魔界の花嫁

蘭子さんの構築備忘録

【構築草案】ガルゴチルの可能性

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〇はじめに

シーズン終了後から考察し続けたガルゴチルの並び。

コンセプトは単純で、ガルーラを受けに来た物理受けをゴチルで捕まえて起点にし、裏のガルーラ+@1で詰めていく、というもの。

オフに持っていこうと思い、考察を重ねていたが、選出択の多さ、(自分も相手も)釣り交換が多発するなど、安定性に欠けるため、いったん原案だけ公開することにした。

 

〇概要

ガルーラ+ゴチル+物理対面型アタッカーの3体を基本選出とし、ゴチルで物理受けを起点にし、突破したあと、残りの2体で詰めていく。

ゴチルが物理受けを起点にした後、相手の裏から出てきたポケモンに何らかの仕事(削り、相手のガルーラの猫消費、相手のポケモンのS判定など)を行うことで、疑似的数的有利を取れる。この状況さえ作れば、裏のガルーラ+@1という並びを相手側が止めることは非常に厳しく、勝ちまで大きく近づけることができる。

ゴチルの盤面整理能力の高さが非常に強力であり、これを活かすために物理受け以外に不利が取りにくいガルーラをエースにした。

ゴチルを活かした有名構築にごちうさ構築(ミミロップゴチルゼル)が存在するが、ミミロップが物理受け以外にも不利をとる相手が多く、今回のコンセプトにそぐわないため採用を見送った。

 

〇長所・短所

★長所

・何度も述べている通り、ゴチルで物理受けさえキャッチすればほぼ勝ちという点。既存の構築の中でも最も簡単に勝ちまでのルートを作れる点は非常に強力。

・ゴチルを見せることで相手に強烈な選出択を強いることができ、選出をゆがませる可能性が大きい。

・選出同様、相手が物理受けを選出しているならば、ゴチルの存在から、立ち回りを制限しやすい。

★短所

・長所は短所にもなりうる。選出択、釣り交換の可能性を考えると、こちらも選出・行動の選択が難しくなる。

・ゴチルを腐らせる選出をされた時に、こちらがゴチルを選出してしまうと実質2対3の状況を生み出してしまう。

 

ハイリスク・ハイリターンな並びといえる。

短所を見ていただければわかると思うが、安定感にかける。安定感のある構築が好みの人間なのでこの構築は現状お蔵入り。

 

★課題

・いかにして安定してゴチル物理受け対面を作るか。この対面を安定して作り出せるだけで構築として非常に強くなると思う(私はいい案が思い浮かばず断念しました・。・)。

・選出段階での択の発生。これを解消するのは難しいが、裏の組み方次第で誤魔化せそうではある。

 

実機で軽く回したが23‐4でレートが一瞬で上がったのでスペックは高いはず。

ガルーラの型、裏の組み方など自由度が高いので可能性はあるかと。

【単体考察】貪欲ガルーラ

〇はじめに

4ヶ月ほど前からずっと考察を重ねていたガルーラの紹介。レートでなかなか使う機会もなく、そもそもそこまで強いのか?と、大会などで使用していて感じてしまったので、供養のために記事にする。

皆さんの何かしらの参考になるかもしれない。

 

 

 

 

 

 

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ガルーラ@ガルーラナイト

性格:意地っ張り 特性:精神力→親子愛

努力値:H84 A228 B172 D4 S20

実数値:(メガ前)191-158-122-54-101-113

            (メガ後)191-191-142-72-121-123

技:捨て身タックル ドレインパンチ 噛み砕く 凍える風

 

〇概要

環境で最も個体数の多いガルガブゲンの3体に対して対面で勝つことが出来、後出しも許さないガルーラ。環境上位のポケモンに対して軒並み強く、タイマン性能を引き上げた。

 

〇詳細

こちらの記事から発想を膨らませた。

 

advantagesv.blogspot.jp

無断リンクの為問題があれば御一報下さい)

 

先制技を排除して生まれた技スペースを活かして、トップメタに対してタイマンで勝ち切れるように調整をした型。単体で見れる範囲を極限まで広げた貪欲な型なので貪欲ガルーラ。

調整はABガルーラの耐久をベースに、耐久ガルーラミラーで勝ちきるために少しSを伸ばした。

 

先制技を排除することで多くのガルーラに対してミラーで不利を取るので、ガルーラミラーに勝つことが出来るように、メガ前特性を精神力にし、なおかつドレインパンチを採用した。これにより、対面グロウから入ってくるガルーラ以外の全てのガルーラに対面で勝てるようになる。猫捨て身ガルーラに対してはメガせず初ターンはドレインパンチを打つことで、意地メガガルの猫捨て身でさえ確定で勝つことが出来る。耐久ガルーラとの撃ち合いに関しては、そもそも上を取りつつドレパンを入れられるため、削れたこのガルーラを起点にすることを許さない。

ガブゲンの2体に対して有用なS操作技として凍える風を採用。参考記事にもあるが、6Vで採用することにより、通常の4振りガブを超高乱数2発で仕留めることが出来る。また、非接触のため、剣舞を積んだガブに対して、ガルーラを生存させながらガブを止めることも可能。

ゲンガー後出しに対しても凍える風で対応できるようにするため、凍える風後にゲンガーに対して上から迅速に処理が出来るように噛み砕くを採用。

最後にメインウェポンとなるノーマル技だが、これは選択である。

非接触というだけで採用価値のある秘密の力(凍える風のS操作が活かしにくいのが難点)や、最大火力の捨て身、反動ダメのない恩返しや、状態異常で誤魔化してくる相手を許さない空元気など。自パーティの裏のメンツと相談だと思われる。

 

対面性能は高いが崩し能力はないため、相手の物理受けで止まりやすい。また、自分より速い格闘タイプにはタイマンでは勝てないので注意。

 

〇使用感

メガ前ガルーラ同士で対面した際に、猫警戒で素ドレパンを打つが、このタイミングで相手にグロウを積まれると、ガルーラミラーに強いはずがガルーラに負けてしまうなど、技選択やHP管理が難しい。素の状態でドレパンではなく、凍える風を選択すればこの問題はある程度解消出来るが、素凍える風+メガドレパンではガルーラを処理出来ないため、ドレパンに関しても再考の余地あり。

また、凍える風のダメージが4倍竜など以外に対して、微々たるダメージであり、後出しゲンガーを狩るために噛み砕くが必要であり、せっかく先制技を排除して生み出した技スペを結局潰してしまうことになってしまった。

ガブに対して凍える風で非接触で処理できるが、そもそもガブは(秘密ガルメタの耐久型でなければ)秘密不意で縛ることが出来るため、採用意義であるはずのガブゲンに強いという点の恩恵が少ない(ガルマンダ対面は、通常の秘密ガルよりはるかに強いが)。

全体的に先制技を排除して生まれた技スペを活かすことがそもそもあまり出来ておらず、先制技を排除したことで逆に扱いにくさが目立つ形になってしまった。

数値の調整はこれがかなり綺麗な数値であると思っているが、技に関しては一から練り直す必要を感じた。

 

マンマン構築のようなサイクル型の構築に対して、対面志向のガルーラの中ではかなり強気に出ることが出来るが、全体的に使用感としてはイマイチだった。

 

似たようなS操作技に岩石封じがある。今回のコンセプトは、凍える風によって猫と不意に割く技スペースを他の技に変えることで技範囲を広げるというものであり、これは岩石封じには出来ない芸当ではある。

だが、岩石封じガルーラの方が扱いやすさは上であるようにも感じる(参考記事を参照のこと)。

 

ecarlate.hatenablog.com

(こちらも無断リンクのため問題があればご一報ください。)

 

もう少し煮詰めれば強いかもしれないが、現状これといったアイデアもないので、お蔵入り。誰かいい案があれば下さい。

【雑記】思考の反省

昨日開催された関西シングルfestaで惨敗を喫したので、色々考え直そうかと。

 

よく〇〇は△△に対して対面で負けるが裏の◇◇と組み合わせることで有利を取れるという言い回しを見かける(斯く言う自分もよくそういった表現を使う)。

この表現を真に受けて、〇〇と◇◇を同時選出するから△△は問題ないと判断しがちだが、これは果たして本当にそうなのか。

 

 

例を取ってみる。

こちら側は祟り目ゲンガー、相手側はシャドボ持ちゲンガー。この条件だと、こちら側のゲンガーは同速に勝っても負けても結局相手のゲンガーに祟り目を耐えられて、シャドボで処理されてしまう。なので、こちら側は祟り目ゲンガーを通しやすくするために、裏に電磁波クレッフィを採用し、この2体で相手のゲンガーを処理するルートを組むことにする。

構築を組む際に、この段階で思考が止まってることが自分は多いように感じる。自分も3体選出してるのと同様に、相手もポケモンを3体選出している。

今回の例では、相手はゲンゲン対面居座りメガ進化からのシャドボを撃ってきた際に、こちらはクレッフィバックをする。ここで本来の処理ルート通りクレフで電磁波を入れに行こうとするが、相手側は電磁波無効枠に交換することが当然できる。

交換されてしまうとこちら側はメガ進化出来ていないゲンガーとシャドボダメージを食らったクレッフィと裏1匹。相手側は無傷でメガ進化したゲンガーと同じく無傷の裏2枠。次のサイクルで相手のメガゲンに3枠のうち1匹をキャッチされてしまうだけでなく、ゲンゲン対面が再び出来上がると相手のゲンガーの処理ルートをこちら側は失うことになり、勝ち筋が非常に狭まる。

 

 

構築段階で、相手の具体的な選出まで考慮したシミュレーションをしていないと、当初の処理ルートを通すことも出来ずあっさり負けかねない。

 

 

前述のような処理ルートは試合終盤の詰め筋の指標としては充分に役に立つものだが、試合序盤のゲームメイクの指標にはなり得ない。

相手の選出全体を思考せずに処理ルートを組んでも、その処理ルート自体はそこまで役に立たないものになってしまう。

 

 

メガ進化によって圧倒的なパワーを押し付け合いながら試合が進む6世代環境において、序盤のゲームメイクは非常に重要で、勝敗を決定付けるものである。

構築段階で、この序盤のゲームメイク(自分の理想の勝ち筋を通すための障害を如何にして取り払うか)をしっかり思考することが勝利への近道だと思う。

6世代2大メガ枠であるガルゲンの強さは、このゲームメイク能力の高さにあると私は考えている。ガルーラで物理受けを崩す(もしくは高負荷をかける)ことで、裏の物理エースを一貫させる。ゲンガーで障害となるポケモンをキャッチして処理することで、裏の選出を通す。どちらもやるべき事が非常にクリアーであり、役割を遂行させやすい。

 

 

序盤のゲームメイク能力が自分には圧倒的に足りず、常にその場しのぎのプレイングになり、厳しい詰め筋を通さなければならない状況を生み出してしまった原因だと感じている。その場しのぎのプレイングで終盤の詰め筋だけ懸命に考えていても、勝率は高くなりにくい。試合数が決まっていないレート戦ならば、対戦数を重ねることでカバーは出来るが、試合数が決まっている対戦オフなどではもちろん成績が安定しない。

レートでそこそこの結果を出せても、なかなか対戦オフで結果を出せない原因はここにあるのではないかと、今回の関西シングルfestaを終えて痛感した。

 

 

7世代でメガ進化が存続するかはまだわからないが、こういった思考自体は環境が変わっても重要になるはずである。

新作までしばらく期間があるが、その間に思考の面をより洗練させていきたいと思っている。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ということなので、今回の記事についてその考えはおかしいとかあればコメントやTwitterなどでぜひ意見してください。

まだまだ上に行ける思考が出来ていないと考えていますのでみなさんとの意見交換を通して精進したいと思っています。

 

 

ちなみに……

Twitterアカウントを8月の終わりに変えました。もしよろしければ新しいアカウントをフォローしていただけると嬉しいです。

新アカウント→@slurpuffpoke

 

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【S17最高最終2139】メイド式っ!二極化壁展開【最終70位】

〇はじめに

みなさんこんにちは!くるくるです。

まずはS17お疲れさまでした。ポケモンORAS環境もついに最終シーズンということで、多くの人が自分のすべてをつぎ込んで臨んだのではないかと思います。

そんな中私自身苦しみながらもなんとか自己最高レートを更新することができ、実りの多いシーズンになりました。

TN:KujoMiyukiで潜っていました、対戦された方ありがとうございました。

 

今シーズンも前シーズンに引き続き壁展開を主軸にした構築を中心に使用していました。最終シーズンなのに、嫁ポケであるペロリームを活躍させてあげられなかったのが心残りです。

 

↓こちらが最終順位

 

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↓一応証拠用に撮影した最終レート

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(画像横向きになぜかできなかった…見づらくてすみません)

 

ここで長い話をしても仕方ないので、早速構築紹介に移りたいと思います。

レート使用構築最後の構築記事になりますので、構築紹介が非常に長くなってます、すべてをこの記事に書き殴ったつもりですので、よろしければ最後までご覧になっていただけると幸いです。

(以下常態)

 

〇概要

使用していた並びはこちら。

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前シーズン使用していた壁構築に感じていた、””相手に押し付ける強い勝ち筋が存在しない””という点を克服するところから構築を見直した。

そこで、壁展開からのバトンバシャを構築に組み込むことで、相手に押し付けるパワーをパーティに与えることを可能にした。

なぜこのような変更を加えたかというと、よく言われる話ではあるが、受け指向の構築は運負けを誘い、相手の行動に依存する面が大きく扱いが難しい。それに対して、攻めの構築は自分のやりたいことを通す関係上、相手依存になりにくく、逆に運勝ちを誘いやすい。受け指向には受け指向で強い面もあるが、現環境では攻め指向の方が、上位に食い込みやすい傾向にあると感じている。そういった理由で攻め指向の選出パターンを用意したことになった。

今回の構築では、前シーズンの構築で主軸に据えていた”壁+対面”から相手を詰めていく選出パターンと、”壁+バシャバトン”から相手にパーティパワーを押し付ける選出パターンとの、両極端な2つの選出パターンを用意したものになったため、二極化壁展開と名付けた(前者の選出パターンが”受け”寄りであるのに対して後者の選出パターンは”攻め”である)。

以下個体紹介。

 

〇個体紹介

トレーナーカード順に記載。採用順ではない。選出時勝率は対戦ログに残っている分だけなので、実際の勝率とはズレが生じている。

(リンク先のブログはすべて無断リンクですので問題があればご一報ください)

 

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ガルーラ@ガルーラナイト

性格:意地っ張り 特性:肝っ玉→親子愛

努力値:H132 A236 B76 D4 S60

実数値:(メガ前)197-159-110-x-101-118

    (メガ後)197-192-130-x-121-128

技:秘密の力 炎のパンチ 不意打ち グロウパンチ

選出時勝率:64%

 

6世代の覇者であるメガガルーラを今回は採用。

バシャのバトン先第一候補で、バトンガルーラということでこちらの記事を参考(調整丸パクリ)にさせていただいた。

hetyamukure576.blog60.fc2.com

調整は非常に絶妙で、耐久・素早さ・火力ともにとても使い勝手が良かった。

調整意図は参考記事のほうにすべて書いてあるのでそちらを参照にしていただきたい。

参考記事と違って、今回はビルドバトンなのでA上昇速度が遅いが、かわりに耐久が高まるのでバトン際の被弾を抑えやすい。

技構成は、非接触メインウェポンで運勝ちを拾いやすい秘密の力、ガルーラ自体に崩しの役割を持たせるためにグロウパンチ、バトン選出以外でSの遅さをカバーし、グロパンとの相性も良い不意打ちまで確定。ラス1の枠はいろいろ考えられるが、クチートやナットに対する処理速度の上がる炎のパンチを採用。バトン展開の際に滅ゲンが非常に重いのでゲンガーと1:1でもいいから処理速度を上げられる地震や噛み砕くもありだったかもしれない。

クレッフィとの相性補完自体はあまりよくなく、クレフガルーラでの壁+対面選出をするとサイクルが回せなくなるのが難点。対面選出をする場合は、死に出しから壁を盾にグロパンを積んで3タテを狙うことが多かった。

バトンさえ成立すれば物理受けすら粉砕するので相手のパーティに鉄壁メガヤドランブルンゲルシャンデラ(技範囲的に打点を取れない)がいない限りは活躍しやすい。クレセに対してはA6上昇しないと秘密で確定を取れないので、秘密の麻痺期待や、バシャでの削りを入れる必要があるので注意。

どのレート帯でも無難に強く、選出時の勝率はパーティ内で2位。

 

 

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マンムーラムの実

性格:意地っ張り 特性:厚い脂肪

努力値:H12 A196 B20 D92 S188

実数値:187-192-103-x-92-124

技:地震 氷柱針 氷の礫 叩き落とす

選出時勝率:52%

 

バトン先第2候補。また、クレフゲンガー軸の壁+対面の選出でも積極的に選出していく。

調整はこちらの記事を参考にさせていただいた。

 

garchomp-bot.hatenablog.com

 調整は自分の構築に合うようにかなりカスタマイズしたが、発想はライカさんのバトンマンムーからお借りした。

HADラインは参考記事とほぼ同じだが、参考記事よりBラインをだいぶ下げ、かわりにSラインを準速ガッサ抜き抜きまで振った。理由は、ビルドバトン・壁展開をする関係上Bは多少甘えても問題なく、逆に準速ガッサよりSを確保することで、バトン展開ではない時の汎用性を残した。

今回の構築の文句なしのMVP。選出時勝率は高くないが、2000以上のレート帯での勝率だけだと70%後半ほどある。終盤戦はガルーラではなくマンムーにばかりバトンをしていた。

クレセリアへの安定感がガルーラ以上であり、ボルトに対して強いバトン先として重宝した。叩き落とすの採用によりクレセリアに対しての安定打点になる。また、クレフマンムーゲンガー選出の際に相手のポリ2などに叩きを入れられたりするなど、打つ場面はそこそこあった。

また、バトン先だけではなくクレフゲンガーマンムーの並びでも選出していた。特にカバルドンがパッと見重いこのパーティでは、初手起点作りカバルドンに対してマンムーを合わせ仕事をさせることなく(氷柱を2回で5発当てれば)処理することができeasywinを拾いやすかった。

Dに厚めに割いていることもあり、対ウルガモスや、壁張り後ならば対ゲッコウガの相手もできる。ボルトマンムー対面は地震安定。対害悪など幅広い活躍をしてくれた。

最初は地面枠としてガブを採用していたが、ヤチェを持たせなくてもボルトに強く、ラムを持たせることでバトン先としても単体としても安定感のあるマンムーの方が今回の構築にはあっていた。

 

 

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バシャーモ弱点保険

性格:腕白 特性:加速

努力値:H252 B252 S4

実数値:187-140-134-x-90-101

技:飛び膝蹴り バトンタッチ ビルドアップ 守る

選出時勝率:67%

 

クレッフィに次いで構築の軸といっても過言ではないポケモン。壁+剣舞も考えたが、どうせ2加速必要なバトン先が多く、バトン際の被弾を抑えつつ、弱保との相性もいいビルドバトンを採用した。後述のニンフィアへのバトン展開も可能になる。

実はこのポケモン自体は前シーズン2ウェポンで自身がアタッカーになる型で使用しており、その際に感じた圧倒的耐久力と爆発力に惚れ込み、今回採用に至った。

バトン展開が最重要ではあるが、このポケモン自身も抜きエースとして活躍できるように飛び膝蹴りを採用。この枠は吠えるスイクン対策の吠えるや身代わりなどいろいろな変化技が採用候補に挙がるが、1ビルドで十分な火力を出せ、バトンメタ選出をされた時にでも勝ち筋を残すことのできる攻撃技採用は正解だったと思う。

アローやギャラ、マンダなど、本来苦手なポケモンですら、壁下で起点にでき、弱点技を打ってくるようなら弱保によるAC2段階上昇からのガルーラへのバトンで無双が狙える(もしくはバシャ自体で抜いていくことも可能)。

ゲンガーやギルガルドなど本来得意な相手に何一つ有効打がなく、苦手な相手になってしまい、使用回数が少なく、壁とアンチシナジーな守るを叩き落とすに変更するか悩んだが、岩封ガブがバトン際にS操作してくるのを守るで余剰加速させて防ぎつつ、クレセ対面でスワップか電磁波展開かトリル展開かを様子見できたりなど地味ながらかなり重要な技だったので変更することはできないと感じている。膝を叩きにするとバシャ自体の爆発力の低下により、対スイクンに非常に薄くなってしまうので候補外。

膝を半減で受けれると思ってる甘えたポケモンは抹殺できますよ^-^

選出時勝率はパーティ内1位。よく頑張った(最終日1回目の21チャレで急所被弾して負けたお前を絶対に忘れない)。

 

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クレッフィ:光の粘土

性格:図太い 特性:悪戯心

努力値:H252 B252 S4

実数値:164-x-157-x-107-96

技:イカサマ 電磁波 リフレクター 光の壁

選出時勝率:58%

 

このブログの構築記事でついに3回目の登場となった。

毎回毎回同じこと書いても仕方ないのであまり書くことがない()

今回の構築の二つの極端な選出パターンをつなげてくれるkeyポケモン(鍵だけに)。

バトン展開の際は展開阻害されるポケモンがいても初手選出して無理矢理壁を張る。

展開阻害をしてくるポケモンは以下の2種類。

・挑発持ちでクレッフィより上から挑発をしてくる(トレースサナ・化身ボルトなど)

・弱点技でワンパンを狙ってくる

前者のポケモンが初手に出てきた場合は壁を張ろうとせず、即座にガルーラやマンムーに引いて対面有利を取ってサイクル戦を仕掛けつつ隙を見てバトン展開を行う。

後者のポケモンが出てきた場合はそのポケモンに合わせた壁を張り一発耐え(初見でこのパーティの並びで壁クレフ断定行動してくる相手は天才です、諦めましょう)、2ターン目に両壁を張るor起点回避で電磁波を撒く。

両壁展開してなるべく早くバシャ展開に持ち込みたいため、初手で切る(もしくは無理のないバシャ引きが可能なら両壁展開→即バシャバック)動きを意識した。

壁+対面選出の場合は、前者と全く逆で、なるべくクレフを温存してクレフをクッションにしながらサイクルを回せるように意識して立ち回る。壁を張りなおす機会が多いので、こっちの選出パターンの際は繊細なプレイングが必要。

最高レート更新時はこいつで決めたので、パーティの顔はこいつかもしれない。圧倒的選出率1位。

 

 

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ゲンガー@ゲンガナイト

性格:臆病 特性:浮遊→影踏み

努力値:H172 B4 C76 D4 S252

実数値:(メガ前)157-x-81-160-96-178

    (メガ後)157-x-101-200-116-200

技:祟り目 ヘドロ爆弾 鬼火 身代わり

選出時勝率:43%

 

前回までの構築では、構築の中心的存在だったメガ枠。今季はこいつの刺さりがあまりよくないと感じていたのと、バトンでeasywinを狙う雑なプレイングばかりしてたのでうまく活躍させてあげられなかった。

相手はガルバシャマンムーという並びに対して物理受けを選出せざる負えないので、そういった選出に対してクレフゲンガーで詰めていけることが多く二極化選出が刺さっているなとは感じた。

このメガゲンガーは数的有利をとっても勝ちに持っていけないのが本当に難しく、普段は道連れゲンガーばかり使っている私には立ち回りが甘くなってしまうことが多かった。実際高レート帯ではこの立ち回りの甘さが原因で負けることが多かった。

後述のニンフィアとサイクルもしにくいことを考えても、”受け”指向の選出パターンをもう少し煮詰めていきたい。

 

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ニンフィア@カゴの実

性格:控えめ 特性:フェアリースキン

努力値:H244 B220 C4 D4 S36

実数値:201-x-113-144-151-85

技:ハイパーボイス アシストパワー 瞑想 眠る

選出時勝率:35%

 

この枠が本当に決まらなかった。ボルトに不利を取らず、瞑想スイクンで詰まないポケモンを模索していたところこのポケモンを採用するに至った。

調整はよくいる瞑想ニンフィア。マンダの捨て身耐えの物理耐久を確保し、Sを同速意識で厚めに振っている。

技は瞑想眠るハイボは確定で、ラス1枠に今回はアシストパワーを採用してみた。この技を採用することでビルド弱保バシャのバトン先としても選出できるようになり、選出パターンに柔軟性を生み出すことに成功した。

本来瞑想ニンフィアは瞑想スイクンに対して決して有利ではない(プレッシャーによるPP枯らしで負ける)が、アシストパワー採用により瞑想積み合い後に確実に勝てるようになる。

瞑想6積み4振りニンフィアのアシストパワー(威力260)、対瞑想6積みH252スイクンに対する与ダメは129~152(62.3~73.4%)→眠るで受からない

ただ、なかなかうまく使ってあげられず、選出回数も控えめ、選出しても活躍した試合も少ない。クレフゲンガーとサイクルを回せるようなタイプ相性補完が取れるポケモンに変更すべきだったかなあとは思っている。

 

〇選出パターン

初見殺し感が強いと仲のいいフォロワーさんに言われた通り、バトン警戒は初見ではあまりされないので、バトンが通せるならバトンを通す、という選出の仕方をしていた。

特にサイクル指向パは積みの要素(このパーティだとバシャバトンが積みに当たる)に弱く、崩しやすいのでバトン選出を通す。逆に相手の対面や、積み構築にはクレフゲンガー軸を通していく。

 

~具体的な選出パターン~

・対CDG4などのガルクレセドラン

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 21帯で体感だが非常に多かった対面+サイクル構築。バシャーモバトンをとおしていける構築なのでバシャバトン。取り巻きにもよるがバトン先は比較的マンムーの方が通しやすい。ガッサの被選出率は2割程度なので切ってる(出てきてもバシャにガッサを合わされない限り問題ない)。ゲンガーの型次第で負けかねないので再戦時はなるべくクレフゲンガー軸で選出。

 

・対純正厨パ

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今季の上位陣はテンプレガルスタンが少なく、このような純正厨パとのマッチングは19帯で多かった印象。個々の型が読めないので、幅広く対応できるクレフゲンガー軸+マンムーという選出をしていた。ボルトが巧み気合ボーラ―以外ならばそこそこの勝率で勝てる。

 

・対マンダ軸サイクル

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サイクル最高峰メガ枠マンダを軸に、マンダの相方として対応範囲の広いメガ枠としてバシャーモを据えた構築。いろいろな形にカスタマイズできる構築だが、基本的にはサイクル指向のパーティなので、バシャバトンからのガルーラで勝ち。バシャが不意の事故(急所被弾、膝外し地面わこつ)で倒れても、壁を盾に強引にメガガルで3タテも全然狙える。

 

・対ポリクチ・ガルクチクレセ

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トリルから低速高火力アタッカーであるメガクチートを展開する構築。もしくは、ガルクレセとセットで、対面操作をしながらクチートによる制圧を目指してくることもあり、構築の幅が広い。

基本的にクチートは足が遅く、取り巻きもバシャのビルド展開は止めにくい(電磁波クレセではバシャーモに積みの猶予を与え、なおかつバシャーモの後攻バトンを許すため展開阻害にならない)ので、バトンバシャからのガルーラ展開(相手の取り巻きに合わせてマンムーと選択)をして勝ち。トリックルーム展開がめんどくさいが、トリル要員がポリ2だとバシャ展開の阻害ができないのでどうでもよい。クレセからのトリル展開だと少し面倒だが、トリルエースであるクチートが物理アタッカーなので、ビルドバトンさえ決めれば、クチートに全抜きされることはなく、ガルーラで充分崩せる。

 

・対カバルカイリュー

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相性補完の優れた並びによる積みサイクル。裏にカバリザの並びを作れたり、積み主体でカスタマイズ性能が高い。リザルカ2メガだとどちらのメガ枠も型がわかりにくいのも難点。

積み主体の構築であり、型の多様性まで考慮して、対応範囲が広く、積み展開に強いクレフゲンガーマンムーで選出。勝率はかなり高い。

パーティ単位でカバが刺さっているように見えるのか、基本初手起点作りカバで来るので、マンムーで無償突破を狙う。裏から出てきたメガ枠に対して積まれると厄介なのでマンムーを捨てつつクレフ死に出し壁展開で、メガゲンガーで詰め切れる。

 

 〇まとめ

2つの軸自体が非常に強力で、うまく環境に適応できたのではないかと思う。18,19帯で苦戦し、そこでパーティとしての勝率を大きく落としてしまったが、2000帯からはレートを大きく溶かすこともなく、高い勝率を維持しながら戦えたのには今回の構築に手応えを感じることができた。パーティコンセプトが強かったのに対して、細部が若干粗削りだったところは反省点である(構築コンセプトを思いついたのがシーズン終了5日前だったので実践を通して煮詰めていったので、煮詰めきれなかったという言い訳)。2100から2200を狙えなくもない手応え自体は感じていたが、使用者が弱く、メンタルが持たなかったので高みに上りきることができなかった。7世代環境ではより上位での対戦を経験してさらに上を目指していきたい。

 

〇雑記

最後になりますが、ここまで読んでくださりありがとうございます。6世代対戦環境最後になんとか自己最高レートを更新することができ、非常にうれしいです。また7世代環境でお会いしましょう!!それでは~♪

 

 

 

 

 

Q.構築名のメイド式っって何?

A.TNである九条みゆきというキャラがメイドだからです。庶民サンプル面白いです、ぜひ見ましょう!

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【単体考察】チョッキジバコの調整

○はじめに

みなさんこんにちは、くるくるです。

今回は一時期はやったチョッキジバコの調整についてです。

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構築記事や単体考察でいろいろな調整を見かけますので、需要はあまりないかもですが、個人的に最もきれいだと思う調整案ができたので公表しようかなと思います。

(以下常態)

 

○調整・主要ダメージ計算

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ジバコイル@突撃チョッキ

特性:アナライズ 性格:控えめ

実数値・努力値:175(236)-x-135-189(172)-123(100)-80

技:10まんボルト ボルトチェンジ ラスターカノン めざめるパワー氷

 

まず、チョッキジバコの採用理由の最たるものは、電気に強く、現環境で最も多い特殊役割集中であるボルトスイクンの並びに強い点、受けをしつつ相手に大きな圧力をかけられる点などがあげられると思う。今回はそう言った点を意識して調整を考える。

 

○目標

・ボルトに対面から勝ち切る

・オボンボルトとスイクンの特殊役割集中に対して、1匹で対応できる

・ボルチェンで裏のポケモンの圏内に押し込む程度の火力を確保する

 

1.対ボルトロス

まず、このポケモンにとっての最大の仮想敵であるボルトロスを意識して、火力ライン・特殊耐久ラインを決めていく必要がある。

 

○前提

・火力

強化アイテム無し控えめ特化アナライズジバコイルの10万ボルトでは、H4振りボルトロスに対して6.3%の乱数でしか落とすことができない

→環境に多い耐久ボルトまで考慮すると基本一撃で突破することは不可能

・耐久

穏やか特化チョッキでも珠ボルトの気合玉を2耐えするのは不可能

・まとめ

珠気合玉ボルトに対して単体で対面で勝つのは厳しい(気合玉の命中率は非考慮)

 

気合玉のないボルトはただの餌なので、後述のボルトスイクンとのセットで考える。

 

上述のまとめのとおり、気合玉2耐えもジバコの10万によるボルトワンパンも不可能なので、返しの10万と珠ダメでボルトを落とせるかどうかを考える。

 

H4振りボルトの珠ダメ:15

特化ジバコのアナライズ10万:132₋156

合計:147₋171

 

ダメージたりねぇ…(H155ボルトに対して確定で突破できない)

このように、特化ジバコと珠ボルトが偶発対面すると、役割対象であるボルトに逆に狩られる可能性が存在することになってしまう。

ジバコ単体でこれ以上考えてもどうしようもないので、立ち回りでカバーしつつ、前提となる立ち回りに合わせて特殊火力・特殊耐久を決めることにする。

 

ボルトを狩るための立ち回りは、

ボルトと別のポケモンをあえて対面させ、10万を誘いながらジバコに交換する

これである。ジバコ交換読み気合玉が飛んで来たら終わりだが2連気合玉の命中率を考えればこちらに分がある(2連で当たったら知らにょ・。・)。

 

この立ち回りで考えると、必要になる数値は

・珠ボルトの10万+気合玉をジバコが耐えるだけの特殊耐久

・珠ダメ2回(30ダメ)込みで4振りボルトを10万で突破できるだけの特殊火力

 

まずは、特殊火力から。

珠ダメ2回で4振りボルトの残HPは124。この体力を10万で確定で持っていくのに必要な特攻数値は189(努力値C172振り)である。

これを火力目安とする。

 

次に耐久ライン。

これに関しては、残っている努力値で特殊耐久と物理特殊合計耐久が最も高くなるようにこちらの計算結果を利用させてもらった。

http://pkc.client.jp/w/defmax.html

その結果がこちら。

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 指数最大だけで考えると一番上の調整がいいが、Hが16nになってしまうので、H16n-1を維持しつつ特殊耐久が最も高くなる6番の調整を今回は採用する。

H252振り(16n+1)の調整にしている方が多いが、スイクンが仮想敵にいる関係上熱湯の追加効果である火傷の定数ダメージを減らせるならば減らすに越したことはないと判断した(上の結果のとおりHぶっぱの調整と比べても特殊耐久はほとんど変わらない)。

 

ここまでの結果をまとめると、

H236C172D100振りが調整結果となる。

 

今回は珠ボルトを意識して火力ラインから調整を決めていったが、眼鏡ボルト、襷ボルトが厳しい。個体数が少ないので切っても正直そこまで問題ないとは思うが、万全に対策するならスリップダメ(天候やステロ)をいれるのがいいだろう。

 

2.対ボルトスイクン

今回は耐久ボルトの中でも最も高火力なC100振り臆病ボルトとC4振りスイクンのセットで考えていく。

ジバコ側の調整は上述のとおり。

 

悪巧みボルトにジバコを後投げするという状況でシュミレーションする。

C100振りC2上昇ボルトの10万:44‐52

C172振りジバコのアナ10万:D無振りボルトに対して126₋148

             →オボン込でもH振りボルトは確定2発

 ボルトの悪巧み10万を2発受けた際のジバコの残HPは71‐87

C4振りスイクンの熱湯:28‐34

C172振りジバコのアナ10万:HBスイクンに対して186‐222(37.5%の乱数1発)

瞑想熱湯は確定耐え、瞑想後のスイクンにアナ10万2発で確定。ジバコが突破される可能性があるのは、相手のスイクンが10万を乱数耐えしつつ、なおかつ1発目の熱湯で火傷を引いた時のみ(それでも乱数が絡む)なので、基本的に耐久ボルト+スイクンの並びは、ジバコ1体で倒し切れることになる。

 

前シーズンは、爆発的に毒ボルトの個体数が増加し、スイクンの型も多様化し始めたが、チョッキジバコはそうした流行のボルトスイクンにも強い(毒が入らないのは個人的にかなり優秀な点であると思う)。

 

3.主要ダメージ計算

・C補正なし252振り珠ボルト10万:32‐39

・C補正なし252振り珠ボルト気合玉:114‐135

 →後出しから確定耐え

・無振りボルト気合玉:72‐86(確定3発)

・C222メガゲンガーシャドボ:55‐66(高乱数3発)

・C222メガゲンガー状態異常祟り目:90‐106

 →鬼火ダメ(21)×3+祟り目確定耐え

・C222メガゲンガー気合玉:110‐130(確定2発)

・C4振りスイクン熱湯:28‐34

 →火傷ダメ21込みで49‐55で確定4発

・C特化メガサーナイト気合玉(=めざ地):118‐140

・C特化メガサーナイトハイパーボイス:42‐51

 →後出しで相手有利の乱数

 

 

今回はここまで。追加してほしいダメージ計算があればtwitterかコメントで。

それではまたの機会に!

 

【雑記】堕落論

みなさんこんにちは、くるくるです。

そろそろ広告回避のために記事を書こうと思い、軽く書きたいと思います(いつも分量多めなので今回は短くまとめるつもりです)。

 

今回の記事は、”打ち落とす”という技に関する記事です。

こちらの記事を読んだ影響で、この技に関する記事を書こうと思いました。

blog.goo.ne.jp

無断リンクなので問題があればご一報ください)

 

今回のタイトルはこちらの堕落ランドロスから取りました。

 

うちおとす+地面技の範囲を半減以下にできるのは草タイプのみ!強い!

ムドーやロトムなどの甘えたポケモンの受け出しを許さないのはつよいですね^-^

 

そもそも環境に多い草タイプは、

 

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地面技等倍勢

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もともと地面タイプでは手に負えない連中なので役割対象外

 

くらいなので、サブウェポンの岩技を何にしたところであまり変わらないと考えられます。

岩石封じと比較すると、自身より早いポケモンに役割を持ちにくくなる代わりに、本来なら苦手な相手である浮遊勢に対して強くなることができますね。パーティに合わせてつかいわけていく感じがいいと思います。

 

浮いてるポケモンへの交換読み打ち落とすを決めなければならない、という状況だと使いにくいように感じますので、身代わりを採用して安全に打ち落とせる状況を作るのが使い勝手がよさそうに感じます。身代わりを採用するならば積技との相性もいいですし、持ち物も残飯やカムラなどいろいろ採用候補があるのではないでしょうか。

 

逆に打ち落としたい相手の多くが地面タイプ勢にとって苦手なポケモンが多いので、そういったポケモンたちより素早さが早いという条件をクリアできるポケモンでないと、この技を使いこなすのは難しいかもしれないですね・。・;

 

正直ネタ技のイメージが強かったのですが、いろいろ考えてみると採用価値は普通にある技のように感じました。何より、地面勢に対して受け出ししてくるムドーやロトムドータクンなどを逆に狩れるという、”意外性”と”実用性”に可能性を感じました。

 

 

…ちなみに打ち落とすを覚えられてタイプ一致で地面技を打てるポケモンの中で、実用性のありそうなポケモンは…

 

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このあたりのポケモンですかね()

 

うーん、せめてガブが覚えるならもう少し考察が進むのかなーって感じですね。

ただ、参考記事をご覧になればわかる通り、Helloworkさんがすでに打ち落とすランド(堕落ランドロス)で結果を出していらっしゃるので、技選択の際には一考してみるのはいかがでしょうか。

 

テンプレの技には、テンプレとなった理由が必ずあると思います。それを理解せずに使っているうちは本当にその型を使いこなせているとは言えないと思います。思考停止でテンプレ構成にするのではなく、いろいろ吟味してみるのも新たな可能性を見いだせておもしろいのではないでしょうか。

 

それではこの辺で今回は終わります。

ではでは~

【S16最高2068最終19xx】悪戯鍵のconfronting*party!

 

○はじめに

みなさんこんにちは!くるくるです。

まずS16お疲れさまでした。TN:KujoMiyukiで潜ってました、対戦された方はありがとうございました!

今季は最終三日間で1500からスタートするという、どう考えても準備不足だろという状態で潜っていましたがなんとか2シーズンぶりに2000には載せられたので、構築を公開したいと思います。

構築自体は面白いものに仕上がったと思っているので、この構築をベースに色々考えたいと思います。

最後は気力が持たず、雑なプレイングしてあっさり溶かしたのでそこは反省したいと思います;;

実際に使っていた並びはこちら。

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それでは構築の紹介に移りたいと思います。構築名は壁張りクレフによる対面パーティという意味です。

(最高レートがまさか2068で終わるとは思ってなかったので証拠画像特に取ってません、すまぁん。)

 

○概要

前期からトップメタであるガルーラの型が多様化し、万全な対策が取りにくくなったと感じたため、どの型でもある程度対応することのできる”壁”に注目して構築を組み始めた。

”前回の記事”で使用した壁構築の中核であったクレフゲンガーの対ガルガブ性能の高さが非常に強力だったため、今回もこの2体をベースにし、壁下で圧倒的性能を誇るガブをエースに据え主軸である3体を決めた。

さらにクレフの壁張りを安定させるために雨を降らし、自身も壁下でエースになりうるニョロトノを今回も採用。この4体が非常に完結した強さを持っていたので残りの2枠で薄いところを埋めていくことを意識して組んでいった。

以下、個別紹介。

 

○個別紹介

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ゲンガー@ゲンガナイト

特性:浮遊→影踏み 性格:臆病

実数値:(メガ前)157-x-81-160-96-178

    (メガ後)157-x-101-200-116-200

努力値:172-0-4-76-4-252

技:祟り目 ヘドロ爆弾 鬼火 身代わり

 

こいつは特に前回の記事から変更点無し。

調整意図はとりあえず最速、メガ後に意地ガブの逆鱗を最高乱数以外耐え(壁+鬼火で身代わりが最高乱数以外耐え)。残りC。

 相変わらずガルガブに対して強いが、メガするタイミングがほんとに難しい。文章に書き起こすのは難しいので実際に使ってみてください(投げやり)。

サイクルパに対してはさっさとメガして有利対面キャッチを行うだけでeasywinが見込める。

後述のクレフと非常に相性が良く、壁+鬼火の対物理アタッカー封殺性能は異常。

ただ、このゲンガーの弱みとして、”単体では”ガルーラに強くない(むしろ弱いと思ってる)、ミラーに弱すぎるためゲンガー入りに初手に出しにくい、という点である。

クレフと同時選出して初めて強さを発揮できるポケモンだと思うので、ピンで選出する機会はあまりなかった(害悪とか受けルには選出した)。

 

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クレッフィ@光の粘土

特性:悪戯心 性格:図太い

実数値:164-x-157-x-107-96

努力値:252-0-252-0-0-4

技:イカサマ 電磁波 リフレクター 光の壁

 

こいつも特に前回と変わらない。

調整意図は、威張らない優しいクレフなので特殊に打点がなく役割を持てないので、HB特化、あまりをS。

やはり壁張り要員の中では頭一つ抜けた性能であり、

・確実に1枚壁を張れる。

・鋼・妖の耐性が優秀で繰り出し性能も高い。

・電磁波・イカサマの起点回避性能の高さ。

と、こういった条件をすべてクリアできるポケモンはこいつしかいないと思ってる。

ゲンガーとの補完が非常に優秀で、この2体で物理アタッカーは基本完封できる。

クッションとして使うことも多いが、体力管理が難しい(複数回の壁張り展開が多い)ので、こいつも使うのに慣れないといけないと感じた(小並感)。

 

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ガブリアス@ヤチェの実

特性:鮫肌 性格:陽気

実数値:183-182-116-x-105-169

努力値:0-252-4-0-0-252

技:地震 逆鱗 岩石封じ 剣の舞

 

†主人公†

壁下のガブはこの型が最強だと思っている。

剣舞ガブのウェポンはこの3つで確定で、他の技を採用する意義はないとまで思っている。メイン2ウェポンはもちろん、自身が見れる範囲を大幅に広げることのできる岩石封じも抜きエース、崩し要員どちらで使用するにしても必須だと思う。

普通のASガブは基本どの攻撃も1発は耐えるくらいの耐久があるので、壁下では2発は最低限耐えることができ、積む機会はかなり多い。

電気の一貫を切り、相手に拘り電気を打たせることを見せ合い段階で躊躇させられ、トノが動きやすい状況を作ってくれたりもする。

 

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ニョロトノ@拘り眼鏡

特性:雨降らし 性格:控えめ

実数値:197-x-103-148-120-90

努力値:252-0-60-196-0-0

技:熱湯 ハイドロポンプ 冷凍ビーム 滅びの歌

 

よく珍しがられるピントノ君。雨を降らすことでクレフが炎技を受けても両壁を張りやすくなったり、雨+壁でクレフがアタッカーアローに勝てるようになったりする。

調整は、個人的に気に入っているHベースに耐久を調整したもの。物理耐久目安は特化メガバシャの膝を確定耐え、特殊耐久は珠以外の性格補正なしC252振り化身ボルトの10まんボルト確定耐え。Hをベースに調整するとCを削らなくてはならず、火力が足りない場面も多かったのでBCベースも良さそう。ただ、H振りの魅力は、相手に電気タイプが見せ合い段階でいても強気に初手選出を行える点であり、今回のパーティではボルトを早急に処理する必要があったのでこれでいいと思っている。

技は、祟り目ゲンガーとシナジーが見込める熱湯をメインウェポン、一致最大火力のドロポン、念のため技範囲の補完として冷B、害悪系統に刺さる滅びの歌。メインウェポンは波乗りと選択だが、ゲンガーや後述のクレセのサポートになりうる熱湯を採用した。滅びは個人的に必須で、トノとゲンガーの同時選出の際、相手をラス1まで追い込み、こちらがトノとゲンガーさえ残っていれば基本的に滅び+身代わり連打でラス1滅びが成立するため勝ち確に持ち込めるなど、終盤における非常に強い詰め筋の一つであった。

基本初手出しから相手を崩し、体力が削れた後は壁下で再び耐久を盾に崩すという使い方をしていた。

現環境は水技の通りが比較的良く、このポケモンを後出しから受けきれるのはスイクンくらいなので、舐められた選出をされただけでeasywinできることが多かった。

 

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クレセリア@食べ残し

特性:浮遊 性格:図太い

実数値:213-0-154-122-150-124

努力値:144-0-0-216-0-148

技:サイコショック 冷凍ビーム 瞑想 身代わり

(*個体値HCがU残り必要箇所Vの非理想個体)

 

上記4体で対応しきれない、受けまわし系の構築や、低火力サイクルパに対する解答。

前回の記事で使用した構築をベースにレート終盤戦を心中するポケモンを模索していたところ、このポケモンでだいたいカバーができると判断できたため採用。

調整意図は、まずSラインを最速ギルガルド抜きまで振り、Cを1瞑想でHSメガゲンガー確1まで確保し、残りをHに振った。急いで育成したのでH数値が残飯回復効率最大からずれていたりするけど気にしない。

型はねむカゴとも迷ったが、壁と相性が非常に良い身代わり瞑想型を採用した。状態異常に少し弱くなったため、出すタイミングが難しくなったが、壁下のクレセは化け物のような耐久で、壁が切れるころには相手はだれも止められないという展開が多かった。

使い込み切ることができなかったのでこいつの本来のスペックを最大限まで引き出せなかったのは反省。パーティ全体でサザンが重くなったがこの枠はこのクレセで正解だったと思う。

 

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ナットレイ@ラムの実

特性:鉄の棘 性格:勇敢

実数値:181-160-152-x-136-22(最遅個体)

努力値:252-252-4-0-0-0

技:ジャイロボール パワーウィップ 叩き落とす †剣の舞†

 

今回のパーティ最大の失敗枠。

シーズン途中で見かけた強者のブログに載っていておもしろそうだと思い、採用。トノを動かす際に邪魔になる相手の中~高耐久水を牽制する。

この枠に求める素質は、本来構築段階で重いサザンに強く、草技の一貫を切るというものだったが、こいつではサザンに焼き殺される、クレフと苦手なポケモンがかぶりすぎる、ガルーラの炎Pで瞬殺される、全体的に足の遅いPTなのにこいつも足が遅いなど何一つマッチしていなかった。

ナットレイを使って思ったが、こんなに現環境で動きにくいポケモンを採用して使っている人は逆にすごいと思った()。

こいつのおかげで勝てた試合もいくつかあったものの、どう考えても他のポケモンのほうが構築にマッチするだろうと思うのでこの枠の正解を次のシーズン以降考えていきたい。

 

○選出パターン

前述のとおり、対戦数が足りず、結果もあまりよろしくないので、いまだに正解の選出パターンが組めていないと思っているので今回は割愛。

 

○雑記

今シーズンも非常に迷走したシーズンで、最終日直前までしっかりとした構築を組むことができずつらいシーズンとなった。そのような中でも、序盤に使っていた軸が強さを発揮して2シーズンぶりに2000までレートを上げれたのはうれしく思っている。

最高レートを更新することこそできなかったが、構築の可能性は高いと思っているので、今回の結果を糧に来シーズンも壁展開構築を研究していきたいと思う。

最後に対戦してくださった方々、壁構築のアドバイスをくれた方、構築相談に乗ってくれた方、通話してくれた方、すべての方に感謝の意を記して今回の記事の結びにしたいと思います。

それでは、またの機会にお会いしましょう!!

 

 

 

 

 

 

 

 

ペロリームは今シーズンは花嫁修業のためいませんでしたとさ♪)