすらままならないポケモンであるとも感じた。
使えば使うほど難しい以外の感想が出て来なかったため考察を深める必要がある。
ガブリアス@気合の襷
性格:陽気 特性:鮫肌
数値:AS
技:逆鱗 地震 岩石封じ 剣の舞
ラストのタイマン用の駒。
持ち物は最後までヤチェと悩んだが、襷で勝てた試合があまりに多かったため襷。
ガルミミとの役割集中や、トリルガルーラで場を荒らした後にラスト対面でのフィニッシャーとなる。
ラストバシャーモとのタイマンを制することが出来るポケモンなら何でも良いかもしれないが、一応リザガモス辺りの炎に厚くすることが出来る数少ない駒なので現状この枠を変えるという選択肢はあまりない。
ミミッキュ@フェアリーZ
性格:意地っ張り 特性:化けの皮
調整:habベース
技:戯れ付く 影打ち 剣の舞 トリックルーム
ガルーラを通す際の展開役でありながら、自身の通りがいい時はトリルを絡めて自身を通すことの出来る枠。
この型はあまりに強かった。前回の記事ではピンミミは微妙的なことを書いたが、ピンでも十二分に強い。
ガルーラとセットで選出する際には基本的に初手から出すが、ミミ以外の枠でも初手から展開できるようにすることが出来れば相手の耐久鋼に悩まされずにすむかもしれない。
カプ・コケコ@シュカの実
性格:臆病 特性:エレキメーカー
数値:hcSベース
技:10万ボルト 目覚めるパワー氷 草結び リフレクター
カバ展開を防ぎつつ、カバルドンに対して擬似的に役割集中を行う。
リフの存在のおかげで初手要員としての性能が極めて高く、殴り合う構築に対しては非常に強い駒だった。
問題点は火力が無さ過ぎて数値受けを崩せずガルーラやガブリアスが崩しの方面で役割過多になり、こちらの攻めのペースが崩れやすくなってしまうところ。
シュカは確かに偉い(スカーフ地面との鉢合わせのケアになる)が、リフを展開出来れば勝ててたところをシュカに頼って削りに徹するなどの判断ミスを誘う原因にもなっていた。
電気Zにしてもいいが、瞑想も無いので崩しとしてはかなり怪しい。この枠も確定枠だとは思ったが考察不足が目立った。
テッカグヤ@食べ残し
性格:控え目 特性:ビーストブースト
調整:hsベース
技:エアスラッシュ 宿り木の種 身代わり 守る
初手コケコテテフ対面がどうしようもなく、ある程度本位的に構築入り出来るポケモンとして採用。
私は守るを切ったカグヤを使うことが多いが、体力管理性能を大きく底上げしサイクル戦にもつれ込んだ時に非常に重宝した。
耐久に刺すことを目的としていたが、受け回し×2にはPP枯らしてで負けるため結局受け回し系の構築には手も足も出ない。TODの無いルールでこのカグヤで受け回しを崩すのは不可能だと改めて思ったので構成等は要検討。
バシャーモ@ホノオZ
性格:陽気 特性:加速
数値:AS
技:フレアドライブ 飛び膝蹴り バトンタッチ 守る
☆調整意図
・DL対策(B<D)
・最速
構築の2つ目の軸の始動要員。vanさんがバトン炎Zのバシャーモを使ってたのを見て興味を持って採用した。
展開始動要員は単体性能を落としがちであるが、Zを持たせることで単体としての性能を極めて高いものに昇華することが出来るのが好み。ただ、このバシャがZで良かったと思える試合はほんとに数える程度だったので要検討。
可能な限り初手から展開したいのでS+1でコケコやゲンガーを抜けるようにS補正。激戦区なのでSは妥協せずに最速。
当初のコンセプトではガルーラにバトンすることを想定していたが、威嚇を入れられやすい・非メガ状態のガルーラにバトンしなくてはならないことが多いなど全く強さを感じなかったのでほとんどバトン展開は狙わなかった。
カグヤやガブにバトンするのは悪くなかったが、基本的に微妙という使用感なので変えるならまずこの枠だと思う。
〇強み・弱み
ガルミミは相手のバシャバトン系の上から殴り殺してくる相手には滅法強い。マッチングした瞬間ボーナスステージだと思うレベル。
ただ、受け回しもしっかり出来る並びに対して現状だとあまりに安定しないのが弱い。立ち回りで誤魔化せる云々ではあるが、崩すことに意識の全てを持っていっているのに受け回しに勝てない時点でかなりコンセプトが怪しい。視点を変える必要を感じた。
〇雑記
組みはじめは何度も述べているとおり前回の記事で紹介したミミガルの並びがあまりに強かったので、S操作+ガルーラから考えている。この段階でガルミミガブはほぼ固定としていた。
並びはよりガルーラを活かすために加速バトンも採用したため、バシャが厳しい耐久水をバトンから崩していけるジャローダとセットで採用していた時期もある。
だが、案の定ジャローダが起点になるわ、選出が歪む原因になるわ、結局カバ展開無理だろという欠陥を抱えていたため解散。
そこでカバ対策が出来てカバに役割集中をかけれるコケコを採用するところから考え直した。ここまでは良かったが、結局残り2枠がしっくりこなかった。最終日直前もひたすら残り2枠を考え続け潜ったが、どれもイマイチでレートは溶け続けるだけだった。
今期は結局ガルーラに固執する形で終わったが、難易度も高く非常に楽しく考察することが出来た。結果こそゴミだったが、来期も時間の許す限り考察を続けられればと思う。
ここ3シーズン潜ってなかった時期もあったとはいえ、完全に弱者に落ちぶれたので心機一転、また少しずつ頑張っていければと思っている。
ここまで読んで下さりありがとうございました。またどこかで会う日までさようなら。
構築作成の際の参考リンク
【単体考察】Salac Lele
かなり前に考えてたやつ。
確かしんのーはい関西予選前に原案渡してゆうくんが一時期使ってた気がする。
環境変わりすぎて今使えるかは不明だけど当時はそこそこ強かった。
腐らせるのも勿体無いのでなんとなく公開、、、
Tapu Lele @ Salac Berry
Ability: Psychic Surge
Level: 50
EVs: 236 HP / 188 Def / 20 SpA / 4 SpD / 60 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Psychic
- Moonblast
- Calm Mind
- Reflect
もしくは
Tapu Lele @ Salac Berry
Ability: Psychic Surge
Level: 50
EVs: 236 HP / 52 Def / 20 SpA / 4 SpD / 196 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Psychic
- Moonblast
- Calm Mind
- Reflect
〇ダメージ計算
・被ダメ
☆設定ライン
A216メガボーマンダスキン捨て身タックル乱数1個切り耐え
☆副産物
A216ランドロス[霊獣]蜻蛉返り48~57(27.4~32.5%)
A197メガメタグロス硬い爪アイアンヘッド(リフ込み)97~115(55.4~65.7%)
102~121(58.2~69.1%)
=リフ込み51~60(29.1~32.4%)
93~111(53.1~63.4%)
=リフ込み46~55(26.2~31.4%)
87~103(49.7~58.8%)
=リフ込み43~51(24.5~29.1%)
90~106(51.4~60.5%)
=瞑想後60~72(34.2~41.1%)
C147カプ・コケコボルトチェンジ
=42~51(24%~29.1%)
・与ダメ
70~84
109~130
106~126
〇概要
耐久テテフの耐久力・フィールド効果と噛み合っているカムラの実を持たせることで、耐久テテフに対面での撃ち合い性能と抜き性能を両立させた。
一撃耐える攻撃に対しては攻撃×2or瞑想→攻撃で処理しつつ積み展開を狙える。カムラ発動圏外の攻撃に対してはリフレクターor瞑想によって2撃目も耐えられるため、リフレクターor瞑想を挟めながら上記と同様のパターンでの処理展開を行える。
ダメージ計算を見てもらえればわかるが、コケコランドグロスのような並びに対して初手に置かれやすいコケコorランドロスを展開の始点として纏めつつ、対面操作技から繰り出されるメタグロスに対して居座りシャドーボール乱数2発で纏められるため、初手テテフから相手の構築を破綻させられる。
欠点としては、フィールドにより火力は出せるが瞑想無しではHDカバルドンすら2発に纏まらないほど、火力不足。あくまでも対面での撃ち合いで瞑想を挟むのを出力に火力を出すだけなので崩し性能は無いものと考えること。
なんかムンフォになってたけどシャドボで使ってました
おわり